Ⅰ 雅虎助手,
能用正規途徑卸載的就不算流氓軟體。
什麼是流氓軟體?
「流氓軟體」是介於病毒和正規軟體之間的軟體。
計算機病毒指的是:自身具有、或使其它程序具有破壞系統功能、危害用戶數據或其它惡意行為的一類程序。這類程序往往影響計算機使用,並能夠自我復制。
正規軟體指的是:為方便用戶使用計算機工作、娛樂而開發,面向社會公開發布的軟體。
「流氓軟體」介於兩者之間,同時具備正常功能(下載、媒體播放等)和惡意行為(彈廣告、開後門),給用戶帶來實質危害。
流氓軟體的分類
根據不同的特徵和危害,困擾廣大計算機用戶的流氓軟體主要有如下幾類:
1、廣告軟體(Adware)
定義:廣告軟體是指未經用戶允許,下載並安裝在用戶電腦上;或與其他軟體捆綁,通過彈出式廣告等形式牟取商業利益的程序。
危害:此類軟體往往會強制安裝並無法卸載;在後台收集用戶信息牟利,危及用戶隱私;頻繁彈出廣告,消耗系統資源,使其運行變慢等。
例如:用戶安裝了某下載軟體後,會一直彈出帶有廣告內容的窗口,干擾正常使用。還有一些軟體安裝後,會在IE瀏覽器的工具欄位置添加與其功能不相乾的廣告圖標,普通用戶很難清除。
2、間諜軟體(Spyware)
定義:間諜軟體是一種能夠在用戶不知情的情況下,在其電腦上安裝後門、收集用戶信息的軟體。
危害:用戶的隱私數據和重要信息會被「後門程序」捕獲,並被發送給黑客、商業公司等。這些「後門程序」甚至能使用戶的電腦被遠程操縱,組成龐大的「僵屍網路」,這是目前網路安全的重要隱患之一。
例如:某些軟體會獲取用戶的軟硬體配置,並發送出去用於商業目的。
3、瀏覽器劫持
定義:瀏覽器劫持是一種惡意程序,通過瀏覽器插件、BHO(瀏覽器輔助對象)、Winsock LSP等形式對用戶的瀏覽器進行篡改,使用戶的瀏覽器配置不正常,被強行引導到商業網站。
危害:用戶在瀏覽網站時會被強行安裝此類插件,普通用戶根本無法將其卸載,被劫持後,用戶只要上網就會被強行引導到其指定的網站,嚴重影響正常上網瀏覽。
例如:一些不良站點會頻繁彈出安裝窗口,迫使用戶安裝某瀏覽器插件,甚至根本不徵求用戶意見,利用系統漏洞在後台強制安裝到用戶電腦中。這種插件還採用了不規范的軟體編寫技術(此技術通常被病毒使用)來逃避用戶卸載,往往會造成瀏覽器錯誤、系統異常重啟等。
4、行為記錄軟體(Track Ware)
定義:行為記錄軟體是指未經用戶許可,竊取並分析用戶隱私數據,記錄用戶電腦使用習慣、網路瀏覽習慣等個人行為的軟體。
危害:危及用戶隱私,可能被黑客利用來進行網路詐騙。
例如:一些軟體會在後台記錄用戶訪問過的網站並加以分析,有的甚至會發送給專門的商業公司或機構,此類機構會據此窺測用戶的愛好,並進行相應的廣告推廣或商業活動。
5、惡意共享軟體(malicious shareware)
定義:惡意共享軟體是指某些共享軟體為了獲取利益,採用誘騙手段、試用陷阱等方式強迫用戶注冊,或在軟體體內捆綁各類惡意插件,未經允許即將其安裝到用戶機器里。
危害:使用「試用陷阱」強迫用戶進行注冊,否則可能會丟失個人資料等數據。軟體集成的插件可能會造成用戶瀏覽器被劫持、隱私被竊取等。
例如:用戶安裝某款媒體播放軟體後,會被強迫安裝與播放功能毫不相乾的軟體(搜索插件、下載軟體)而不給出明確提示;並且用戶卸載播放器軟體時不會自動卸載這些附加安裝的軟體。
又比如某加密軟體,試用期過後所有被加密的資料都會丟失,只有交費購買該軟體才能找回丟失的數據。
6、其它
隨著網路的發展,「流氓軟體」的分類也越來越細,一些新種類的流氓軟體在不斷出現,分類標准必然會隨之調整。
更多的人並不是因為雅虎助手軟體在功能上問題而對它反感而在於它的推廣方法,強制安裝、捆綁安裝、無法卸載等問題
2005年去年9月13日,微軟在反間諜軟體Microsoft AntiSpyware將3721定義為病毒緊隨其後,雅虎中國異常迅速地處理這場即將到來的公關危機,於9月15日,推出一款名為「雅虎上網助手」的新軟體來替代3721,並在雅虎中國、一搜、3721三個Alibaba旗下的搜索引擎中封殺「流氓軟體」關鍵詞,這就是掩耳盜鈴。
雅虎中國產品經濟劉飛在接受記者采訪時,說過這么一句話:「3721確實存在著難以完全卸載等問題,但是2005年10月推出的雅虎助手則是以幫助用戶徹底擺脫網路騷擾、保護用戶隱私安全為中心,安裝時有了更多的提示,卸載也十分方便。」而事實情況是不論是3721還是雅虎助手都是無法干凈卸載的,全國這么多流氓軟體清理程序都以刪除雅虎助手為榮,如果雅虎助手真能幹凈卸載,網上這么多抱怨不能卸載的網友是從哪來的?流氓軟體清理程序的作者們腦子壞掉了嗎?為了一個能卸載的軟體而推出卸載程序嗎?事實證明了一切,雅虎助手不能幹凈卸載。
在流氓軟體鬧的最凶的時候,同樣也是雅虎中國官員無意從承認了雅虎助手流氓軟體本質,這個官員聲稱:「雅虎助手沒有惡意安裝過,多數受害者是因為誤按回車鍵才安裝了雅虎助手,雅虎
助手的主動安裝率已達到40%。」這就是說雅虎助手的用戶中有60%是在不情願的情況下被迫安裝的雅虎助手,2005年中國網民數量是1億多一點,我現在當有1億人,雅虎助手官方網站聲稱有70%的網民選擇使用雅虎助手,1億X70%X60%=4200萬,難到4200萬人都是誤按了回車鍵才安裝了雅虎助手?再往深想60%的人不願安裝雅虎助手而卻還在使用說明什麼?一小部分人認為雅虎功能尚可,大部分人是因為無法卸載而被迫使用啊。
不論是3721時代還是雅虎助手時代,兩家公司都不承認流氓軟體給廣大網友帶來的傷害更沒有向網友道歉過,所以雅虎助手挨罵是罪有應得,就像小犬參拜靖國神廁,它說以前倭國不好可是現
在不一樣了,我保證我今年8月15日不參拜。小犬的話能有多少人信?同理,雅虎助手說:以前3721不能卸載,現在我推出了3.0版保證能卸載。這樣的話又有多少會信?3.0能卸載也就是說以前1.0、2.0不能卸載了?
雅虎助手讓人反感的還有它的公司,北京網路行業協會點名公布了10款流氓軟體名單後雅虎中國只對3721進行了反駁,但卻沒有對同是該公司的「一搜工具條」進行反駁,是不是就是說雅虎中
國自己也承認了自己出品的「一搜工具條」是流氓軟體呢?如果是的話,雅虎中國承認了自己推出流氓軟體。雅虎中國還支持盜版軟體傳播,如果在正版共享軟體上捆綁還算正常推廣的話那麼捆綁在「番茄花園」的盜版XP上的雅虎助手算什麼呢?雅虎助手又加一條罪狀,支持盜版!如果雅虎助手不流氓,為什麼要給超級兔子的作者發去律師信,指責超級兔子惡意刪除?為什麼不指責微軟,微軟控制面板里的「添加/刪除程序」是不也能刪除雅虎助手嗎?事實就是常規方法無法正常干凈刪除雅虎助手,特別是從「添加/刪除程序」中,而一些優秀的流氓軟體清除程序卻很好的做到了這點,這引起了流氓軟體發行商的不爽。
綜上所述,我們有什麼理由不反感雅虎助手呢?
是一種流氓軟體,惡意的捆綁安裝.
1、雅虎助手及雅虎助手的道德層面剖析
未經明確告知,強行植入其他程序模塊。
通過系統驅動的方式載入,安全模式亦無法避免。就連Windows都將帶網路連接的安全模式作為一個單獨的項目提供給用戶,而雅虎助手則是青紅皂白,不管用戶是否使用網路,一律載入沒商量!
2、雅虎助手及雅虎助手的法律層面剖析
額外安裝程序侵犯知情權;
卸載卸載過程中以欺騙的手段保留未經用戶許可的模塊,而且相互交叉修復;
自動感染、自動繁植、隱藏自身、佔用系統資源、干擾用戶上網活動、直接或間接向系統中帶入不良數據、清除極其困難、通過多種途徑自動載入……已經具有完整的病毒特徵.
當然如果你乾脆安裝了,他就不會折磨你了。不過你的所有秘密就開放給雅虎助手了。如果你無所謂,自然沒什麼,當時如果你有網上銀行,你的錢掉了,可以說你也沒有任何證據指控雅虎助手。銀行也會推託,說你自己沒保管好密碼。
那個時候,你就哭吧。
換句話說,雅虎助手可以掌握你電腦上所有隱私
他會會把你的上網信息發到他們的資料庫里去,還會弄點希奇古怪的東西到你的電腦了,很麻煩的,快刪了吧 。雅虎自帶病毒的,帶了很多IE病毒,我朋友不知道怎麼,被安裝了雅虎,害得差點去重裝系統,網頁大不開,QQ上不去,什麼都打不開,你最好卸了吧,以防萬一。再下個木馬殺客把雅虎自帶的病毒殺了啊!
卸載了吧,我發現他他的好處大於壞處,還是卸載安全!!
沒有他我們可以正常工作的!!
Ⅱ 現在跑滴滴還賺錢嗎
現在開滴滴掙錢嗎?這個問題要看你在一二線城市還可以,和個人勤奮程度,養家糊口還是沒問題。
滴滴打車豐富了我們的交通出行方便,也同時給無數閑置車輛和追求自由工作的人創造了就業機會,但是滴滴出行隨著網約車市場的規范進入門檻越來越高。現在談到跑滴滴能不能掙錢,請看以下幾個關鍵因素。
看完以上的大概主要問題,估計適不適合跑不跑滴滴你心裡應該有數,以上僅供參考,謹慎選擇,希望對你有所幫助。
1.任何行業都存在著二八定律,在一個都不被看好的滴滴里你還能賺到錢,那才叫牛逼。2.不抱怨,用積極向上陽光的正能量心態去面對和影響你的每一位乘客,就算遇上了負能量的人就當他(她)是一粒粘在衣服上的塵土,彈指即去罷了。3,不要跟我談尊嚴,沒有錢你連人都不是(話雖尖銳,但懂的人才懂),我曾看到過一個令我記憶猶新的小視頻,說:月入2500.隨便哪裡都能賺到,想月入5000就要用心去做事,想月入一萬以上就要放下尊嚴用心去做事、做人。純屬個人觀點,以此共勉。
多少能賺點!但那可是用透支身體去賺錢!
謝謝您的問題。我認為,滴滴司機收益不高,有以下原因。
用戶基數變少。 第一,隨著哈啰出行等競爭對手抓住滴滴順風車整改的窗口期,大力開拓市場,對滴滴的存量市場與用戶造成影響。第二,一二線城市競爭激烈,三四線城市訂單比較少,不投入大量事件難以掙夠收入。第三,受滴滴順風車業務的影響,選擇乘坐滴滴的用戶變少了,程維也是無計可施,只能把主要精力放在滴滴安全整改上。
平台影響很大。 第一,滴滴補貼很少了,滴滴司機少了收入保底的重要基礎。第一,滴滴平台派單一般優先首選自身招募司機,普通網約司機接單不易,幾個小時未必能接上,接上的單子可能還需要多跑路、多耗油。第二,滴滴的程維宣稱滴滴平台對司機的抽成只有16%,但是遠程調度費、調整價格這些與滴滴平台相關的費用也算做司機收入,所以滴滴司機認為實際駕車經營所得在25%至30%左右。第三,滴滴品牌去年受到影響,運行管理查得很嚴,滴滴司機也有點提心吊膽。
固定成本不低 。滴滴司機反映,每個月收入一萬元,車子要加油加氣、磨損保養、違章罰款,工作時間長,每個訂單還要支付0.5元的基礎信息費,滴滴司機每月最多剩餘5000元左右,每年還要交保險,只能為養家糊口努力,不怎麼掙錢。程維應該知道滴滴司機收益不高,但是滴滴在補貼燒錢紅利期之後,在平台野蠻發展之後,在安全、客服、技術等問題集中爆發之下,滴滴需要為自身轉型付出代價,尋找出路。
歡迎關注,批評指正。
我回答一下。現在開滴滴掙錢嗎?掙錢這是肯定的。但是給滴滴打工的司機,掙錢更難了,也是未來的發展趨勢 。我詳細闡述一下自家觀點,大家是否有共鳴。
第一,不忘初心。當年共享經濟還不被世人知曉的時候,打車市場屬於最原始的狀態,既人找不到車,車找不到人。供需不匹配矛盾日益突出,即便兩者相遇也和各自需求南轅北轍。互聯網+恰恰解決了這個問題,讓供需雙方的需求得到最佳匹配,從而提高了成交率。當你瀟灑的坐上了計程車絕塵而去,背後好多人還在焦急的翹首以盼,心裡會不會有一種特殊的愜意感?這也是打車軟體崛起的根本原因。至於一些打車軟體鼻祖的沒落,基本上和資本運作有關。只要有用戶就會擁有市場,成功引流才能活下去,補貼大戰由此上演。不過可笑的是,資本關心的不是供需雙方的體驗度,他們只關心投資回報率。程維先生也說過,滴滴永遠對傳統計程車免費,這思想境界多麼高大尚?扒開程維的遮羞布你才會發現殘酷的現實,傳統計程車是廣大人民群眾最底層需求,也就是剛需。剛需意味著什麼?用戶黏性!在有用戶就有市場的慣性思維模式下,不忘初心在現狀中只不過是一個高風亮節的口號。現在的傳統計程車從業者緊緊盯住客戶的作息時間,爭取能夠趕到特定地點能夠搶到一個滿意的收車單。這樣一來,夜幕下亮頂燈的計程車越來越少。即便你遇到一輛空車立刻熱情招手,大多數情況下司機師傅駕駛車輛絕塵而去,留下你獨自在風中凌亂。如果你遇到這種情況,還會有當初在眾人注視的目光中的愜意感嗎?程維先生大談不忘初心,你還會信嗎?又有多少計程車司機大罵滴滴忘恩負義?
第二,現在開滴滴掙錢嗎?我的感覺是當然掙錢,否則司機師傅為啥不卸載滴滴?掙錢難嗎?當然越來越難。不過這要從兩個方面來說,既傳統計程車和網約車。
1,傳統計程車司機師傅的成本。傳統計程車司機的成本:份子錢,油錢,車輛保養,個人雜費支出(比如吃飯抽煙喝水),除去這些就是自己的。份子錢,車輛維修保養,個人雜項支出相對比較固定。如果想增收只能多拉快跑,接的單子越多,收入也就越多。
2,網約車司機師傅的成本,基本上和傳統計程車師傅大相徑庭。可是如果你仔細分析,滴滴對網約車司機的抽成一點也不比傳統計程車司機師傅的份子錢少!傳統計程車司機師傅只要勤快一點,除去支出後的收入還是可以的。缺錢時多干會兒,達到個人目標後就回家陪老婆孩子。網約車司機看到這種情況會反駁,自己不出車滴滴不抽成。我們敢歇半個月,傳統計程車司機師傅敢嗎?要讓我說,這就是以五十笑一百。咱們算一筆賬,一個月的營業額同樣是兩萬元,傳統計程車司機支出與收入比例是,三分之一給給公司,三分之一給加油站,不到三分之一留給自己。
傳統計程車司機的月賬單
營業收入2萬元-5175份子錢(單班車)-油錢5000-車輛維修保養500-司機個人支出1500元,一個月純剩六七千還是妥妥的。當然了,這是指比較勤奮的計程車司機師傅。
網約車司機的月賬單。
營業收入20000元-4000元(滴滴最低抽成20%)-油錢4500(按一天150元算)-車輛保養800元(計程車保養比私家車便宜)-個人支出1500元。這樣一算,網約車司機掙的不計程車司機師傅月收入高。如果你這樣認為你就錯了!計程車司機的車是公司的,網約車司機的車可是花親錢自己買的。假如一輛八萬元的新車,使用期限六年,一個月的均攤成本就是一千多!計程車司機師傅公司給上社保,滴滴給多少司機上過社保?這樣一算,網約車司機還不如計程車司機師傅。證照不全,一但被道路運輸管理局查獲,罰款也是成本啊!有多少網約車司機的罰款滴滴管報銷?
有的網約車司機不服氣,自己勤奮一點,肯定收入可觀。我要表示呵呵,仔細算一下,當你月營業額三萬元,滴滴要抽成六千元,同樣是這個營業額,抽成就要比份子錢多一千多。車子跑的多,油錢和車輛維修保養費用隨之增加。最終結果就是當你開心數錢的時候,你的醫療費也增加了。綜合來看,一但超過最大利潤平衡點,跑的越多賠的越多,滴滴官方樂了,巴不得你24小時不休息。
還有一點,滴滴的競爭對手不斷增加,供大於求必然會導致從業者利潤空間再次下降。當網約車平台興起的時候,計程車司機充當了網約車公司的跳板。當今,誰又敢保證網約車司機不會步計程車司機師傅們的後塵?諸位都醒醒吧,如果開車賣苦力能發財,這等好事還會輪到咱們這幫苦B的頭上?
虧錢的買賣,賺的是一身的病。平均一個小時毛收入25~30元。在東莞,進來了欲罷不能,欲哭無淚。好大好黑的坑。
目前廣州的滴滴,如果是自己的車,而且是混動車,不算 汽車 的損耗情況下,單單計算油費成本,一個月大概12000-16000左右。自己打車比較多,也在網約車公司工作,所以咨詢過好幾個師傅,一般一天10個小時算上獎勵在400-600之間。
二線城市可能低一點,平時出差其他城市,明顯覺得同樣的里程,二三線城市便宜很多。按照目前滴滴全國司機月平均收入8000來算,那二線城市應該差不多在7000-10000左右。
個人覺得創業還是要看長遠,做滴滴、貨拉拉這種屬於單純的時間換金錢業務,即花多少時間賺多少錢,但不會有太多積累。建議你做點能夠有積累的,即前期花一定時間有一定的回報,但通過時間積累,後期會有更多回報,而且需要花的精力越來越少。
就跟在公司做銷售一樣,所有的銷售一開始都很累很辛苦,需要積累行業客戶,積累項目經驗,直到幾乎遇到所有問題都能從容解決。這就是為什麼大多數企業的高管相對比較清閑,原因就在於經歷過很多事,後續只是需要花時間去處理以前經歷過的問題。當然不排除偶爾會有特殊問題出現。
建議你通過滴滴跑家庭開支流水的同時,每天規定自己花兩個小時去做一件事,電商運營也行、自媒體創業也行,這種事有積累的,越做會越上手的,可能某一天突然就賺錢了。
夥伴們好,我是趕緊上車,很高興和大家一起探討問題,喜歡我的回答就給個關注唄。
我16注冊的滴滴,到現在零零散散跑了2955單了,流水總計3萬多點,今天給大家嘮嘮我的經歷,夥伴們坐好小板凳,聽我細細說來。
跑滴滴賺錢嗎?合適的車型肯定賺。
跑滴滴無外乎兩個成本,油耗和車損。油耗是顯性成本,車損是隱性成本。油耗方面建議選擇小排量、整車質量輕的小型車,這樣的車型油耗比較低。車損方面,建議選擇10萬以下車型,最好5-8萬,相應的車損也不大。我平時跑滴滴時只算油耗不算車損,首先是因為我不會計算,其次我的車也就4萬多,我也懶得算車損。
跑滴滴能掙多少錢
以我的寶駿310為例,1.2L自吸排量,1噸車重,市區油耗不到6個,不計算車損情況下,凈利潤大概是流水 70%。也就是流水一百掙70。
現在是否適合加入滴滴
分兩種情況吧,像我這樣平時上班,業余時間跑滴滴我還是很推薦的。跑滴滴確實能掙錢,在一定程度補貼家用。我曾經有一段時間沒跑滴滴,感覺手裡的錢都不夠用。
如果您是想全職跑滴滴,我個人50%同意,新加入的滴滴司機服務分較低。您得忍受前期單少的處境。如果您能度過這個時期,那收入還是可以的。
坐標保定,以我們城市我的滴滴來說,跑一天,從早到晚,跑300塊錢問題不大。偶爾接個去北京的大單,一天的流水也能突破400。
對於新司機的一些建議
1、服務分
服務分就是滴滴司機的命,同樣出去跑車,服務分高的夥伴,單子不斷,服務分低的夥伴半個小時也不來一單。所以滴滴司機要抓住一切漲服務分的機會。比如臨下車時請乘客給好評。
2、提供高質量服務
行車環境中不打聽乘客隱私,與乘客交流態度要端正,不管乘客是男是女,主動幫乘客拎行李。我曾經還幫乘客開車門,但是覺得做的有點過了,沒有必要,後來就省去這一環節了。
3、耐得住寂寞
現在跑滴滴的已經很多了,有的區域經常性空車數大於訂單數,可能半天也來不了一單,所以跑滴滴要耐得住寂寞。但是這是前期,後期單子會增多。
總結
對於喜歡開車的夥伴,兼職跑滴滴實在是在合適不過了,自己的興趣能掙錢,實在是一件幸福的事。全職跑滴滴的夥伴,有時間要多活動身體,開車是個體力活,開一天車真的很累,所以要注意勞逸結合。
賺一身病,生一天氣,操白粉的心,拿白菜的收入。
現在生活壓力越來越大,很多人選擇滴滴其實是被生活所迫,還有一些人不願意被上班的兩點一線的生活所累。滴滴入門門檻底,時間也自己,所有很多人兼職,都做過滴滴。但是有些人賺到錢,有些確只夠油費。
其實滴滴本身有不少活動,也補貼不少錢,360行,行行出狀元。如果滴滴真的不賺錢,估計公司早就倒了。
今天給大家分享幾個滴滴需要注意的點
1,服務分
服務分高了確實有好處,能大大的提高接單量。
現在乘客下車以後,系統默認好評的,你可以輕輕的對乘客說句:麻煩給個五星,乘客一般也不會拒絕。
如果乘客給了好評能附帶八個字以上的評價,那服務分就漲的更快了。
跑滴滴遇到問題,服務分太低,接單太少,完美解決所有滴滴問題。
2,試用熱力圖
熱力圖上的地區是訂單多,人流也相對多的地方。相對來說比較容易接到單
3.選擇時段出車
上下班高峰期時,避免出車,堵車成本相當高,可以在飯後7點左右在接單。夜間載客收費比平時高。所有選擇時段出車很重要。
完美解決滴滴所有問題,車型不在車庫,服務分低,接單少的問題
Ⅲ 【譯】UX是什麼概述,工具和資源麻煩告訴我
原來單一的靜態網頁,現在變得如此的豐富,大大提升了交互體驗。但是無論技術或者方法如何的改變,一個Web站點的成功的關鍵仍然沒變:用戶是怎麼看的。「我從這個站點獲得了什麼?很容易使用嗎?甚至有很愉悅的用戶體驗?」,用戶在使用我的產品的同時心中如此的問,這是產生用戶黏性的基礎。User experience design(UX)的任務是讓用戶說出「Yes」。這篇文章旨在幫助你熟悉專業UX設計的規則,背景將基於Web系統,比如Web站點或者應用。什麼是UX?人與系統交互時的感就是用戶體驗(簡寫為UX)。網站,Web應用,桌面程序都是所謂的系統,在現在概念里通稱為人機交互(HCI)。UX設計師研究和評估一個系統的用戶體驗,關注與該系統的易用性,價值體現,實用性,高效性等。設計師也有可能關注與一個系統的子系統或者流程。例如,他們有可能研究一個電子商務站點的結賬(checkout)流程,看看流程是否對用戶友好易用。他們可以更加深入的研究子系統的組件,比如研究用戶在填寫Web表單的時候如何更加高效和舒服。尤其在基於Web的系統,UX是一個相對較新的概念。Donald Norman博士提出了「用戶體驗」一詞,他是一個認知科學的研究人員,首次提出了以用戶為中心設計的重要性(用戶的需求應該決定產品如何設計)。為什麼UX如此重要?如今,隨著以用戶為中心的設計理念不斷加強,也產生了一些對於設計和增強用戶體驗的重要性的質疑和討論。簡單的說:「它是重要的,因為它直接和用戶需求打交道——這已經足夠」。以用戶為中心,以可用性為中心將使得我們的網站與眾不同,但在客戶我我們理解以用戶為中心的設計之前,只有兩件事情決定了我們如何做設計:我們的想法和用戶希望看到的。我們以自己認為的方式建立交互——我們為我們設計。完全以美學和品脾啊為中心,沒有人會考慮用戶體驗。沒有現成的科學理論來支撐我們的設計,我們設計應為我們覺得結果是好的,因為它們是被創造的(以我們的想法)並且因為這是我們的客戶想要的。但是這十年見證了Web的變化。普及顯而易見——Web在2008年至少有1.5億用戶——但是Web已經變得如此的復雜,擁有豐富的功能,此時Web想要變得高效,它們必需有良好的用戶體驗設計。再者,用戶瀏覽站點的方式變得多種多樣:移動設備,各種瀏覽器,各種連入互聯網的方式。我們也意識到可用性的重要——對於我們基於Web的產品來說——滿足屏幕閱讀器和非傳統的輸入設備是不夠的,還需要滿足那些沒有寬頻連接的或者使用較老移動用戶等等。
隨著這些巨大的變化,那些易用的取悅用戶的網站已經脫穎而出。如何創建一個Web站點呢?給予使用者高用戶體驗成了驅動開發的主要因數。誰將從UX設計中受益?所有的系統將受益於以用戶為中心的設計,受益於一個非常可靠的評價標准,當然,說話很容易,但是,反駁者說:完全以用戶為中心設計是一件很難的事情。我們不是生活在一個完美的世界之中,沒有無限的資源,因此,我們必須鑒別出一個范圍,可以從UX設計中獲得效益。復雜系統(Complex Systems)系統越復雜,就越需要更多的計劃和架構設計。簡單的靜態網頁完整的多用戶UX沒有必要,而多方位網站,高交互體驗的Web應用以及電子商務站點都將從UX設計中受益。用戶規模很大的系統,必須有價值,愉悅用戶而且高效。忽略用戶體驗將會有很大的損失。初創公司(Start-Ups)初創公司或者小公司沒有額外的資源來僱傭專業的UX設計師來進行UX設計,例如,37Signals,一個精悍的初創公司,開發了Basecamp和Highrise等強壯的非常成功的軟體,依靠幾個多面手(可以「戴上不同帽子」的人)。這中情況下,比起招聘一個全職的UX設計師,訓練現有雇員(尤其是Web設計師)學習UX設計的原則和方法,或則是直接外包必須的UX工作可能更加的合適。在軟體或服務的最初版本提供一個強壯的用戶體驗可以在同類產品中跳出來獲得用戶的青睞。但是作為初創公司,有時候並沒有足夠的資源來僱傭一個技術嫻熟的UX設計師。預算限制的項目(Project With 「OK」 Budgets)為中小企業工作的小代理考慮到用戶群和優先交付的成果必須保持低開銷來保證預算。在這種情況下,開發者更加關注開發進程而非研究分析和計劃。小預算的產品更多由其推出的最終產品來驅動開發。當然這並不意味著這類項目不會因為良好的UX受益——當然可以——但是實際看來,中小型的公司常常認為推出一個網站而外的資源開銷沒有必要。較長時限的項目(Project With Longer Timeframes)簡單邏輯來看,給傳統的網站增加一個齒輪將增加其開發的時間。時間必須分配給UX設計一部分。UX設計師理論上可以承擔一些傳統上分配給Web設計師和工程師的任務來縮短時間,有可能節約在必要解決用戶問題而修正時花費的時間。UX設計必知(Things To Know About Ux Design)UX設計是一個了不起的規則,但是它不能或者不會去完成某些事情。UX設計不是一刀切(UX Design Is Not One Size Fits All)UX設計不是一刀切,不能解決所有的問題,因為每個人都是不一樣的。在某個人身上完全可行可能在其他人身上就是死穴。我們能做到最好的是為實際的經驗和提升具體的行為來設計,但是我們不能偽造、假設或者預測用戶的實際體驗。我們不能創造用戶體驗,同樣,也不能直接把用戶體驗從一個網站直接復制到另一個網站,不同網站的用戶體驗是不一樣的。設計必須適合網站的目標、價值、生產過程一個它的其他產品。傳統量度無法直接測量(Can』t Be Directly Assessed With Traditonal Metrcs)無法根據基本單獨的統計,例如瀏覽量、跳出率、轉化率來評價一個網站的用戶體驗設計。我們可以假設,可以進行用戶調查,但是我們不能(至少現在沒有)安裝一個程序直接自動的統計用戶的體驗。和可用性不是一回事(Not the Same Thing as Usability)用戶體驗和可用性變得好像是一回事了,但是他們截然不同。UX重點放在用戶使用系統的感覺,而交互界面的友好性和高效性則是可用性關心的事情。可用性作為用戶體驗的一個主要部分充當了重要的角色,它體現在系統高效和親切的體驗,但是人類工程學,心理學,信息架構和以用戶為中心的設計原則同樣充當重要的角色。把UX作為職業引起的批判(Criticisms Of UX As A Prifession)並不是所有人都承認在團隊里有個UX設計師的價值,圍繞著一個增加一個UX設計師帶來的額外花銷,技術上額外的學習和整合以及對改變的害怕,引起了爭論。還有一個擔心的問題在傳統的Web站點開發過程中,尤其是對於小部門或者初創公司來說,沒有充足的資源,一般由一個Web設計師和一個Web開發工程師組成。設計師在進行草圖設計和功能原型設計等工作的同時也充當的用戶體驗設計師的角色,同時開發人員按照設計師的設計來創建站點。專業的UX設計師在這種情況下只會增加進程的復雜性。空中樓閣從事Web開發的一部分人認為UX設計師里真正的開發實在太遠了。舉個例子,Ryan Carson,Carsonified的創始人,在Web設計領域有很高的聲譽,曾批評了那些不實乾的UX專家,應該投身到每個Web項目的各個環節,設計、開發、測試、銷售甚至售後升級。這行業有個基本的觀點,沒有實際開發背景的UX設計師是無法像那些擁有實際開發經驗的設計開發人員熟練的給出解決方案。然而,很多UX專家都有實際的開發背景;很多web設計師或者是開發人員選擇了產品過程中的這個特殊區域。費用增加簡單的邏輯認為僱傭一個UX設計師將花費更多的錢(除非他們免費服務,但是這不可能)。相反觀點,我們應當把UX設計當作一種投資。盡管UX的益處並沒有明顯顯現,並不像網站或者程序其他部分一樣。它姍姍來遲,在以後的日子裡,給出更高的回報。例如,在結賬過程中用戶體驗一個簡單的提高,可能會帶來數百萬美元的收益。結果不能直接測量採用定量的方法來評價UX設計的效力和投資回報率是很難做到的,這是因為這一塊東西本身就是很主觀的。UX處理是用戶的情感,不能像訪問量,載入速度和轉化率一樣給個數據來定義。反而,我們需要分析流量水平,頁面訪問量,或前或後的用戶調查(類似的)來梳理出結果,指出正面的效果來自於好的用戶體驗或者美學或者其他因數,例如提高營銷或者前端性能優化,都是非決定性因數。困難在於試圖去量化非常主觀的效果。我們需要一些定性的證據。UX設計工具和技術UX設計師在不同設計階段使用各種各樣的工具。下面提供給大家一些工具。系統評價假若已經存在一個系統,則UX專家將全面評估系統現狀,根據分析研究得出的數據,他們會報告發現的問題並提出一些解決方案。A/B測試UX專家可以擬定一個方案來比較不同用戶介面的質量和效率。首先提出假設(綠色按鈕比紅色按鈕更具吸引力),然後設做出不同的設計,界定什麼是「比較好的用戶體驗」(例如:綠按鈕比較好,因為很多人都點擊了他),最後進行測試。用戶調查UX設計師可對該系統現存的或者潛在的用戶進行面談,洞察什麼是好的設計。用戶體驗是主觀,獲得信息最直接也是最好的方法就是和用戶交流。草圖設計和原型設計基於A/B測試或者用戶調查中的發現,UX設計師可能會創建不同布局的草圖,甚至高度逼真的原型。使用流程(UserFlows)另一種流行的方法是設計系統的用戶使用流程。講故事依靠生動的用戶情感和熟悉的元素圖紙,UX設計師講故事,輸出信息。可查看這兩篇文章「Better User Experience With Storytelling.」了解關於講故事的更多信息。設計模式模式提供了解決問題的一致的已知最高效的工具。而對於界面模式則是,對於特定的不同工作選擇正確的UI元素(例如:模塊標簽,麵包屑,幻燈片),從而獲得更好的用戶體驗。UX設計師是並不是提出那些曾經用於其他網站的設計模式,更多的需要開發出適合當前項目的設計模式。用戶興趣模型和用戶扮演UX設計的第一步就是了解你的用戶,確保你的設計能正確反應用戶的需求。關於用戶扮演更多developed using website data。內容清單作為最簡單術語,內容清單為一個網站結構列表。構建一個內容清單目錄是工作轉換到信息架構的第一步,提供給用戶更好的體驗(例如:用戶操作流,可見索性和效率)。樣式指南設計的一致性至關重要的,可讓用戶獲得一個關於你的品牌的難忘的體驗。內容風格指南可以個作者和設計師一個整體框架,在這個框架下創造內容和設計,並且確保了品牌和元素體驗 一致性。I Love New York』s branding guidelines還有很多用戶體驗的設計成果,請參考更多。工具一下是一些容易獲得的流行的UX專業設計工具,但並不是只適合UX設計專業人士,開發人員,設計師和交互設計師,包括其他更多的人都可以使用。草圖設計和原型設計簡單的使用紙和筆就可進行草圖或者原型設計。尤其是紙質原型有很多優點,快速,簡單,廉價,利於原型分組設計。草圖或原型設計的常用軟體:OmniGraffleBalsamig MockupsMockingbirdA/B測試軟體A/B測試(又叫分離測試或多變數測試)對比不同版本的頁面,並且支持多方案測試。一般,A/B測試軟體將站點流量均等的分成兩部分,分別對應兩個不同的版本,分別統計兩者的轉化率和跳出率。分割測試基於統計結果來判斷哪個設計版本更好。Google的Website Optimizer是最流行的A/B測試軟體之一。內容清單軟體有大量的方法管理內容清單。用一個現場伺服器程序(為此你需要訪問Web伺服器)是最好的製作網站的方法。和第三方軟體相比,這些應用程序顯得更加高效和自然。你可以使用類似於Excel一樣簡單的工具來創建和管理內容清單。(參考GetUXIndex()template)。WordPress和Drupal等類似的網站都內建了內容管理系統,可以顯示站點地圖。用戶測試和反饋軟體用戶訪談另外一種流行的UX設計方法。最高效最節約成本的方法是使用一個調查反饋程序和遠程用戶測試。用戶反饋工具非常多。如PoolDaddy普查工具,還可以用於其他工作的靈活的解決方案。還有特殊用處的反饋工具Usabilla以及可提供遠程測試服務以及管理評估者的可用性測試的Feedback Army等類似軟體。分析軟體UX設計師可以從流量分析中猜測怎樣做可以提高網站使用者的用戶體驗。比方說數據顯示Google Chrome是最流行的瀏覽器。Google Chrome是一個功能非常強大的瀏覽器(比起IE,Chrome更加主流)。從這個假設開始,UX設計師為吸引有能力的技術嫻熟的用戶設計出更適合他們的用戶體驗。Google Analytics是一個功能強大免費的分析軟體。UX專業網站有很多網站討論UX,列舉一小部分如下。UX MagzineUX Magzine,有大量的關於如何提高用戶體驗的高質量的討論。UX Booth一個用戶多作者聚合,UX設計交流社區。也包含可用性和交互設計方面的東
西。 User Interface:Stack Exchangebeta階段,UI Stack Exchange(Stack Overflow子集)是一個給UI研究者和專家問答的網站。Stack Overflow一個流行的編程Q&A網站,有很多精彩的關於UX和可用性的討論。UX Exchagne一個社區網站,成員可問一些關於可用性,可訪問性以及交互性等和用戶體驗相關的問題。User Interface EngineeringUIE是世界上最大的可用性研究組織。其網站經常發布一些文章這研究成果。UXmattersUXmatters上是一個網路電子雜志。文章涉及用戶體驗策略,UX規則信息等等。52 Weeks of UXJoshua Porter and Joshua Brewer創建了該站點,相關主題為「真正的用戶體驗設計(the process of designing for real people)」。Boxes and ArrowsBoxes and Arrows口號是:致力於實踐,創新和設計的討論。因此站點上常常登出一些比較拔尖關於UX的文章。 SemanticsSemantic Studios的創始人,Peter Morville,其公司在信息架構,用戶體驗以及可檢索性查詢處於領先地位,他在該blog中寫一些用戶體驗相關的文章。UsabilityPostDmitry Fadeyev的blog記錄一些功能設計方面的文章。101 Things I Learned in Interaction Design School交互設計和UX設計密切相關,該blog提供一些相關的簡短的但容易理解的文章。UX Quotes一些關於UX話題的引用片段Outes From the User用戶體驗關系一切用戶(為什麼角色很重要)。Tumblr博客講述了一些UX相關的故事,來自不同的特點或者不同系統的用戶。everydayUXFourSquare產品總監的blog,Alex Rainert,經常和大家交流一些信息和交互設計的想法。Konigi為UX設計是提供新聞,資源和工具
90 percent of everything以用戶體驗為主導的網站,Brignull 分享一些關於信息架構,用戶體驗以及良好設計相關的文章。DarkPatterns.org討論一些基本用戶體驗設計模式,幫助UX設計師找到合適的設計模式,以製作良好的用戶體驗產品。
Ⅳ 請大家找找看有沒關於槍的兩面性的作文
這個行么也是兩面性的
習慣性思維的作怪,人們往往在左右兩者之間選擇。早上鬧鍾響起,有一聲音說:「算了吧,繼續睡覺吧!」另一聲音立馬反駁道:「起床,,堅持就是勝利!」掙扎了一番,最終還是跑步的聲音佔主導……
看到他人成功之時,便暗下決心,我會成功的,當付諸實際行動時,渾身乏力,鬥志全無。可以說兩種思想決定了我們的方向,或者說人天生具有兩面性。
學生在校充當好學生,在家卻是個小皇帝;作文時寬容待人象模象樣,生活中為個別小事斤斤計較;教師在學生面前頭頭是道,學生問題時支支吾吾回答不清;教育學生拒絕游戲潔身自好,自己深更半夜不辭辛苦;官場上的更不用說……
教育改革也是同樣,我們有太多太多的專家,有太深太深的理論。我們的課程專家可以不顧國情盲目與西方接軌而講大話,可以無視教育的實踐邏輯而任憑自己的思想賓士講空話,可以不負責任地指責教師將教育改革失敗歸咎於教師的不理解、不投入、不稱職而講假話,這便是所謂「專家」的兩面性。
法國著名社會學家布爾迪厄說過,知識分子如果的批判社會的同時不把自己當作批判與反思的對象,就不會獲得關於社會世界真理性的認識,當然也就不會對社會世界有什麼作為。
如何把握事物的兩面性
——讀《社會媒體,你們怎麼啦》有感
人對一些事物把握不當,則會走向極端,害人又害己。
就像遠程式控制制類軟體,能夠遠程式控制制辦公室或家裡的電腦,但也可以控制別人的電腦。這類軟體,亦正亦邪,就像一支槍,在警察手上能保護人民,在歹徒手上則是凶器。我學了想家中的兩台電腦資料可以共享,那樣就不用存儲有限的優盤來回工作了。但是有人卻利用這電腦技術,想盡辦法,去不惜一切地盜取銀行的錢,去悄無聲息地把別人信用卡上的錢轉到自己帳上,去重要部門神不知鬼不覺地竊取秘密資料,去別人電腦上拷貝人家的隱私。
堯建雲,被人稱為「賭王」,他逢賭必贏,就靠著他的老千伎倆,擁有了百萬家資。然而「常在河邊走,哪有不濕鞋」,到了顛峰便直線下滑。一天,他被人打斷了雙腿,砍去了左手的三個手指。於是,「幸福」沒有和他說聲再見,就離他而去,家庭破裂,親朋遠離,令人羨慕的錢也被揮霍一空,他的後半生將在輪椅上度過。一個人,以牌作為娛樂工具尚可,一旦以賭為業,他就註定了一個字——「輸」,會輸去全部的幸福人生。現在的堯建雲,在眾人面前表演自己的賭技,以警醒人們遠離賭博。但前去觀看者的初衷卻是想從台上的賭王那兒偷學兩招,好讓自己在賭場上贏個盆溢缽滿。
現在媒體曝光一些丑聞,其用心良苦,但往往有人看反了,想的是它的經過,看的是它曾經的美好,而沒有用敏銳的眼光去洞穿它悲慘結局,沒有反思曾經的擁有,換來的是終身的不幸。大人都避之不及,何況是學生?學生一遇這種事,大都逆其道而行。可能他們喜歡冒險,「明知山有虎,偏向虎山行」,殊不知,他們的這種所謂的冒險,會把自己的一生幸福毀於一旦;可能他們畢竟不是飽經滄桑之人,等領略了慘痛教訓後,卻悔之晚矣;或許是壞事一學就會,做好事就難了,因為做一件好事容易,難的就是一直做,而干壞事,由於利益驅使,如入沼澤,不能自拔。
「社會是個『大染缸』,誰禁不住誘惑,誰就走上邪途;誰能抵抗誘惑,誰就能獲得成功。」
老師們所能做的是讓學生們正確區分真善美和假惡丑,別拿自己的一生當兒戲。
事物的兩面性
我的日誌 2007-3-4 22:14
就像坐在一個房子里,你在陰暗的角落,你什麼也看不到,如果你坐在窗戶旁邊,你將看到無限美麗的風景。所以說,如果你現在一直坐在那個陰暗的角落,那麼你就挪動你的凳子吧!其實每個人做每件事情都如同坐在一個凳子上,如果你永遠依賴於那個位置,你只是一隻井底之蛙。
——樂觀的人,要學會換位思考,還要會考慮事物的兩面性。
任何事情都是有兩面性的。簡單的說,不管從什麼方面看一個問題都是不一樣的。一隻蝴蝶不小心飛到了一個房間里,它盤旋著想飛出這里,它不斷往高處飛,但是總是發現飛不出這里,於是它開始不斷地向牆上沖撞,它多麼想從這里出去,可是知道它折斷了自己美麗的翅膀都始終沒有從這里飛出去。我看到當它每次離窗口只有不到一寸的時候,它卻再次往上飛。
我們有的時候又何嘗不是那隻蝴蝶呢?很多人都是這樣。在公共汽車上踩了別人的腳,有的人氣勢洶洶,嘴下毫不留情,還反要別人一口;但是有的人總會心平氣和地向別人道歉。這種很明顯地對比,很容易讓人理會到事物的兩面性以及換個位子的思考方法。總的來說就是一種將心比心的效果,仔細想想,這也是很正確的。如果別人不小心踩到了自己的腳,你會怎麼做?多多用這種方法考慮問題,相信也會樂觀許多。
我慢慢的長大了,別人都說我的思想中應該要更加多一些人性的思考和對於這個社會的思考。我已經不是那個小孩子了,我正在慢慢成熟,什麼事情也應該改變了。最最大的改變估計就是思想方面的進步了,我學會了很多東西,最最成功的就是考慮倒關於換位思考以及事物的兩面性了。
人應該體會別人的感受。我知道,每次我和別人發生了小小的爭吵,別人的感受也一樣不舒服,何必是這樣?所以我總會每次先和別人道歉。原來的我的脾氣一直不是很好,但是自從我覺得自己應該考慮別人的感受時,發現自己慢慢的改變了,我也不那麼容易生氣了。人總是一種很奇怪的東西,雖然發現自己很難改變,但是總是想要盡力去做。雖然不太相信星座什麼的,但是我實在忍不住把它所說的往自己身上靠,自己是天蠍的,即使認為自己改變了性格那也只是另外的性格罷了,有的時候自己突然又會變成小孩子,不過這樣也好。自己多一個性格也就能夠更多體會別人的感受,何樂而不為?
人應該考慮到事物的兩面性。簡單地舉例,比如人家討論很多的網路游戲,從兩面看就很清楚了。我原來也說過,網路游戲可以讓人學到很多書本上學不到的東西,譬如社會生存常識等等,但是如果一味迷戀這種游戲,那就會讓人上癮,這是最好的例子了。想來想去,其實每個事情都是這樣的,關鍵在於你自己的思考方法。所以我才說自己長大了,就是學會了很多這種深入思考的東西,也並不是空想。
我應該感謝自己的性格,雖然天蠍是冷酷無情的,但是,人又何嘗不需要這種冷酷來掩飾自己心中的矛盾?
如果我是那隻蝴蝶,也應該?
Ⅳ 請推薦幾款諾基亞手機
樓主你好:我向你推薦幾款:1.諾基亞 5300。行貨2230元,水貨1750元;該機詳細資料;網路頻率 GSM 850/900/1800/1900Mhz,支持 GPRS/EDGE
可選顏色 白色
尺寸/體積/重量 92.4×48.2×20.7mm 體積:92cm3 重量:106.5 克g
主屏幕參數 26萬色TFT顯示屏,解析度為320×240
通話時間
待機時間 最短0小時,最長0小時
標准配置 鋰電池(BL-5B760mAh),標准充電器 AC-3,立體聲耳機 HS-47,MicroSD 存儲卡,Mini USB 數據線,通用耳機適配器,CD-ROM 光碟,《用戶手冊》,手機袋
基本功能
內置天線 WAP上網 中文輸入 內置振動 時鍾 情景模式
通訊錄群組 通話記錄 待機圖片 EFR_STK支持
三防功能 採用三防設計
中文簡訊 簡訊的文字輸入支持無限聯想,內置多種可愛生動的表情,支持連鎖信息、圖片信息和簡訊息收信人列表;即時信息和支持顯示狀態信息的增強型動態通訊錄
多媒體簡訊 支持彩信標准,可創建、接收、編輯和發送帶有AMR 聲音短片的視頻和圖片,最大可為 100 KB;聲音信息:錄制自己的語音並發送至兼容設備;支持諾基亞所特有的彩信圖片壓縮功能,將圖片壓縮至適合彩信發送的尺寸,並且還有兩種解析度可以選擇。彩信OMA 1.2 規范將彩信的最大上限
錄音 語音備忘,五分鍾錄音
語音撥號 SIND(SpeakerIndependent Name Dialing,語音識別聲控撥號)
語音指令 聲控命令
可選鈴聲 36首
和弦鈴聲 64和弦;支持的文件格式:MP3、原音鈴聲、AAC、64 和弦/語音合成音 MIDI 鈴聲
個性化鈴聲 提示音和游戲音,支持64 和弦/語音合成音 MIDI 鈴聲
個性化圖片 視頻鈴聲
免提通話 內置揚聲器可用作內置免提揚聲器
話機通訊錄 共1000條;支持首字母的拼音查詢,名片式管理下,聯系人可儲存一般號碼、行動電話、住宅、辦公室、傳真、一鍵通地址、電子郵件、網址、注釋、來電大頭貼等相關的詳盡信息
內置游戲 4個;3D 貪食蛇、Music guess、滑雪、3D足球
圖形菜單 S40第三版操作界面,菜單圖標顯示方式同樣是支持多種變化,如具有文字標簽的九宮格、以及橫拉式菜單
多媒體娛樂
內置游戲 4個;3D 貪食蛇、Music guess、滑雪、3D足球
內存容量 5M
存儲卡格式 支持T-Flash存儲卡;熱插拔 microSD 存儲卡插槽,可使用 microSD 卡擴展至 2 GB
Java擴展 Java™MIDP 2.0,預裝 Java™ 應用軟體
數碼相機 拍照功能:內置
主相機:130萬像素CMOS感測器,8倍數字變焦
多媒體視頻播放 播放以下格式的視頻:3GPP,支持橫屏操作,視頻播放支持調節亮度
支持MP3 內置;全新40系列音樂播放器,內置音樂播放器,支持音效調節,有流行,搖滾,爵士,古典,用戶還可以自定義,支持 MP3/AAC/eAAC+/AAC+/WMA格式,欣賞音樂,創建播放列表及管理音樂,便於操作的音樂播放器面板,左側設置了專用的MP3播放鍵
支持收音機 內置;內置調頻收音機,可視收音機:欣賞音樂,並與喜愛的廣播電台進行互動查找正在播放哪首歌曲、演唱者及其他藝術家信息
網路與數據傳輸
紅外介面 紅外(IR)
數據線介面 MiniUSB 介面,支持 USB 2.0,使用 PC 套件與 PC 進行本地/遠程同步以管理和儲存音樂
藍牙介面 內置;高級音頻傳輸模式(A2DP)支持藍牙立體聲耳機,可實現高品質無線音頻傳輸
個人助理
計算器 定時器
鬧鍾 支持周期性設置,支持各種時段的超時再響功能
日歷 增強的全新日歷視圖
秒錶 支持以圈分別記時還是分別記時,最多是記錄20格數據
電子字典 內置了詞彙量較大的英漢雙向翻譯詞典
2.諾基亞 5200 行貨1620元 水貨1350元。該機詳細資料;網路頻率 GSM 900/1800Mhz,支持 GPRS
尺寸/體積/重量 92.4×48.2×20.7mm 體積:92cm3 重量:104.2 克g
主屏幕參數 26萬色TFT顯示屏,解析度為128×160
通話時間 最長190分鍾
待機時間 最短0小時,最長263小時
標准配置 鋰電池BL-5B,標准充電器AC-3,立體聲耳機 HS-47,CD-ROM 光碟(取決於所在地區),《用戶手冊》
基本功能
內置天線 WAP上網 中文輸入 簡訊群發 內置振動 時鍾
話機通訊錄 通訊錄群組 通話記錄 待機圖片 EFR_STK支持
中文簡訊 支持連鎖信息、圖片信息和簡訊息收信人列表,即時信息和支持顯示狀態信息的增強型動態通訊錄
多媒體簡訊 支持彩信標准,可創建、接收、編輯和發送帶有AMR 聲音短片的視頻和圖片,最大可為 100 KB;錄制自己的語音並發送至兼容設備
錄音 語音備忘
語音撥號 聲控命令
可選鈴聲 提示音和游戲音,支持64 和弦/語音合成音 MIDI 鈴聲
和弦鈴聲 64和弦;語音合成音(MIDI)鈴聲,原音鈴聲
免提通話 內置免提揚聲器
內置游戲 2個;3D 貪食蛇、接水管
圖形菜單 40系列用戶界面
多媒體娛樂
內置游戲 2個;3D 貪食蛇、接水管
存儲卡格式 支持T-Flash存儲卡;熱插拔 microSD 存儲卡插槽,可使用 microSD 存儲卡擴展至 2 GB
Java擴展 Java™MIDP 2.0,預裝 Java™ 應用軟體
數碼相機 拍照功能:內置
主相機:30萬像素CMOS感測器,4倍數字變焦
多媒體視頻播放 播放以下格式的視頻:3GPP
支持MP3 內置;當啟動音樂播放器時,專用鍵可用作音樂暫停/播放鍵,能夠播放MP3、WMA、M4A、AAC、AAC+以及eAAC+等格式的音樂文件
支持收音機 內置;立體聲調頻收音機,可與手機連接的耳機配合使用,可視收音機:欣賞音樂,並與喜愛的廣播電台進行互動
網路與數據傳輸
紅外介面 紅外(IR)
數據線介面 MiniUSB插孔
藍牙介面 支持藍牙立體聲耳機高級音頻傳輸模式,可無線傳送高品質立體聲音頻流
個人助理
鬧鍾 日歷 計算器
電子字典 內置中英雙向字典
3.諾基亞 3230 行貨;1800元 該機詳細資料;網路頻率 GSM 900/1800/1900Mhz
可選顏色 黑色、紅色、金色
尺寸/體積/重量 109×49×19mm 體積:101cm3 重量:110g
主屏幕參數 6萬5千色TFT顯示屏,解析度為176×208
通話時間 最長240分鍾
待機時間 最短100小時,最長150小時
上市時間 2005年
標准配置 電池(BL-5B820mAh),充電器,光碟,32M RS-MMC卡,立體聲耳塞和光碟套件
基本功能
內置天線 內置振動 時鍾 語音撥號 可選鈴聲 情景模式
通話記錄 動畫屏保 屏幕休眠 圖形菜單 EFR_STK支持
WAP上網 WAP2.0,支持飛箋
中文輸入 T9中文輸入法,T9英文輸入法
中文簡訊 簡訊聊天:事先文本輸入:支持歐洲和亞太地區所有主要語言
多媒體簡訊 MMS1.2版本支持通過AMR語音文本剪輯創建、接收、編輯和發送視頻與圖片信息傳送:支持鏈接簡訊;圖片信息;簡訊發送列表
錄音 300秒
語音指令 語音命令
和弦鈴聲 48和弦;支持AAC、AMR (NB-AMR)、MIDI 、MP3、RealAudio、True Tones (WB-AMR)、WAV等格式鈴聲文件
免提通話 內置免提揚聲器
話機通訊錄 即時信息包括狀態信息的增強型動態通訊錄
內置游戲 3個;Agent V、Rally Pro Contest以及Warrior Quest
待機圖片 可以下載新主題,包括動畫牆紙、動畫屏保、色彩主題和鈴聲;支持格式JPEG,GIF,EXIF,WBMP,BMP,MBM,PNG
多媒體娛樂
內置游戲 3個;Agent V、Rally Pro Contest以及Warrior Quest
內存容量 6MB
存儲卡格式 支持MMC存儲卡;RS-MMC擴展(支持熱插拔),標准配置32MB
Java擴展 MIDP2.0;使用預裝的音調工作室Java™3應用軟體製作您自己的MIDI 合成鈴聲 ;可下載應用軟體包括新聞、客戶和旅遊指南 ;收集從諾基亞在線商城下載的鈴聲、牆紙和屏保/使用界面(UI)主題
數碼相機 拍照功能:內置
主相機:130萬像素CMOS感測器,3倍數字變焦
詳細描述:130萬像素;有效象素123萬
多媒體視頻播放 內置RealOne播放器,除了3gp格式視頻文件與RM流媒體之外,3230還可以實現Mp3、ACC、MPEG-4等多種文件格式的播放
支持MP3 內置;可通過耳機或內置揚聲器播放
支持收音機 內置;視訊廣播:聽聽音樂與您喜歡的電台進行互動
網路與數據傳輸
無線數據通訊 紅外介面
無線下載 智能內容下載- 支持 OMA DRM1.0 標准
數據線介面 帶有Pop-Port5的USB介面;使用PC 套件將圖片庫、通訊錄、日歷連接到PC機可以實現本地同步
藍牙介面 內置;使用無線藍牙4耳機增強型配件進行免提通話;通過藍牙4連接玩無線多人游戲;通過本地藍牙4 無線連接同步手機和兼容 PC 中的數據
個人助理
鬧鍾 日歷 計算器
電子字典 英漢辭典
4.諾基亞 6670 行貨:1750元。該機詳細資料;網路頻率 GSM 900/1800/1900Mhz
可選顏色 銀色、黑色
尺寸/體積/重量 109.6×53×20.92mm 體積:121cm3 重量:118g
主屏幕參數 6萬5千色TFT顯示屏,解析度為176×208
通話時間 最短120分鍾,最長240分鍾
待機時間 最短150小時,最長240小時
上市時間 2004年10月
標准配置 鋰電池BL-5C(900 毫安時) 、充電器 ACP-12 、單聲道耳機 HS-5 、USB數據線 DKU-2 、手機皮套、64MB微型存儲卡和適配器
基本功能
內置天線 中文簡訊 多媒體簡訊 簡訊群發 內置振動 時鍾
錄音 語音撥號 可選鈴聲 情景模式 通話時間提示 免提通話
話機通訊錄 通話記錄 動畫屏保
可換外殼 支持Xpress-on換殼功能
WAP上網 WAP2.0支持飛箋
中文輸入 T9輸入法
語音指令 語音菜單
和弦鈴聲 48和弦;支持MP3、ACC格式
個性化鈴聲 來電鈴聲識別
個性化圖片 來電圖片識別
待機圖片 圖片支持JPEG、GIF、EXIF、DCF、WBMP、BMP、MBM、PNG等圖片格式
圖形菜單 九宮格菜單
多媒體娛樂
內存容量 8MB
存儲卡格式 支持MMC存儲卡;支持使用微型存儲卡(Reced Size MultiMediaCard, RS-MMC)
Java擴展 MIDP2.0
數碼相機 拍照功能:內置
主相機:100萬像素CMOS感測器,4倍數字變焦
詳細描述:100萬CMOS攝像頭
多媒體視頻播放 預置RealPlayer播放器,支持到Real 9的格式播放,可播放RealMedia、Mp3、3gpp、ACC、MPEG-4等多種格式的多媒體文件,在線音樂等流媒體的播放。內置電影導播器功能,提供多種素材可自行定製和編輯muvee視頻文件,特效
支持MP3 內置;
網路與數據傳輸
數據線介面 USB2.0,利用SyncML5或諾基亞PC套件6,用戶可以輕松實現電話本、信息、各種資源和軟體的備份與同步,有效防止了數據意外丟失帶來了損失
GPS 配備了基於GSM的定位業務
藍牙介面 支持藍牙V1.1
個人助理
鬧鍾 計算器 記事本 日程表 貨幣換算 世界時鍾
日歷 農歷轉換
5.諾基亞 7610 行貨1830元 該機詳細資料:網路頻率 GSM 900/1800/1900Mhz,支持 GPRS
可選顏色 白色+紅色、和黑色+紅色
尺寸/體積/重量 108.6×53×18.7mm 體積:107cm3 重量:118g
主屏幕參數 6萬5千色TFT顯示屏,解析度為176×208
通話時間 最長180分鍾
待機時間 最短0小時,最長250小時
上市時間 2004年
標准配置 鋰電池(970mAhBL-5C),64M的RS-MMC卡,旅行充電器ACP-12C,DKU-2數據線,光碟,軟布料袋,MMC卡適配器,HS-5耳機
基本功能
內置天線 WAP上網 中文簡訊 EMS簡訊 多媒體簡訊 內置振動
時鍾 話機通訊錄 通話記錄 內置游戲 圖形菜單 EFR_STK支持
可換外殼 支持雙色設計的前後隨心換彩殼
中文輸入 T9輸入法
語音指令 語音命令
可選鈴聲 MIDI/ Wideband AMR True Tones / WAV;AAC音樂文件並可設為鈴聲
和弦鈴聲 48和弦;提供了對MIDI、ACC、AMR等聲音文件格式的支持,可以使用MP3聲音文件作為來電鈴聲
待機圖片 支持JPEG,GIF87a/89a, EXIF, DCF, WBMP, BMP, MBM, PNG等圖片格式
多媒體娛樂
內置游戲
內存容量 8MB;內置了8MB的動態內存,記錄文本,目錄,mms,彩鈴,圖片,短片等
存儲卡格式 支持MMC存儲卡;標准配置64MB RS-MMC卡
Java擴展 JavaMIDP 2.0 應用
數碼相機 拍照功能:內置
主相機:100萬像素CMOS感測器,4倍數字變焦
詳細描述:100萬像素(1152 X 864)相機擁有高質量鏡頭,支持4倍數碼變焦、拍照定時和夜間模式,即使在光線不足的條件下也能拍攝圖片。短片為128 x 96 或174 x 144 pixels,合乎3GPP格式,可拍攝長達10 分鍾短片
多媒體視頻播放 可以利用內置的Realone播放器在手機上觀看影片也能夠支持3gpp、RealMedia、Mp3、ACC、MPEG-4格式的音樂文件播放
支持MP3 內置;
網路與數據傳輸
數據線介面 USB透過Pop-Port介面
GPS 提供了基於GSM網路的定位業務,支持用戶的朋友通過發送簡訊來徵求獲取用戶當前位置的信息
藍牙介面 內置
個人助理
鬧鍾 計算器 記事本 日程表 貨幣換算 電子字典
日歷 農歷轉換
符合樓主要求和現在性價比最高的只有這5款機型了。希望樓主能夠滿意!謝謝!
Ⅵ 小學生上網好的辯論會稿(越多越好哈)
網路,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。
這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由於網路的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。
但又有許多人認為中學生上網弊大於利,的確網路是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵禦網路驚人的吸引力。
但網路是一個新生事物,的確中學生的自製力和網路的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網路的吸引力是無窮的,而中學生的自製力是有限的。據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自製力不如網路的吸引力,。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決於自身的素質與意志。俗話說得好:「人正不怕影子歪。」只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網路傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。
利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、游戲:弊大於利。
上網的諸多有利之處
第一、可以開闊視野。上網可以及時了解時事新聞,獲取各種最新的知識和信息,對以後的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校里學不到的知識,擴大自己的知識面。滑鼠一點,大千世界便盡收眼底。
第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。現在有了互聯網,他們可以徹底克服這個心理障礙,並且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網路為教育資源的交流提供了便捷的通道,不僅老師,而且學生也可以通過互聯網登錄各類教育網站獲取學習資訊。
第三、可以促進青少年個性化發展。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業負擔所造成的心理壓力;可以在各個BBS里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區,發一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟體的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利於樹立起學習的信心。
第四、可以促進中學生的學業。中學生的本職任務是學習,網路的遠程教育會給中學生帶來無窮的益處。普通的中學生學習知識只能夠局限於自己的學校和一些課外書籍,傳授知識的老師始終只有幾個,但如果上了網,學生就可以在一個個內容豐富、名師坐堂的網站中任意翱翔,「有問必答」、「題庫」、「專題講座」、「考前輔導」...一個個分類細致合理的欄目讓學生的學習成績突飛猛進;普通的中學生做題只能做些參考書或數量有限的卷子,如果上了網,網上各種試卷和典型題目應有盡有,學生就可以任意選擇。
第五、可以掌握最新的教育動態。中學生們特別是高中生可以利用網路了解最新的教育動態,因為這幾年的高考還在改革探索之中,每年幾乎都會出台許多新措施。而平時好些學生不大關心電視和報紙上的新聞,只一味地埋頭書海,因此可從網上查詢與教育相關的新聞以此來調整復習重點,適應高考新舉措。
上網的危害
一,對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅。互聯網是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在互聯網上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉澱的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成沖突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對於我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對於國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。
二,互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快佔有各種信息的需要,也給人際交往留下了廣闊的想像空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。
三,互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,網際網路上非學術性信息中,有47%與色情有關, 網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網路上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機。
Ⅶ PAC可靠性怎麼樣
PAC一定要向演算法和復雜控制方面發展,否則很難有很大的市場,理由於下:
(註:不是來找事,純技術討論)
缺點:
1、價格高,相對於PLC來說
2、可靠性低,這一點不要再爭論,已爭論很多次了,與體系架構相關系
3、體積大
4、對模擬量處理的精度和抗干擾能力低,與內部的結構和介面相關系
5、系統的抗干擾能力弱,因為自身內部的頻率太高,體系是為商用開發的,無法經受干擾
6、溫升大,如樓主所說做到55度已屬不易,再向上走很難,因為CPU本身的溫升就很高,加上環境溫度很容易就會達到半導體的結溫
7、可擴展能力弱,當然如果結構完全改成模塊式的除外
8、PAC選用的CPU大多在386-P3左右,而586的CPU大多停產,大家只能用一些工業用的X86的SOC,價格高,供貨難,周邊的DRAM已只有舊貨,介面晶元也大多停產,所以無法保證長期供應。這與電腦的更新太快有關系,買了PAC,可能兩年後就沒不到一樣的配件了,而新的配件還不一定兼容。
9、運算的時間間隔一般都不穩定,很難用來完成一些對可靠性和穩定性要求很高的地方
優點:
1、資源多,可與PC的資源共用,從而使開發變簡單
2、運算能力強,但這需要與語言掛勾起來,如果使和T型圖,一定要加入用戶自己用C、C++、VB編自己功能塊的介面,可惜開放這個介面後可靠性又會受影響
3、對網路、視頻、數控可以有很好的支持,可以利用強大的運算能力來支撐
4、可以將控制和監視合在一塊,利用強大的CPU和顯示庫來支持
5、新產品不透明,利潤率空間高,可以給廠商、代理商更好的利潤
其實PAC並不是新東西,PC_BASE結構的軟PLC其實就是PAC,這種東東相當多的工控廠商都有,大家都使用KW、一方梯隊、ISAGRAF、3S等公司的軟體,現在大家把這玩意包裝了一下又重新搞了個概念,用概念來挑戰傳統控制器公司。我不是太贊成這種做法,因為容易讓人誤會,時間長了後如果大家知道了反而讓行業受損。
太多朋友要V80小型PLC編程軟體了
新版VLadder5.10(隨心所控版)
新版軟體特點:
1、隨心所控:
A、在線編程,可以在運行態下可進行任意的編程和調試,真正做到隨心所控。
B、強大而實時的在線監控功能,用戶可通過在線監控功能對任意變數進行監視和控制,使一切在掌握
之中。(所有監控的狀態與信息均取至下位PLC,而不是模擬產生,所以是實時的狀態和信息)
2、所想即所得:
A、友好的編程環境,可以進行任意的拷貝和編緝,
B、支持任意步的撤消和重復,
C、支持強大的查找和替換,使您的編程工程輕松而愉快;
3、超出您預期的強大功能:
A、吻合IEC61131的強大指令系統,包含德維森自動化專家為您精心打造的140多種強大的功能塊和指
令,比同類產品的功能塊性能更出眾,使用更簡捷;
B、VLadder5.10是專為V80小型PLC量身定製的編程軟體,使V80的硬PLC特性得到淋漓盡致的發揮,所
有使用V80的系統都將獲得發自內芯的可靠性保證。(V80採用最新一代硬解題晶元技術,所有邏輯運算
均無需CPU參與,從而達到最高的可靠性和穩定性)
4、完備的幫助系統:
一旦安裝VLadder5.10版軟體,所有的硬體手冊、軟體手冊、指令手冊、應用指南、應用案例就均已安
裝到您的電腦,您可在開始菜單中方便的查閱這些信息。
5、貼身的服務體系:
24小時熱線技術支持服務,德維森自動化專家為您提供全面的技術服務。
全新版軟體完全免費使用,請大家從德維森公司的網站上下載:
http://www.techwayson.com/back/upload/VLadder5.10_Setup.exe
德維森科技(深圳)有限公司
TECHWAYSON TECHNOLOGY CO.,LTD.
深圳市南山區高新區高新南七道德維森大廈七樓
郵政編碼:518057
電話:0755-26038118
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傳真:0755-26038228
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總記錄數 101 總頁數 3 當前頁 1 93 1 2 3 4:
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 謝聰敏 1樓 回復時間:2006-5-2 15:43:00
To 王晟磊先生,
相對於您所說PAC的缺點, 有些觀點我有不同的看法:
1、價格高,相對於PLC來說
Reply: 如果前提是數字量/開關量居多那我同意, 但是如果是模擬量或是加上通訊模塊或是運動控制等等, PLC在價格上不見得有優勢.
2、可靠性低,這一點不要再爭論,已爭論很多次了,與體系架構相關系
Reply: 這一點以目前來看, 相對來說, 做簡單任務的PLC確實還有優勢, 但請不要忘記一點, 像是GE-FANUC的PACSystems的RX3i, 是可以同時使用原有的PLC模塊和新的PAC模塊, 難道您認為這樣的可靠度還是低的嗎?
3、體積大
Reply: 這一點我認為您對PAC的定義, 尚有誤解, PAC不是僅只某一類產品, 據我所知, 西門子和三菱也即將推出類似PAC的產品, 廣義的來說, PLC也是屬於PAC定義內的一種產品, PAC的定義強化了傳統PLC的弱點.
4、對模擬量處理的精度和抗干擾能力低,與內部的結構和介面相關系
Reply: 每一家製造商的功力不同, 設計的匯流排結構也不同, 但若是以泛用型的產品而言, 要做到面面俱到確有難度, 不過若以OEM/ODM等專用的產品, 這方面不差的.
5、系統的抗干擾能力弱,因為自身內部的頻率太高,體系是為商用開發的,無法經受干擾
Reply: 這方面我也不認同, 只要是想要國際化的產品, 都必須通過EMS(EMC+EMI)的檢驗, 就是避免對外的干擾和抗外部干擾的能力, 這是有標準的規范的, 中國也有CCC認證, 這一點我必須為所有廠家做澄清的, 一般來說, 工業產品只要求做到Class A的等級, 比商用電腦的Class B還不嚴格, 這一點王先生是誤解了.
6、溫升大,如樓主所說做到55度已屬不易,再向上走很難,因為CPU本身的溫升就很高,加上環境溫度很容易就會達到半導體的結溫
Reply: 以目前眾多PAC廠家產品而言, 基本的耐溫應該都可以超過55度, 因為採用的都是低功耗的CPU, 像是研華的ADAM-5000是使用90188/80186/GX CPU, GE-FANUC使用的是PentiumM CPU, 泓格WinCon-8000使用StrongARM/XScale CPU, 其他相關的元器件也都是採用真正?透邷氐?, 並非如王先生所說.
7、可擴展能力弱,當然如果結構完全改成模?槭降某�?
Reply: 這一點王先生更是誤解了, PAC的特點剛好相反, PAC是強調開放式的軟硬體架構, 舉凡對各總匯流排的支持, 開放式的網路架構, 強大的軟體編程工具, 幾乎都是非常開放的, 至少比PLC封閉的架構強上百倍.
8、PAC選用的CPU大多在386-P3左右,而586的CPU大多停產,大家只能用一些工業用的X86的SOC,價格高,供貨難,周邊的DRAM已只有舊貨,介面晶元也大多停產,所以無法保證長期供應。這與電腦的更新太快有關系,買了PAC,可能兩年後就沒不到一樣的配件了,而新的配件還不一定兼容。
Reply: 這一點王先生更是言過其實, 我不知道您所指的是哪家公司的產品? 不過PAC產品是基於嵌入式系統架構所衍生的新產品線, 這也是Intel和Microsoft近年來所非常重視的市場, 所以像是最火的行業如手機, 車用電子等等所使用的相關軟硬體, 幾乎都和PAC相同, 那請問PAC產品元器件的供貨會有問題嗎?
9、運算的時間間隔一般都不穩定,很難用來完成一些對可靠性和穩定性要求很高的地方
Reply: 這一點我也不認同, 目前已經有越來越多的國內知名DCS廠商採用PAC產品, 如果PAC的可靠性很差, 那這些公司敢用嗎? 像是電廠專用的有關紀錄事故的SOE(Sequence of Event)模塊, 在PAC系統內也可以定製出來, 越來越多的應用在協議轉換器上, 這再再顯示出PAC強大且開放式的優勢.
最後, 我認為PAC將是一個革命性的新名詞, 它是依託在嵌入式系統蓬勃發展的趨勢下的, 絕對不是舊瓶裝新酒, 我認為, 傳統控制器大廠未來若不思改進, 勢必會被淘汰, 就像是PC界的王安, 迪吉多, 康柏等, 被消滅或是取代, 以上, 歡迎大家繼續交流, 更重要的是參加05/29在北京, 06/08在上海, 06/22在深圳的首屆中國PAC論壇.
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 西北工控小菜鳥 2樓 回復時間:2006-5-3 15:16:00
請問王老師pac的准確定義是什麼?
看了最近的一些文章,我感覺基於工控機加上個LabView(或者自己利用現成的函數編個控制界面)的開發的控制系統就被說成是Pac。
如果是這樣的話,Pac早就有了,我剛上本科2000年就見很多教研室的老師開發這種東西了。
還有見那篇介紹Pac的文章說,AB公司承認自己的ControLogix系列控制器其實上就是Pac系統。這個我還有點不明白。Contrologix是個運動控制器,他的編程方式還是用梯形圖的啊,只不過AB公司的軟體比較高級,也可以用VB來寫程序,其實AB其他的控制器好像都能支持VB編程。還有就是Contrologix帶乙太網介面模塊。是不是說支持高級語言編程+ethernet介面模塊的PLC就是Pac呢?
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 王晟磊 3樓 回復時間:2006-5-5 15:03:00
JackyXie先生:
您好!
您回答我的很多問題,有一部分可能確有其事,但是您說的都是特例,某一種PAC有這種那種優點是有可能性的,與我的題目是不相符的,我是從一個大的角度來解釋的.
1、比方說您說PAC在模擬量時的成本低,這點就是一個誤區,因為您除非是用PCI或ISA板卡的模擬量並且不加隔離的情況下才有可能成本比PLC低,同時,如果您這樣處理,那麼後面的可靠性和先進性又從何談起.如果像AB公司承認自己的ControLogix是PAC一樣,他的模擬量通道單價高達1000左右,所以我認為您的講法不對。
我們評價一系列產品時不應該只從一個兩個特例來作比較,如果是這樣的話,我也可以找到很多特例,比方說現在有一些國產的PLC號稱32個點帶3路模擬量,而只售200元,請問PAC有可以比的嗎?
所以我不想一一點評您的回答的,因為很容易變成一種無謂的爭論,如果您想討論PAC的優缺點,就應該從設計、使用、生產各個方面來討論,並且有針對性的提出某一種產品來,這樣可以更方便討論。
至於我說PAC是舊瓶裝新酒,這一點基本上可以從前幾年的新聞中去查出來。同時也可以深入了解一下ISAGRAF、KW、3S、一方梯隊這幾家公司在干什麼工作,然後了解一下這些PAC自稱的廠商倒底是什麼一個軟硬體結構。
最後我要批評一下研華,它不應該用它的186晶元來混PAC這個名稱,這使本來就混亂的PAC市場定義更不清晰了。
因為這一顆186晶元本來是台灣某公司設計的,後被INTEL告了後把其中一款的版權賣給了研華,晶元內部是一顆RISC結構的晶元,但不是標准X86結構的,指令層面可以支持286以下的指令,但兼容度有問題,而我們提的PAC更多的說的是X86體系結構的軟邏輯控制器,不包含這顆晶元,PAC有的優點它一樣都不靠邊。
同時如果按嚴格意義的PAC來說,基本上現在自稱是PAC的只有20%的廠商是滿足要求的。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 celerycai 4樓 回復時間:2006-5-8 10:25:00
批評研華?據我所知,研華的PAC有四種,緊湊型PAC、開放型PAC、靈活型PAC、堅固型PAC,CPU類型也從底端到高端,OS從DOS到Wince 5.0到XP,應有盡有,不同項目不同的需求可選用不同類型、不同長像、不同功能的PAC來滿足其要求。
像研華的ADAM-5550這款PAC,採用雙CPU架構,AMD GX533 CPU用於支持PC功能,ARM7 CPU用於支持I/O功能。
我是從參加研華辦的PAC中國行--10大城市巡迴展的北京場了解到的。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 王晟磊 5樓 回復時間:2006-5-8 10:56:00
應該說有一部分是符合PAC標準的,但有有相當一部分是在模糊概念。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 朽人 6樓 回復時間:2006-5-8 11:09:00
感覺PAC是新名詞,但好像就是HMI加上軟體,是嗎?請高手指導一下!
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 celerycai 7樓 回復時間:2006-5-8 11:48:00
PAC是由ARC咨詢集團的高級研究員Craig Resnick提出的,定義如下:
1. 具有多重領域的功能,支持在單一平台里包含邏輯、運動、驅動和過程式控制制等至少兩種以上的功能
2. 單一開發平台上整合多規程的軟體功能如HMI及軟邏輯, 使用通用標簽和單一的資料庫來訪問所有的參數和功能。
3. 軟體工具所設計出的處理流程能跨越多台機器和過程式控制制處理單元, 實現包含運動控制及過程式控制制的處理程序。
4. 開放式, 模塊化構架, 能涵蓋工業應用中從工廠的機器設備到過程式控制制的操作單元的需求。
5. 採用公認的網路介面標准及語言,允許不同供應商之設備能在網路上交換資料。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 謝聰敏 8樓 回復時間:2006-5-8 12:06:00
王晟磊先生您好,
您對PAC產品的定義確實有嚴重的偏見, 用詞也非常自以為是, 包括批評一些真正用心研發產品的廠家, 如果您對PAC的定義有疑慮, 請自行與ARC咨詢集團的高級研究員Craig Resnick去爭論
我當然是從設計面要與您討論有關PAC的技術問題, 我覺得既然要討論眾多廠家設計PAC產品的理念, 不應該只從硬體的角度來看, 您提及的軟邏輯軟體供應廠家, 絕非一無可取之處, 不能抹煞這些公司為自動化產品創新研發的貢獻, 我不否認某些您提及的公司有舊酒裝新瓶的嫌疑, 但是我們不需要擔心這個問題, 畢竟用戶的眼睛是雪亮的, 這就交給市場機制來決定誰的產品應該留下來.
我們先來評斷GE-FANUC公司的PACSystems RX3i這個產品, 首先, 單從硬體結構來觀察, 它確實很像一台IPC, CPU是採用Celeron (Pentium III) 300MHz CPU, 匯流排採用的確實是標準的PCI Bus, 但是特別的是在PCI匯流排旁邊還設計了另一個原來PLC匯流排, 為的就是能使用GE-FANUC原有PLC的I/O模塊, 這里有一個最重要的設計改變來與PLC和IPC做區隔, 那就是採用了風河(WindRiver)公司的VxWorks實時多任務操作系統, 我認為您不了解為何要採用這種操作系統的真諦, 關鍵就在"實時多任務"這幾個字上, 請您告訴我, 哪一家PLC廠商的產品是"多任務"的? 還有哪一家使用DOS/Windows系統的IPC產品具備有"實時"的功能? 新的PAC產品就可以達到這種要求, 舉例而言, 需要高速整合IO和運動控制的中小型系統須達到10ms以內的系統Cycle time, 10ms 以內是一般的PLC架構的門檻,
也是一般PC-based做不進來的部份, 而1ms 則是機械及電機等元件的限制, 目前幾種嵌入式操作系統都具備有1ms硬實時處理能力的. 當然GE-FANUC在定義PAC產品時應該已經有很好的規劃了, 我相信未來他們也會繼續推出包括機器視覺(Machine Vision)等配套的產品, 在軟體配套部分, GE-FANUC的Proficy已經包含您所有想得到的包含軟邏輯, HMI/SCADA, 運動控制等等類似西門子WinCC和Step 7的整合性軟體工具包.
NI公司的PAC-Compact FieldPoint和Compact RIO和Compact Vision System, 前兩者特別強調的都是搭配Labview軟體基礎的, 不管您喜不喜歡NI公司, 您不能否認目前NI公司在量測自動化領域執牛耳的地位, 特別是Labview軟體受到廣大用戶的歡迎, NI的視覺系統則是說明了PAC系統在單一平台上可以運行視覺/運動控制/人機介面等等能力, 因為我對NI的產品沒有深入研究, 請NI公司的朋友出面來向王先生說明一下吧.
研華公司的PAC, 主要是ADAM-5000和UNO系列, 這里我對王先生對研華公司產品的批評非常不以為然, 誰說使用80188/80186 CPU做出來的控制器系統就不能稱作PAC? ADAM-5510KW採用的是RTOS搭配KW-software公司的ProConOS軟邏輯運行引擎, UNO系統採用Windows CE.net實時操作系統, 也可搭載ProConOS, 軟邏輯編程工具MulitiPROG有別於傳統PLC編程工具, 它在這種平台上特別針對實時多任務提供給用戶可選的多任務優先順序別設置, 多看門狗以確保系統的實時性, 這些都是一些有別於PLC/IPC系統的突破, 當然一些想用高階語言編程的傳統IPC用戶, 則可以選用微軟公司的Visual Studio.net(EVC++/VB.net/C#.net)自行開發.
泓格的PAC系統以WinCon(Windows CE.net)/LinCon(Embedded Linux)/KinCon(含KW-software)具代表性, 上述幾家公司的產品已經都能展現出PAC產品的特色, 在此不對泓格產品與上述廠家相同部分再做贅述, 從王先生對PAC產品會不會感染病毒的疑慮, 我來用WinCon-8000產品的設計理念做說明. 首先,為了保證系統的穩定性, 王先生所提的BIOS在RISC系統里稱作BootLoader, 與Windows CE.net的映像檔(image file)是被放置於32MB的Flash ROM裡面, 至於其他的驅動程序/應用軟體/存儲數據等等則置放於CF Card內, 這種設計有別於IPC, 操作系統是可以保證不受病毒感染的, 不像IPC把所有軟體都置於硬碟里, 在一些需要可靠度高的需求里是無法採用的, 此外在通訊方面, 此系統可以支持一個以上的乙太網口, 這又是PLC很難達成的, 目前非常多的系統里要求遠程監控, 這類PAC要連接GPRS modem可以說是輕而易舉, 但是要達到雙向傳輸, 可就不是一件容易的事, 由於WinCon-8000採用的是開放式的架構, 可以內置一些原來IT業界好的軟體, 為了突破GPRS在電信運營商在通訊上網關動態IP的限制, 內置了一套iPush信息傳遞引擎, 透過iPush Server, 可以容易的讓用戶透過GPRS modem從遠端下載程序到控制器上, 也可以透過Web service很容易的同時監看到所有遠端設備的實時狀態, 以上所描述的都是已經被客戶所接受並且應用在現場上的實例.
我之所以要站出來反駁王先生的論點, 除了必須說明一些事實外, 也希望未來有志開發/使用PAC產品的朋友們, 一起提出具有建設性的建議, 取代無謂的批評與攻擊, 畢竟沒有任何一種產品是完美無缺的, 我很少在論壇里看到有人討論產品開發過程的點滴, 特別是國外的廠商根本不會告訴我們這些的, 我希望"從製造在中國轉變為創造在中國"不只是口號, 而是能透過大家的努力來落實, 以上.
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 celerycai 9樓 回復時間:2006-5-8 12:11:00
王晟磊說的「研華,它不應該用它的186晶元來混PAC這個名稱」,應該所指ADAM-5510KW系列吧,其實用PAC定義框一下,是涵蓋在PAC內容中的,只不過是低端的PAC,但有諸多優點,價格也低;可以滿足部分的應用。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 謝聰敏 10樓 回復時間:2006-5-8 18:04:00
芹菜先生的論點是很正確的, 對PAC產品定義的理解比王晟磊先生好多了, 像是GE-FANUC的PACSystems RX3就是高端產品, 研華ADAM-5510KW是屬於入門產品, UNO是屬於中階產品, ADAM-5550應該就屬於高端產品-雙CPU架構, 說"研華,它不應該用它的186晶元來混PAC這個名稱", 真的不厚道.
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 王晟磊 11樓 回復時間:2006-5-8 20:14:00
請參見GE和NI對於PAC的定義,也可以仔細看一看ARC咨詢集團的高級研究員Craig Resnick的定義
PAC=PC+PLC
請問研華的的所謂低端PAC可有以上特點嗎?
如果PAC的概念接著含糊下去,必然每種控制器都會改名叫PAC
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 謝聰敏 12樓 回復時間:2006-5-9 12:44:00
為何研華的低端產品就不可以稱作PAC? ADAM-5510KW可以有軟邏輯, 運動控制/PID控制功能(包含了三種), 也可以提供通用的乙太網路介面, I/O模塊也可依據用戶需求訂制開發, 你到說說看哪一點不算是PAC呢? 不能只因為主系統使用了80188 CPU就不可以稱作PAC, 連I/O2. 可以做成智能型的(帶CPU)了, 我不清楚您為何要去否定研華的產品呢? 就算是許多人都要把自己的控制器稱作PAC, 那也是人家的自由, 用戶又不是瞎子, 他們有自己的判斷力, 這該交由市場機制來決定, 不是只有GE-FANUC/NI做出來的產品才稱作PAC, 如果你的論點成立, 西門子有沒有資格認為海維深作的產品不能稱作PLC? 這真是笑話. 只要您認為PAC這種概念是連PLC廠商必須重視的趨勢那就對了, 重要的是PAC的定義是否真正能解決傳統PLC/IPC魚與熊掌不可兼得的問題, 爭論誰的是PAC, 誰的不是, 沒有意義的.
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 王晟磊 13樓 回復時間:2006-5-9 13:24:00
謝工說話火氣還是這么旺,呵呵呵,這樣吧,我再把一個網頁發給你,你看完後回去罵KW吧。
http://www.kw-software.com/global_scripts_kw/reload.jsp?template=mainTemplate&url=http%3A//www.kw-software.com/cn/procts/27.jsp
人家軟體供應商都不承認他們賣給你們的軟體是PAC軟體,是PLC軟體!
你說的那幾個功能,80%的PLC都具有,這不是證明他是PAC的理由!
謝工說得有一點是對的,你們愛把你們的產品叫什麼名稱就可以叫什麼名稱,我是沒有干涉的權力,所以吵完後,你們愛叫什麼叫什麼吧。
至於說爭論誰是PAC誰不是,是確實沒有意思,所以我也懶得再回了,下午有時間我寫一個我個人對未來控制器發展的觀點吧。看完後記得要多批評啊!
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 老柴夫 14樓 回復時間:2006-5-10 11:58:00
大作期待中……
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 kds 15樓 回復時間:2006-5-10 13:40:00
後進的PLC廠商炒作概念!玩來玩去,其實大家都差不多。
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 王晟磊 16樓 回復時間:2006-5-10 21:21:00
我寫了一個<三十年控制器和未來十年控制器的發展>請各位過目,度討論討論,呵呵呵,不怕扁!
http://bbs.gongkong.com/detail.asp?id=328768
在國產PLC論壇
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 東方劍 17樓 回復時間:2006-6-6 20:39:00
是因為搞不了真正的PLC,才炒PAC概念,該天我炒個APC(advanced programmable controller--高級可編程式控制制器或先進可編程式控制制器)的概念如何?APC的功能包含PAC和PLC,採用雙CPU體系,一個CPU負責運行PLC的控製程序,另一個CPU負責通訊、文件管理、界面顯示等,既能兼顧可靠性、穩定性,又能兼顧多功能性。這樣一來,PAC的概念就過時了。
王晟磊,我們一塊來炒如何?我看你一個人也挺辛苦的,口水也不夠啊!我們也列出APC的20個優點,PAC的20個不足,豈能輸過一個市場分析員?
博客 播客 引用 加為好友 發送消息 回復 GaryLin 18樓 回復時間:2006-6-9 13:53:00
···
總記錄數 101 總頁數 3 當前頁 1
參考資料:中國工控網
(網路:您提交的答案超過10000字,請刪減)(已刪減)
(3頁都要,Hi聯系)
Ⅷ 迷你世界和我的世界哪個更好玩
看之前給個採納~~~)相信很多人都玩過沙盒類的游戲吧,這個游戲裡面最出名的就屬這兩款游戲了一個叫做我的世界,一個叫做迷你世界,這兩款游戲都有著很多的粉絲,不過有一點要說的就是他們兩家的粉絲都互相看對方不順眼,就是屬於希望對方能快點倒閉這樣的狀態。
《我的世界》裡面內容豐富多彩,裡面的紅石最有學問,可練習物理能力,同時,方塊狀的組合,對空間幾何也有幫助,同時,《我的世界》有那麼多的語言,可以隨意調語言,學習各國的語言。《我的世界》在外國已經引入課堂了,因此mc真的是好處很多,永玩不膩。
Ⅸ 關於cs的所有指令
CS相關參數介紹
1、CS 伺服器簡明手冊
2、CS各種參數詳解
3、HLTV伺服器建設
4、伺服器管理員操作指南
5、機器配置及鍵位
6、最佳化你的CS
CS 伺服器簡明手冊
作者:infantry 來源: 類別:伺服器類 日期:2002.04.10 今日/總瀏覽: 18/34548
所有架設伺服器的資料COUNTER_SERVER給出,但是有很多朋友是初學者,對於太過技術或者英文的東西看上去就頭大,所以我今天就在這裏手把手地跟大家一起來建設一個CS伺服器。
建立一個穩定的長期的伺服器,首先你所需要的就是
1、硬體
對於只開一個游戲來說,伺服器的硬體配置大概在PIII、內存在256M以上即可,最好能是一台專門的機器,你總不會想因為你一次誤操作就讓伺服器出錯吧?
2、連接線路
連接線路是越快越好,雖然CS在游戲中連續上傳和下載的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的話我想你的人玩起來也不會爽是不是。
3、耐心
維護一個伺服器對你來說會是一個長期的過程,如果你決定開Friendly Fire對你來說更是一項考驗。CS頻繁的升級也讓人無可奈何。所以,忍吧。
如果你覺得你可以符合上述的所有條件,恭喜你!你現在可以開始這個漫長的旅程了。
首先的是,你要安裝HLserver,在Half Life里本身就帶了建立伺服器的軟體,但是如果你不會在伺服器上玩的話,用HLserver可以減少很多的空間。實際上HLserver就是一個不能進行單機游戲的HL。然後升級HL到最新的版本(目前是HL1106),再安裝CS的最新版本(目前是CS正式版1.1),注意:如果使用CS1.1必須同時將HL升級到1106,否則建立的伺服器無法讀取任何配置文件。作為伺服器,必須要有很多設置,普通情況下你只需要在HLserver\cstrike\目錄下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt這三個基本文件即可。server.cfg是伺服器的配置文件,mapcycle.txt是地圖循環的順序,motd.txt是伺服器的說明。下面就做個大概說明:
server.cfg
可用任何文本編輯器進行編輯。
0為No,1為Yes。
sv_aim 0 是否自動瞄準
pausable 0 是否客戶端可暫停游戲
hostname "CSchina.net CS'Server " 伺服器名字
mp_timelimit 30 更換地圖時間
mp_c4timer 45 炸彈倒計時時間
mp_chasecam 0 是否固定鏡頭(如果選1,進入伺服器後只能在固定地點觀戰,否則未加入隊伍的人可以自由觀看)
mp_falldamage 1 高處落下殺傷
mp_flashlight 1 是否有戰術手電筒
mp_footsteps 1 是否有腳步聲
mp_freezetime 4 每局開始固定買物品時間
mp_friendly_grenade_damage 1 是否手雷友軍傷害
mp_friendlyfire 1 是否友軍傷害
mp_autoteambalance 2 自動調整雙方人數差異最低限制
mp_roundtime 4 每回合最大時間數
rcon_password ***** 伺服器密碼,*部分為自己設置
mp_limitteams N 雙方超過N人即自動調整,N為數字
mp_tkpunish 1 是否傷害友軍懲罰
mp_mapvoteratio 0.2 投票比率
mp_logfile 1 是否伺服器留下記錄文件
log on 開始記錄
mp_playerid 0為所有人在狀態欄都可看到所有人的名字;1為只能看到自己人的名字;2為看不到任何人名字。0為默認。
mp_fadetoblack 1 人物死亡後屏幕變黑,0為不變。0為默認。
mp_forcechasecam 0 死後可以隨意看,1隻可看自己人,2隻可看攝像機角度。0為默認。
mp_buytime 90 可以購買物品時間,例如mp_buytime 1.8為108秒那可以購買。1.5分鍾為默認。
mp_winlimit 17 當某方勝利次數達到17次更換地圖。
allow_spectators 1 允許觀察員角度,0為不允許,1為允許。1為默認。
mp_hostagepenalty=3 規定時間內傷害人質超過三人自動踢出
Logaddress gd1.cschina.net 27000 設定在全國總排行榜的監聽埠,並請Email到上帝偏愛步兵。然後你的伺服器上的所有成績即自動取得全國伺服器排行的認證。
cl_dynamiccrosshair 0 是否使用動態準星,0為不允許,1為允許。默認為0。
mapcycle.txt為地圖文件名,不帶後綴,如de_st.bsp,只取de_st。地圖在Hlserver\cstrike\maps目錄下,將你想循環的地圖挑出來,然後將文件名按上面所說的規則輸入mapcycle.txt中,每個地圖之間用硬回車隔開。
motd.txt為伺服器說明文件,當每個玩家進入伺服器後看到的第一個窗口就是。可以隨意按照自己喜歡寫。最好註明伺服器的基本設置。
有了上面這些一個伺服器基本就算具備了,但是別急,可不是運行HL.exe來進游戲哦,用的是HLS.exe,而且要帶上參數。下面再來說說伺服器運行參數:
F:\Hserver\hlds.exe -game cstrike -port 27016 +maxplayers 22 +map cs_office
-game cstrike 指定運行游戲為CS
-port 27016 指定游戲連接埠為27016
+maxplayers 22 游戲最大人數22人(游戲只支持20人,多餘兩人為觀眾)
+map cs_office 指定第一張地圖為cs_office
+logsdir loggames\miltia01指定記錄文件存放目錄
+servercfgfile server2.cfg Listen Server 指定啟動的配置文件名稱
在居域網上建立伺服器跟上面相同,不過可以在命令行里加上-nomaster讓伺服器不上WON認證,避免因為出國網路不通導致的伺服器問題。同時加上+sv_lan 1 指定其為一個LAN server。其他人進伺服器的時候進Internet game或者Lan game,選擇Add server輸入伺服器的IP和上面你指定的埠即可。
最後,請到作弊防範欄目下載防止作弊的補丁!並請隨時追蹤本站各類補丁更新。如果需要遠程式控制制伺服器請下載伺服器遠程式控制制軟體。
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CS各種參數詳解
參數的輸入列即是玩家們輸入addbot的地方
按下「~」即可開啟
使用時先輸入參數名
然後按下SPACE空出一格
再輸入設定值即可
一般玩家進入游戲都只能用到Client(玩家用參數)
不過...如果你是開LAN GAME的人
就能進階到Server專用指令下表內指令後的參數大多是默認值
大多數指令之參數0代表關閉此功能
地圖名單存放在cstrike\mapcycle.txt,不可以加擴展名.bsp
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Server專用
banid 幾分鍾 #編號 kick.......踢人Wonid讓他換名字後也進不來,除非他換計算機,時間0=永遠
deathmatch 1..................開dm模式,一個人一組,把其它人解決掉
decalfrequency 30.............玩家的logo多久可噴一次(秒)
kick #編號....................踢人(server專用,踢編號需加#,踢名字不用,但大小寫要一樣)
mapcyclefile mapcycle.txt.....選擇地圖切換的設定檔,內定為mapcycle.txt,可准備好幾份設定檔
mp_autokick 1.................睡死和TK三次後自動被系統踢掉
mp_autoteambalance 1..........自動隊伍平衡,0為准許雙方人數不平均和Bot玩時的好參數!
mp_buytime 1.5................以分鍾計,即90秒內均可回基地買東西
mp_c4timer 45.................設定C4炸彈的爆炸時間。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0.................設定觀察員模式的玩家只能跟在別人的屁股
mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的別人的武器容易讓人發現...
mp_decals 250.................貼圖解析度,降低可減少lag
mp_fadetoblack 1..............這樣死後畫面變黑 活人可以看得到屍體
mp_falldamage 1...............會不會摔傷
mp_flashlight 1...............開啟/關閉可否使用手電筒。1是開啟,0是關閉
mp_footsteps 1................開啟/關閉腳步聲。1是開啟,0是關閉
mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1隻能跟著自己隊友走動、2屍體視線留在原地
mp_forcerespawn 0.............死後立即重新出發
mp_freezetime x...............每一場開始前的購物靜止秒數
mp_friendly_genrade_damage 0..............設定同隊的是否可以手榴彈丟傷隊友
mp_friendlyfire 0.............設定會不會殺傷隊友。1是會,0是關閉
mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒鍾更新的頻率,越高越不會Lag
mp_hostagepenalty 13..........殺了多少人質或隊友後會被踢
mp_limitteams 2...............隊伍最大相差人數,太多人便不能再加入
(如mp_autoteambalance 1則相差到此人數server便會自動平衡)
mp_logfile 1..................開不開紀錄文件(那要怎麼存檔???)
mp_logmessages 0..............控制是否把游戲進行間玩家的對話也記錄到log文件中,
此項設定必需同時設定"log on""mp_logfile 1"才可生效
mp_lowlag 0...................子彈打在牆上的效果,速度快用0,慢用1
mp_mapvoteratio 0.6...........票選地圖的人數達60%以上才會換地圖,0.0-1.0
mp_roundtime 5................設定每回合的時間。(只能3~15分鍾)
mp_tkpunish 1.................TK者下回合會自殺
mp_weaponstay 0...............保留落下的武器
nightvision 1.................夜試鏡能否使用
pauseble 0....................可以戰斗中按暫停(Pause鍵,在F12鍵的右邊第三顆)
status........................列出玩家IP編號等
sv_accelerate 5.0.............加速
sv_aim 0......................自動瞄準頭部
sv_airaccelerate 10...........空中移動的速度
sv_airmove 1..................可否在空中移動&轉向
sv_bounce 1...................各種獎勵金開啟???
sv_cheats 0...............可不可以使用內定秘技
sv_clienttrace 1..................可能是有關網路封包的設定...
sv_clipmode 0..................Server端切換是否允許Client端穿牆?
sv_clipmode 0.................應該是對象是否用3D表示...like mp5...?
sv_friction 40................3D畫面方面的東東
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_maxrate 0.............限制網路傳輸的資料最大值
sv_maxspeed 320...............最大速度
sv_minrate 0.........限制網路傳輸的資料最小值
sv_password 0.................進入游戲的密碼
sv_restartround 0.............設定每隔幾分鍾回復分數/武器/金錢的初始值。(沒效...?)
sv_sendvelocity 0.............設定1開啟較復雜的花樣以及物理設定,適用較快的Server
sv_stepsize 18................腳步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...
sv_waterfriction 10...........水中的阻力...
users................列出線上使用者名稱及Userid(Server產生)及Uniqueid(WON server產生)
changelevel 地圖名............立刻換地圖,所有USER不會離開游戲
map 地圖名....................立刻換地圖,但所有USER會離開游戲。
mp_maxrounds X................X→幾回合之後換地圖
mp_winlimit X.................任一隊勝X場便換圖,例5戰3勝制,X=3
mp_timelimit 45..........每隔多少時間換一次地圖
(以上三個只能選一個,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0")
sv_rcon_maxfailures 5..........試圖取得管理員許可權失敗超過幾次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_minfailuretime 30......單位秒。如果在此時間內試圖取得管理員許可權.又失敗了
sv_rcon_minfailures指定的次數,該CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0...........指定在試圖取得管理員許可權中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永遠
=====================================================================================
玩家用參數
adjust_crosshair..............每打一次准心就會換顏色,共有五種顏色,選個亮一點吧!!
ah 1..........................設定是否開始自動說明(戲中給玩家引導)
cl_allowupload 1..............允許用戶方上傳自己的資料如logo
cl_allowdownload 1............允許用戶方自動下傳sever的資料如map
cl_download_ingame 1..........允許用戶方在game中自動下傳sever的資料,如logo,map
cl_cmdrate 30.................modem用戶設30,寬頻設40~50,Lan=50
cl_lw X.......................有無武器的動畫,最好設x=1
cl_lb 0.......................此項與血漬有關,設1比較真實,但會減低速度
cl_lc 1.......................和cs的新的網路技術有關,最好設x=1
cl_hidefrags 1................設定是否隱藏除了自己以外其它人的殺敵數與死亡數
cl_observercrosshair 1................設定在觀察員模式的時候是否要開起準星
cl_updaterate 20..............上傳速度,如果是寬頻設30~40,如果在比較多人的站設25,modem=15,Lan=50
con_color 255 155 50..........HUD的顏色(RGB)
dm 1..........................設定1來開啟游戲開始時的訊息介紹
drawradar.....................顯示雷達,有時雷達會突然消失,就可以用(有時候SERVER關掉了你按也沒用)
fastsprites 0.................煙霧特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy
fps_max X.....................x=1~100,游戲輸出給顯示卡的最大fps數,內定為72
有不順或滑鼠一動就滑來滑去的情形時,把他設低會有很大的改善
hideradar.....................關閉雷達(測試你懂不懂得辨認隊友,以免tk)
hud_centerid 0................設定為1時,玩家ID會出現在屏幕的正中央。否則會出現在畫面的左下角。
hud_fastswitch 0..............快速換武器,按數字直接換不用再按滑鼠
keys..........................顯示自己的CD-KEY信息(CS沒效???)
kill..........................自殺!!死定的時候……了斷自已吧…
lefthand 0....................設定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
listmaps....................顯示server的地圖排程
listplayers.................顯示大家的編號與姓名
maps 開頭.....................列出已安裝之地圖檔名,(只列出指定字母開頭的文件名,*為所有地圖)
max_shells 50.................子彈的最大顯示數量(太多會lag...)0-500
max_smokepuffs 50.............煙霧彈的最大顯示數量,0-500
name 新名字...................換名字,活著的時候才能用
nightvision...................開關夜視鏡
r_speeds 0....................以console文字方式顯示平均fps,draw speed及polygon info??
r_speeds 0....................強制工作!!對網速能稍做改善!有沒有效果……自已看吧!??
rate 2500.....................從server接受信息的速度,太大太小都會lag,要選適合的
setinfo ah 1...............是否提供自動說明的功能
setinfo dm 1................換地圖後開啟地圖的簡介
setinfo ghosts 0..............觀察模式時是否鬼魂關掉,對lag有幫助
setinfo lefthand 0............設定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
setinfo vgui_menus 1..........圖形化選單開關
sizedown......................縮小屏幕
sizeup........................放大屏幕
timeleft..........讓你知道還有幾分鍾換地圖
version.......................顯示版本信息
vote 編號.....................對TKer,Camper還有Cheater投票,過6成的人投票就行
votemap 地圖名.........玩家可以投票投下一張地圖
sensitivity X.................滑鼠速度0.1-不限?(20是config的最大值)
zoom_sensitivity_ratio........設定使用狙擊鏡時滑鼠移動速度
ping..................顯示Server ping client值
pingservers............顯示Client ping server值
net_graph x...................打開測FPS與聯機速的工具 x=1開 x=0關,開起此項多少會減少fps
net_graphpos x................工具的位置 x=1,2,3
net_graphwidth 192............工具的大小
volume 0.8....................調整音量大小,實際音量為(volume/hisound)
hisound 1.000000..............設定音量最大值,實際音量為(volume/hisound)
bgmvolume 1.000000.........背景音效音樂之音量大小
disconnect..........離開游戲,保持在CS console狀態
exit.....................離開游戲,關閉CS,回到桌面
quit..........................離開游戲,關閉CS,回到桌面
reconnect.....................不離線直接重組聯機
retry.........................離線並重新聯機
connect IP....................聯機到指定Server
=====================================================================================
console本身
developer X........X=0時關閉developer(開發者)模式,X=1時打開
使用developer(開發者)模式,可以使用較多的指令(如秘技),且游戲載入過程及進行中左上角會顯示console訊息(游戲中訊息會干擾雷達)
cmdlist............列出所有console指令,(可在後面加上敘述,只列出指定字母開頭的指令)
clear..............清除console上的文字
scr_conspeed 600...設定console文字卷動速度
=====================================================================================
注意:以下部分為增加圖象質量,如欲提高顯示速度請使用相反設置
命令 默認值 建議更改值 說明
cl_himodels 0...........0,使用較低細節的人物皮膚,提高顯示速度
gl_playermip 2..........0,渲染質量,越高數字質量越差顯示也越快
max_smokepuffs 0........30,設定同時間可顯示的煙霧數量(伺服器端用)
fps_max 52..............100,顯示最大FPS數,高性能機器可改大
mp_decals 20............300,最大同時顯示貼圖
hisound 0...............1,高質量聲音
loadas8bit 1............0,使用8bit音質(較低質量)
s_a3d 0.................0,使用A3D系列音效卡設置為1
s_eax 0.................0,使用創新系列音效卡設置為1
bgmvolume 0.............1,播放CD音樂
cl_download_ingame 1....下載其它玩家LOGO、貼圖等
gl_smoothmodels 1.......3,人物動作更平滑
gl_round_down 1.........3
setinfo "ah" 0..........1
setinfo "ghosts" 0......1,是否顯示鬼魂
setinfo "vgui_menus" 0..1,是否顯示圖形購買界面
cl_gaitestimation 1.....0,銜接人物兩個動作
cl_nopred 0.............0
gl_picmip 0.............2,渲染質量,越大的數字圖象質量越低速度越快
r_drawviewmodel 0.......1,顯示武器
=====================================================================================
錄像類命令
首先你必須擁有CS
激活游戲的時候請修改快捷方式內的參數
\hl.exe -console -game cstrike -condebug
此為範例請將路徑更改為你自己游戲安裝的路徑
如果沒有hl.exe使用cstrike.exe也可以。
進入游戲,並正常開始一場游戲
當您想錄像時請按~鍵呼叫出控制台,在控制台輸入以下命令:
record filename...............開始記錄一個錄像,錄像保存在\cstrike\filename.dem
demos.........................循環播放使用 startdemos命令播放的錄像
listdemo demoname.............列出錄像信息
playdemo filename.............使用正常速度播放 filename.dem 錄像
playvol 9.....................設置錄像回放次數
removedemo demo sgmt..........移除錄像中設置的片斷位置
setdemoinfo demo sgmt info....增加一個錄像信息,例如一段文字,漸進漸出或者快進快退
startdemos....................循環播放一段錄像
startmovie filename...........播放一段錄像
stop..........................停止錄像
stopdemo......................同上
swapdemo demo seg seg.......交換錄像中兩處片斷位置
imedemo demoname..............播放一段錄像,同時顯示最大fps(每秒顯示幀速)及平均fps
appenddemo demoname...........在該錄像文件後繼續錄像, 不覆蓋原錄像
removedemo....................從DEMO中剪掉一個片段,先用listdemo 看錄像的信息
edgefriction 2............3D畫面方面的東東
hpk_maxsize 0.5...........在custom.hpk多大時, 系統自動砍掉, 以MB為單位
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遠程遙控
先在Server.cfg 加上Rcon_password 密碼
游戲中player 再以Rcon_password 密碼 登入
Player 即搖身一變為AMD,可下達Server指令
但指令前需加rcon空一格。
rcon addip 0 <ip>...........拒絕某個IP進入游戲,0表是永久,以分鍾計,IP之取得由rcon status
rcon addid 0 <won id> kick....設定某個WON ID不準進入游戲,時間設定同上
rcon kick xxx...............把某個玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不過由於有些人會加些特殊碼,有時會失效,則必需改用玩家編號,(編號由rcon users可取得,每個id最前方的數字即為玩家編碼,用rcon kick # yyy #)
rcon listid.................(看bannd id)
rcon restart................server地圖重玩
rcon say ID:................server talk
rcon say xxxx...............由server發生公告,不管死掉還是活著的都看的到,若是發出來訊息很怪,每個字會被"夾住,可改用rcon say "xxxx"即可改善,不過1.1版應該不會有這現象了
rcon status.................看Info
rcon users..................看所有人資料
rcon writeip................將Ban掉的ID存入server
rcon writeid........將Ban掉的WON ID存入server
rcon_address IP.............Server滿人時候用,只可以進行管理,不能Play
rcon_password 密碼..........AMD登入密碼
在使用addip和addid的同時, 建議最好做一個autoexec.cfg檔, 裡面寫下exec listip.cfgexec banned.cfg
這樣子在Server重新激活時, 才會把上一次存下的記錄Load到新激活的Server里, 而名字最好就用Toexec.cfg,因為valve.rc里設定是找這個檔來跑, 或是自行修改那個檔去捉別的也行, 其中, listip.cfg是ban掉的ip記錄文件, banned.cfg是ban掉的won id記錄文件, 最後, 不建議把exec listip.cfg和exec banned.cfg放入server.cfg, 這 樣會使每次換地圖時就load一次, 由rcon listip和rcon listid很快就會發現被重復的記錄塞滿
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秘技,sv_cheats 1(developer 1)時才能使用以下指令
impulse101...............加16000元
god......................無敵模式................(試不出來)
lambert -1.01...........看到人們在黑暗中發亮
notarget x...............使計算機玩家忽略你的存在..(...沒用)
noclip x.................穿牆模式................(試不出來)
cl_backspeed 999.........加快後移速度
cl_forwardspeed 999......加快前移速度
cl_sidespeed 999.........加快側移速度
gl_zmax 0................可看及射穿牆壁
gl_zmax 100..............看穿牆壁
gl_zmax 3600.............讓牆壁恢復原狀
sv_clienttrace 9999......超級自動瞄準
clienttrace 0000.........切回手動瞄準
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linux下HLTV伺服器建設方法(也適合WIN2000)
作者:欠費停機 來源:自創 類別:伺服器類 日期:2002.08.20 今日/總瀏覽: 4/4066
這兩天很多網上的朋友給我留言問我關於HLTV的做法加上我那個不在爭氣的電子郵箱。不得不在此藉助CSCHINA向廣大網友說聲對不起。現在藉助這個機會把我沒有回答的問題(關於HLTV)告訴大家
在WIN2000 下建設HLTV伺服器的方法網上有很多文章都做了很詳細的介紹。在此暫略
LINUX下建設HLTV伺服器 和建設CS伺服器的方法基本上都一樣 只是配置文件的和執行文件不一樣而已:HLTV.CFG 在LINUX下需要建啟腳本。啟動腳本的做法和LINUX下建CS伺服器的腳本做法一樣:
#/bin/bash
./hltv +connect 192.168.0.1:27019 -port 27015 -nomaster
以上是一個最簡單HLTV腳本
HLTV的基本腳本如下:
hltv +connect localhost:port -port 27020 +rate 4000 -maxclients 50
如果是區域網的話就是要加上
hltv +connect localhost:port -port 27020 +rate 5000 -maxclients 50 -nomaster"
現在詳細?