㈠ 精雕編程步驟
第一步,精雕入門首先我們打開JDPaint軟體。
2/7第二步,首先我們要把所有工具選項,勾選到工具欄中顯示。
3/7第三步,頂部的菜單欄中包含了全部JDPaint軟體常用的操作,
1、設計:使用JDPaint可以非常方便的完成圖形設計。2、生成路徑:使用JDPaint可以非常方便的實現加工工藝的規劃。3、加工模擬:通過加工模擬,使學員感受一下雕刻效果。
4/7第四步,打開一個文件,方法有三種:1、使用菜單裡面的打開命令;2、使用快捷鍵Ctrl+O;3、拖動想要處理的圖片到JDPaint中打開;
5/7第五步,保存文件的方法:一般按下鍵盤上的快捷鍵Ctrl+S,或使用菜單保存命令(如果要另存的話就選擇另存為選項;保存的文件智能是精雕格式,如果需要部分保存,可以選擇部分保存,在這里就不做實例演示了,請各位摸索一下,更能熟記於心!
6/7第六步,想要熟練操作並用精雕軟體來製作門型圖,需要各位知道刀具的尺寸及核算刀具路徑的線條,才能可以做出精準的門型圖!
7/7第七步,可以購買或者向自己身邊的一些朋友同事接一些可以參考的的書籍,資料等,提前做一些入門學習的准備。
㈡ STEP的關鍵技術
STEP-NC自1997年的研發以來,製造業中關於STEP的應用已經成為工業化國家中的熱點研究對象。在所有的熱點研究課題中,美國有Super Model項目、歐洲有MATRAS計劃和OPTIMAL、日本有Digital Master項目、韓國有STEP-NC項目,這些都是十分有代表性的項目。而上述熱點研究國家主要都是集中在資料庫、標准以及STEP-NC的控制器這三個方面的研究。 資料庫的研究。對於STEP-NC所涵蓋的特殊定義、幾何模型、工藝流程、公差定義等等這些信息都是必須通過一個相同的智能介面,才能完整地被集成到一個產品模型的資料庫中。在資料庫的研究當中,STEP Tools公司是最具代表性的,主要因為該公司於新世紀兩千年開始了「超級模型」——Super Model的項目研究。「超級模型」項目的英文全稱是Model Driven Intelligent Control of Manufacturing,該項目主要是為了建立一個包含可直接驅動數據銑床、零件所有製造特徵的資料庫,之後再向PDM、數控車削等目標的擴展。STEP Tools公司最終在「超級模型」項目中開發了兩項新技術,分別是EXPRESS-X和STEP/XML,由於這兩項技術的應用中,數控編程都是被簡化了的,因此,給CNC可以在網際網路上直接查找產品數據奠定了堅實的基礎。 標準的研究。當前已經制定的關於STEP和STEP-NC的標准,涉及的行業通常是汽車、飛機、造船業、機械設計、電子電路等。關於STEP-NC已經制定的標准草案(ISO-DIS-14649),它包括通用數據、基本概念及規則、銑削刀具、數控銑削加工等。目前正在制定中的STEP-NC標准有:放電加工、數控車削加工、監控、玻璃木材的銑削等等。 STEP-NC控制器。目前的STEP Tools公司正在研製機床控制器的軟體,這款軟體是用於直接讀取Super Model的。此外,還有POHANG科技大學(韓國)、Siemens公司(德國)等都在致力於控制器的積極研究。而在無數不少的研究當中,Siemens公司取得了豐碩的成果。 STEP標准不是一項標准,而是一組標準的總稱,STEP把產品信息的表達和數據交換的實現方法區分成六類:1)描述方法(Description Methods);
2)實現方法(Conformance Testing);
3)集成資源(Implementation Methods):分一般資源和應用資源;
4)應用協議(Application Protocols);
5)一致性測試方法論和框架(Conformance Testing);
6)抽象測試集(Abstract Test Suites)。
STEP標準的組成結構如圖所示。STEP 標准也可劃分為兩部分:STEP標準的數據模型和工具。數據模型包括通用集成資源、應用集成資源、應用協議;工具包括描述方法、實現方法、一致性測試方法和抽象測試套件。其中資源信息模型定義了開發應用協議基礎的數據信息,包括通用的模型和支持特定應用的模型。產品數據的描述格式獨立於應用,並且通過應用協議進行實施。應用協議定義了支持特定功能的資源信息模型,明確規定了特定應用領域所需的信息和信息交換方法,提供一致性測試的需求和測試目的。
幾乎每一個主要的CAD/CAM系統包含由一個STEP應用協議(application protocols,AP』s)定義的一個讀寫數據的模塊。在美國最普遍實現的協議稱為AP-203。這個協議用來交換描述實體模型以及實體模型裝配體的數據。在歐洲,一個非常相似的協議稱為AP-214,完成的是相同的功能。
其中,構成核心體系的關鍵語言有:
1)描述語言:EXPRESS語言是STEP標准開發的面向對象的信息模型描述語言(ISO10303—11),用以描述集成資源和應用協議,即是記錄產品數據的建模語言,在STEP技術中處於基礎和核心的地位。
2)實現語言:鑒於EXPRESS本身不是一種實現語言,STEP規定了若干通過映射關系來實現EXPRESS的語言。主要有:
·STEP p21文件(ISO10303—21):p21文件採用自由格式的物理結構,基於ASCII編碼,不依賴於列的信息(IGES有列的概念),且無二義性,便於軟體處理。p21文件格式是信息交換與共享的基礎之一。其常用擴展名有stp、step、p21,因此常常被稱作STEP文件或者p21文件。
·SDAI介面——Standard Data Access Interface (ISO10303—22):是STEP中規定的標准數據存取介面,提供訪問和操作STEP模型數據的操作集,為應用程序開發員提供統一的EXPRESS實體實例的編程介面需求規范。可用於更高層的資料庫實現和知識庫實現。
·STEP data in XMI(ISO10303—28):提供STEP文件到XML的映射,XML是為Internet上傳輸信息而設計的一種中性的數據交換語言,是Internet/Intranet間存儲和提取產品數據的主要語言T具。
3)應用協議(AP):STEP利用應用協議(AP)來保證語義的一致性。應用協議指定了在某一應用領域巾,共享信息模型結構所需遵循的特定應用協議所規定的模型結構。通過應用協議,建立一種中性機制解決不同CAx系統之間的數據交換。已制訂或正在制訂的有關工程設計與製造方面的STEP應用協議有38個(AP-201~AP-238)。
2004年6月的STEP應用協議如下:
第201部分Explicit Drafting顯式繪圖;
第202部分Associative Drafting相關繪圖;
第203部分Configuration Controlled Design配置控制設計;
第204部分Mechanical Design Using Boundary Representation用邊界表達的機械設計;
第205部分Mechanical Design Using Surface Representation用曲面表達的機械設計;
第206部分Mechanical Design Using Wireframe Representation使用線框表達的機械設計;
第207部分Sheet Metal Dies and Blocks片金屬的沖模和成塊;
第208部分Life Cycle Proct Change Process生命周期管理更改管理;
第209部分Design Through Analysis of Composite and Metallic Structures通過合成體和金屬結構的分析進行設計;
第210部分Electronic Printed Circuit Assembly,Design and Manufacturing電子的印刷線路裝配,設計和製造;
第211部分Electronics Test Diagnostics and Remanufacture電子測試診斷和再造;
第212部分E1ectrotechnical Plants電子技術設備;
第213部分Numerical Control Process Plans for Machined Parts加工件的數控處理規劃;
第214部分Core Data for Automotive Mechanical Design Processes汽車機械設計處理的核心數據;
第215部分Ship Arrangement船的布置;
第216部分Ship Molded Forms船的模型形式;
第217部分Ship Piping船的管道;
第218部分Ship Structures船的結構;
第2I9部分Dimensional Inspection Process Planning for CMMs對CMMs進行空間的檢驗處理規劃;
第220部分Printed Circuit Assembly Manufacturing Planning印刷電路的裝配製造規劃;
第221部分Functional Data and Schematic Representation for Process Plans工藝規劃的功能數據和它的模式表達;
第222部分Design Engineering to Manufacturing for Composite Structures組合結構的設計工程學到式製造;
第223部分Exchange of Design and Manufacturing DPD for Composites復合結構的產品數據交換;
第224部分處理規劃的機械產品定義;
第225部分Structural Building Element Using Explicit Shape Rep使用顯式形狀Rep的結構建築元素;
第226部分Ship building Mechanical Systems造船機械繫統;
第227部分Plant Spatial Configuration工廠空間配置;
第228部分Building Services建築服務;
第229部分Design and Manufacturing Information for Forged Parts鑄造部件的設計和製造信息;
第230部分Building Structure frame steelwork建築結構框架:鋼結構;
第231部分Process Engineering Data工藝工程數據;
第232部分Technical Data Packaging技術數據的打包信息;
第233部分Systems Engineering Data Representation系統工程數據表示;
第234部分Ship Operational logs,records and messages船的操作日誌、記錄和信息;
第235部分Materials Information for procts產品的材料信息;
第236部分Furniture proct and project傢具的生產和設計;
第237部分Computational Fluid Dynamics計算流體動力學;
第238部分Integrated CNC Machining集成CNC加工;
第239部分Proct Life Cycle Support產品生命周期維護;
第240部分Process Planning工藝規劃。 整個STEP系統分為三個層次:應用層、邏輯層和物理層,其關系如圖2所示。最上層是應用層,包括應用協議及對象的抽象測試集,這是面向具體應用的一個層次。第二層是邏輯層,包括集成通用資源和集成應用資源及由這些資源建造的一個完整的產品信息模型。它從實際應用中抽象出來,並與具體實現無關。它總結了不同應用領域中的信息相似性,使STEP標準的不同應用間具有可重用性,達到最小化的數據冗餘。最低層是物理層,包括實現方法,用於實際應用標準的軟體的開發,給出具體在計算機上的實現形式。
三層中所對應的標准由三個不同的委員會負責制定。每一層採用了不同的信息建模工具,應用層採用了IDEF0,IDEF1X,NIAM,EXPRESS;表達層則採用了EXPRESS。 EXPRESS是一種面向對象的非編程語言,用於信息建模,既能為人所理解,又能被計算機處理(通過EXPRESS編譯程序)。EXPRESS主要用來描述應用協議或集成資源中的產品數據,使描述規范化,它是STEP中數據模型的形式化描述工具。EXPRESS語言採用模式(schema)作為描述數據模型的基礎。標准中每個應用協議,每種資源構件都由若干個模式組成。
每個模式內包含類型(type)說明、實體(entity)定義、規則(rule)、函數(function)和過程(procere)。實體是重點,實體由數據(data)和行為(behavior)定義,數據說明實體的性質,行為表示約束與操作。
作為一種形式化描述語言,EXPRESS吸收了Ada,C,C++,Mola 2,Pascal,PL/1,SQL多種語言的功能,有強大的描述信息模型的能力,但又不同於編程語言,不具有輸入與輸出語句。
簡述如下:
1)豐富的數據類型
EXPRESS規定了豐富的數據類型,常見的有:
·簡單數據類型。包括NUMBER,REAL,INTEGER,STRING,BOOLEAN,LOGICAL,BINARY。
·聚合數據類型。有數組(ARRAY)、表(LIST)、集合(SET)和包(BAG)。
·命名數據類型。由用戶定義,包括實體(ENTITY)和類型(TYPE)。
·構造數據類型。包括枚舉(ENUMERATION)和選擇(SELECT)。
2)模式中的各種說明
模式(schema)是EXPRESS描述對象的主體,也即概念模式,所以首先進行模式說明,然後在模式中再通過各種說明來進行描述,這些說明包括類型說明、實體說明、常數說明、函數說明、過程說明、規則說明,這些說明是相互並列的,其中重要的是對實體的說明。
一個實體說明的結構如下:
ENTITY實體標識符;
[子類,超類說明]:
[顯式屬性];
[導出屬性];
[逆向屬性];
[惟一性規則];
[值域約束];
END-ENTITY;
【例1】定義圓為實體,使用了導出屬性。
ENTITY circle;
center:point;
radius:REAL;
DERIVE
area:REAL:=PI*radius**2;
END-ENTITY;
【例2】定義單位向量為實體,使用值域約束,即單位向量長度必須為1。
ENTlTY Unit-vector;
a,b,e:REAL;
WHERE
length:a**2+b**2+c**2=1.0;
END-ENTITY;
【例3】定義實體A2及它的超類B2,C2
ENTITY A2;
SUPERTYPE OF(B2,C2);
END-ENTITY;
3)表達式
可進行算術運算(加、減、乘、除、乘方、取模等),關系運算(等於、小於、大於等),BINARY運算(索引與連接),邏輯運算(邏輯與、或、非、異或),字元串運算(比較、索引、連接),聚合運算(索引、交、和、差、子集、超集等),實體運算(關系比較、屬性訪問、組訪問、復雜實體構成等)。
4)執行語句
如賦值、case、if-then-else、ESCAPE、過程調用、REPEAT、RETURN和SKIP語句等,和一般程序設計語言一樣豐富。
5)各種內部常量、函數和過程
如常量PI,SELF,函數SIN,COS,…,EXITS,HIINDEX,SIZEOF,TYPEOF等,過程INSERT等。
6)介面語句
常用語句有USE FROM,即使用另一模式中的類型或實體名,效果等於在本模式中說明一樣;還有REFERENCE FROM,即引用另一模式中的實體、類型等,但在本模式內它們不能獨立地實例化。
STEP的三層組織結構、參考模型及形式化定義語言EXPRESS,一起構成了STEP方法學。 STEP標准具有簡便、可兼容性、壽命周期長和可擴展性的優點,能夠很好的解決信息集成問題,實現資源的最優組合,實現信息的無縫連接。
㈢ 精雕7.0打不開step文件
先查查是通過網路接收的
經過壓縮再解壓的,轉格式時沒等轉完畢就退出的,或系統將資源(內存)用完時轉的,都有可能是損壞的文件。不妨打開一個其它的簡單零件轉step試一下,或者將step中這個e 字刪掉試一下。
感謝大家的支持
㈣ 怎樣用modelsim做後模擬
step1:在qurtus改變編譯選項:
assignments->EDA tool setting:選擇verilog還是vhdl。
step2:編譯。你會在你的工程所在目錄 看到一個simulation的目錄,這裡面有你生成的網表文件和標准延時文件。
step3:在目錄:\quartus\eda\sim_lib找到你選用器件對應的庫文件,將庫文件和網表文件以及延時文件和testbench文件放在同一目錄,在modelsim里進行編譯庫文件、網表文件以及bench文件。
step4:編譯成功後,然後進行load,在load design的時候,需要制定延時文件的路徑,以及延時文件作用的區域,延時文件的左右區域就是testbench裡面調用頂層文件取的名字。
step5:打開signal窗口(view->signal)和wave窗口(view->signal),將你希望模擬的信號添加進去。
Step:模擬。。。
利用ModelSim SE6.0C實現時序模擬!!!
1) 打開一個工程文件。
2) 打開Settings設置欄,選擇EDA Tools Settings下的Simulation欄。在右邊出現的設置欄中將「Tool name」的下拉菜單選擇「ModelSim(Verilog)」(如果工程用VHDL語言實現,則可以選擇「ModelSim(VHDL)」;如果ModelSim使用的是for Altera的專用版本,則可以選擇「ModelSim-Altera(Verilog)」或「ModelSim-Altera(VHDL)」)。
另外在設置欄中還有其他的核選框。
如果選中「Maintain hierarchy」,則表示在做時序模擬時就能看到像在功能模擬的工程文件層次結構,可以找到定義的內部信號。因為在做後仿時,源文件中的信號名稱已經沒有了,被映射為軟體綜合後自己生成的信號名,觀察起來很不方便。這個設置與ISE里綜合右鍵屬性的Keep Hierarchy選擇YES的功能是一樣的。
如果選中「Generate netlist for functional simulation only」,則表示只能做功能模擬。
3) 點擊 「Start Compilation」按鈕編譯工程,完成之後在當前的工程目錄下可以看到一個名為「Simulation」的新文件夾,下面的「ModelSim」文件夾下包括模擬需要的.vo網表文件和包含延遲信息的.sdo文件。
4) 打開ModelSim軟體(或者在Quartus下「Settings->EDA Tools Setting->Simulation」出現的設置欄中選中「Run this tool automatically after compilation」,直接從Quartus下調用ModelSim軟體),可以在當前工程目錄下新建一個Project。在Project標簽欄內點擊右鍵,出現在快捷菜單中選擇「Add to Project->Existing File…」。加入當前工程目錄的「\Simulation\ModelSim\」路徑下的.vo文件、TestBench文件和對應當前工程所選擇器件的網表文件。
比如:當前工程選擇的器件是Cyclone系列,Quartus安裝目錄在「C:\altera」路徑下。因此需要在「C:\altera\quartus50\eda\sim_lib」路徑下找到「cyclone_atom.v」的網表文件導入到ModelSim下的Project。如果是其他器件亦是如此,只要在此目錄下找到對應有「_atom」後綴的.v文件。當然整個大前提是ModelSim SE版本已經加入了Alterta的模擬庫,不過ModelSim-Altera版本就不會存在這樣的問題。
5) 在出現的Project標簽欄的快捷菜單中選擇「Add to Project->Simulation Configuration」,會出現如上圖所示的名為「Simulation1」的模擬配置。右鍵點擊選擇「Properties」,彈出的「Simulation Properties」對話框中有幾個標簽欄。
在「Design」標簽欄內需要選擇模擬的文件,也就是TestBench文件。
在「SDF」標簽欄內需要選擇包含延遲信息的文件,即Quartus下生成的.sdo文件。這里建議將.sdo文件與ModelSim的工程文件(.mpf文件)放在同一個目錄下,不然ModelSim會報類似無法讀取.sdo文件的錯誤。當加入.sdo文件時,需要在如下圖所示的「Apply to Region」的編輯框內填寫延遲信息文件作用的區域。
舉個例子來說明:
TestBench文件中定義了測試文件的Mole名稱為ConvEncdTestBnch。
TestBench文件中調用待測頂層文件的實例名為top_encode_1。(top_encode top_encode_1(clk, rst, dataIn, serialData, parData);這是TestBench文件中調用頂層的語句)
所以在作用區域內需要填寫「/ConvEncdTestBnch/top_encode_1」。
6) 右鍵點擊名為「Simulation1」的模擬配置,快捷菜單中選擇「Execute」命令,執行模擬。
7) 指定延時文件sdo 路徑時,特別注意「域」的指定,否則用戶會在timing 模擬中報load error 「can』t find instance file」. 指定的域可以從sim標簽頁查看sim 的top 層,或要模擬的對象。另外,時序模擬時,一定要記住要把頂層top.v 用 top.vo 替換。同時要確保預編譯的庫中每個庫的名字必需遵循altera的要求,比如:cylcone 的device 庫必需命名為cycclone, maxii 的device命名為maxii, flex10Ke 和acex1K 都命名為flex10Ke,詳細查看文檔附件。Simulation.pdf
8) 提供一個testbench 的模板。
利用ModelSim SE6.0C實現功能模擬
功能模擬流程比較簡單,一般不會出現什麼問題,這里不再多述。
㈤ step格式可以用精雕打開嗎
step格式可以用精雕打開的。
㈥ SolidWorks設計的3D設備圖紙,如何用3DMAX渲染
可以,
3dmax軟體導入SW模型的方法如下:
步驟一、在sw中打開你們需要導入3DMAX軟體的模型。
步驟二、在solidworks軟體中,點擊左上角有一個文件選項,點擊下方有一個另存為的選項。
步驟三、裡面有各種可以導出的格式,如果需要在3DMAX裡面打開的話,我們可以將模型另存為,可以另存為三種模式分別是:STL\STEP\IGES如下圖所示,其他模式在下沒有嘗試過。
步驟四、選擇sw模型導出格式完成以後,會彈出2個窗口,大家點擊是/確認就行了。
步驟五、完成以後就會在桌面顯示一個STL的文件。接著我們就打開3DMAX軟體,點擊左上角的3DMAX圖標,選擇導入。
步驟六、會彈出一個窗口,我們這里選擇快焊接。最後會在3DMAX中顯示我們導入的SW模型了,3dmax軟體導入solidworks完成。以上六個步驟就是3dmax軟體導入SW(即solidworks)模型的方法與實例教程,許多軟體之間都是可以相互導入文件的。希望本文的分享能給大家帶來幫助。
㈦ 請問各位高手,TIA V15 STEP 7 Professional包括哪些功能(或者說軟體)
首先,要注意安裝是有順序的:
STEP7,WinCC,PLCsim,update,Startdrive
其次,沒必要都裝。step7是必須裝的,wincc組態面板,plcsim模擬,update升級包,startdrive運動控制。
如果只是用用plc,可以只裝1;如果要組態面板,裝12;如果需要模擬裝123。
v15的step7和wincc似乎是在一起的,STEP 7 and WinCC Professional。
㈧ 英語小論文
題目:如果你拍的DV,你會選擇為你的場景拍攝?請寫出和輪廓(文件或短故事片)十分鍾。
For different people, the creative process and method of the animation may be different, but the basic rule is the same. The proction process of traditional animation can be divided into the overall planning, design, creation and proction of four stages, each stage has a number of steps:
1, the overall design stage
1) the script. The first step in any video proction is the script creation, but the animated feature film scripts and plays live performance is quite different. General dialogue in the film, the actor's performance is very important, and in the animated film should be avoided as far as possible the complex dialogue. Here is the most heavily used visual motion picture, best animation is achieved through antics, which has no dialogue, but by the visual creation excite the imagination.
2) the story board. According to the script, the director shall draw a story similar comic sketch (drawing a shooting script), the script describes the action show. The story board with a plurality of segments, each segment by a series of scene, a scene is generally limited in a certain place and a group of characters, and the scene can be divided into a series of pictures of the lens is regarded as the unit, constructed the overall structure of the animation.Various points in the drawing storyboards lens at the same time, as the content, time, action art photographyinstructions, pictures and so have the appropriate instructions. Generally 30 minutes of animation script, if set shotabout 400, the picture plays - the story board will draw about 800 pictures.
3) the table. The table is the schele planning director for the film, to guide the animation collective all staff unity and coordination work.
2, design stage
1) design. The design is based on the story board, determine the background, foreground and props in the formand shape, complete the animation design, scene environment and background. To design the shape of characters or other characters, and draw the standard page in different angle each other's, for reference of other animators.
2) sound. In the animation, because actions must match with the music, the sound recordings have the animation before. After the recording is finished, the editorial staff but also to record sound accurately decomposed into a picture of each location, namely a few seconds (or a few pictures) began to speak, speak for how long. Finally, all sound process (or track) decomposition to the location of each picture and sound corresponding to a table, for animation officers.
3, the specific creation stage
1) the original creation. The original creation is the key picture drawn by the animators animation. Often a designeris responsible only for a fixed character or other character.
2) the middle illustration proction. Two important illustration is the middle position or opinion of the picture frame diagram, a picture is generally between two of the original painting. Assistant animators to a middle of painting,painting and other art personnel connection and then draw the character motion interpolation. In the continuous action additional interpolation between the original painting, action to comply with the specified time, so that it canbehave close to the natural action.
3) Yu Ching and line drawing. Animation design the first few stages are completed in a pencil sketches. After the completion of the draft plan, the use of electrostatic copier special will sketch known print to acetate and. Then thehand to known printed on film picture description ink lines.
4) coloring. Because the cartoons are usually in color. This step is coloring to scan line after the film (or color).
4, film proction stage
1) check. Inspection is the first step in shooting stage. Prior to the shooting, after that, a picture of each and every shot of the all color, animation designers need to make a thorough inspection of each action in each scene.
2) shot. The cartoon film shooting, special use there are several layers of glass layer, at the top of a camera.Shooting is set in the bottom layer, each layer placed different roles or prospects. You can move the layergenerated animation film, also can use move, zoom, rotate, change and fade in camera stunts such as the function,generate a variety of animation effects.
3) editor. Editing is a post proction of a film. The editing process mainly complete the connection, sorting, clipanimation of each fragment.
4) recording. Finished editing, editors and directors began to select the sound effect with animation action. Afterselected on all sound effects and well synchronized with the action, editor and director of music copied together.Then the voice, dialogue, music, sound is mixed to a channel, the last recorded on film or tape.
Traditional animation, especially the large cartoon creation, is a collective labor, collective creative personnel is the key factor to affect the efficiency of animation creation. Many people need a full-length animated film proction, a director, procer, animation design and animation to assist the proction staff. Animation to assist the proction staff is devoted to the middle to add picture work, namely animation designers draw two extreme picture of an action,animation to assist the personnel draw pictures of them. Picture technicians to draw sketches to collate, tracing thepersonnel responsible for the tracing of after finishing the figures in the painting, coloring personnel to graph coloring tracing after. The full-length animation cycle longer, also need full-time workers palette, to ensure that in the animated cartoon character before and after a colour. In addition
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。
4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。
4、拍攝製作階段
1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。
2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。
傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。
4、二維電腦動畫製作
一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。
·關鍵幀(原畫)的產生
關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。
·中間畫面的生成
利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。
·分層製作合成
傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
·著色
動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。
·預演
在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。
·庫圖的使用
電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。
1.入手劇本·導演·分鏡頭台本
如果說,劇本是動畫片的靈魂所在,那導演的分鏡頭台本,就像是動畫片的骨架,故事中人物的大概動作和表情都會在分鏡頭台本中體現出來。
當記者走進王世加導演的辦公室時,王導正按照動畫電影《勇士》的劇本構思分鏡頭台本。台本看上去並不精細,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫畫。王導的畫筆在畫格內草草幾筆,一個穿著蒙古服飾的男子手指天空的造型就出現了,而在畫格旁邊,王導則會做出一些批註。王導解釋說,台本的具體化是下一個步驟,自己只負責把文字的東西用大致的圖像表達出來就行了;做上批註則是為了讓進行原畫創作的同事能夠更好的理解導演的意圖。
2、攻堅原畫·畫師·動畫製作
原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看到動畫片,第一印象就是人物形象美不美,五官輪廓是否分明,而這些都是來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。
據了解,一部普通的85分鍾長的動畫片至少要花上1000萬元,而其中主要的花費就是原畫的人工創作耗費。
原畫創作者一天工作8小時,如果要趕工,也有工作10多個小時的,一部大片通常會有50到100人同時開工。正在製作的動畫大片《勇士》,從今年3月開始籌備,預計明年年底製作完成。按照1000萬元的投資計算,導演和編劇費用大概200萬元,除去後期製作費200多萬元,原畫創作者所得的費用就將近600萬元。
美影廠內的原畫工作室是人口「眾多」的地方,而張振輝就是其中的一分子,在他的辦公桌前,貼著很多他以前參加創作過的動畫片,如《鐵臂阿童木》、《神探柯南》等。張振輝的辦公桌也比較特別,除了上下左右都是大大小小的圖紙、鉛筆之外,在桌子正面還有一塊下面有日光燈的玻璃板。繪畫的時候,張振輝會將兩張畫紙重疊在一起,鋪在玻璃板上。下面一張是已經完成的背景圖,上面一張就是需要張振輝精雕細琢的人物形象。
人物的原畫是最浩大的工程,花費的時間也非常多。張振輝在畫的時候,既要照顧到導演的分鏡頭台本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。一個兩人對話的場景,就細微到無可挑剔:眼睛睜得大不大,大到什麼程度,兩隻眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什麼程度,眉頭是否皺著,頭發是什麼樣的……都必須反復比對。這還只是畫一些靜態的表情,要是遇上動作戲,那就更復雜了。比如一個腳蹬自行車的動作,那抬起來、放下去的動態就必須分解成5幅原畫,在通過導演驗收之後,還需要再把5幅原畫分解成10幅原畫,只有把動作分解得越多,拍出的效果才會越好,動作也更流暢。
3、製作線拍·電腦播放·審查
對於動畫來說,「動」顯然是它的特色,要讓單幅的原畫動起來,就必須通過線拍這一工序。這也是導演看片的地方,在線拍出來的效果上發現不滿意的地方也可以立刻修改。線拍機就像一個大型的顯微鏡,正中是一根一米多高直立著的尺子,接近頂端的地方裝有攝像頭,在靠近底部的地方一左一右有兩盞燈。將完工的原畫稿放在鏡頭下面,一頁一頁地拍攝下來,再用連接著攝像頭的電腦將剛才一頁一頁的畫稿,連續不間斷地放出來,那就成了大家比較熟悉的動畫。
由於一些「動作戲」設計的動作會很復雜,有時候5秒鍾的戲就需要80多張畫稿。線拍是導演必須監控的一個步驟,對人物的表情,或者動作有什麼意見,導演都會在看線拍的時候提出來修改。
4、後期上色·特效處理·成片
一部動畫片的誕生,前面三步花費的時間最多,在線拍通過導演審查之後,會有一套最後的稿件製作出來,從畫面上看,這些稿件什麼都是齊全的,就只剩下上色和光效了。
目前上色和光效處理不是很麻煩,一切交給電腦就好了。電腦會根據一套服裝的色彩分布,很快的把所有同款服裝的色彩搞定。光效特效也和電影、電視的製作一樣,在這期間也會加入一些導演的意思,不過也不會是傷筋動骨的大修改了,只是一些色調上的處理或者特效上的把握而已
-fly丶520
㈨ 注塑件的流道如何設計
基本概念
流道是指液壓系統中流體在元件內流動的通路。
模具流道系統
普通的流道系統(RunnerSystem)也稱作澆道系統或是澆注系統,是熔融塑料自射出機射嘴(Nozzle)到模穴的必經信道。流道系統包括主流道(PrimaryRunner)、分流道(Sub-Runner)以及澆口(Gate)。下圖顯示了典型的流道系統組成。
主流道:也稱作主澆道、注道(Sprue)或豎澆道,是指自射出機射嘴與模具主流道襯套接觸的部分起算,至分流道為止的流道。此部分是熔融塑料進入模具後最先流經的部分。
分流道:也稱作分澆道或次澆道,隨模具設計可再區分為第一分流道(FirstRunner)以及第二分流道(SecondaryRunner)。分流道是主流道及澆口間的過渡區域,能使熔融塑料的流向獲得平緩轉換;對於多模穴模具同時具有均勻分配塑料到各模穴的功能。
澆口:也稱為進料口。是分流道和模穴間的狹小通口,也是最為短小肉薄的部分。作用在於利用緊縮流動面而使塑料達到加速的效果,高剪切率可使塑料流動性良好(由於塑料的切變致稀特性);粘滯加熱的升溫效果也有提升料溫降低粘度的作用。在成型完畢後澆口最先固化封口,有防止塑料迴流以及避免模穴壓力下降過快使成型品產生收縮凹陷的功能。成型後則方便剪除以分離流道系統及塑件。
冷料井:也稱作冷料穴。目的在於儲存補集充填初始階段較冷的塑料波前,防止冷料直接進入模穴影響充填品質或堵塞澆口,冷料井通常設置在主流道末端,當分流道長度較長時,在末端也應開設冷料井。
模具流道設計基本原則
模穴布置(CavityLayout)的考慮
盡量採用平衡式布置(BalancesLayout)。
模穴布置與澆口開設力求對稱,以防止模具受力不均產生偏載而發生撐模溢料的問題。如圖2的設計就以對稱者較佳。
模穴布置盡可能緊湊以縮小模具尺寸。如圖3(b)的設計就模具尺寸考量而言優於圖3(b)的設計。流動導引的考慮
能順利地引導熔融塑料填滿模穴,不產生渦流,且能順利排氣。
盡量避免塑料熔膠正面沖擊直徑較小的型芯和金屬嵌件,以防止型芯位移(CoreShift)或變形。
熱量散失及壓力降的考慮
熱量損耗及壓力降越小越好。
流程要短。
流道截面積要夠大。
盡量避免流道彎折及突然改變流向(以圓弧角改變方向)。
流道加工時表面粗糙度要低。
多點進澆可以降低壓力降及所需射壓,但會有縫合線問題。
流動平衡的考慮
一模多穴(Multi-Cavity)充填時,流道要平衡,盡量使塑料同時填滿每一個模穴,以保證各模穴成型品的品質一致性。
分流道盡量採用自然平衡式的布置方式(Naturally-BalancedLayout)。
無法自然平衡時採用人工平衡法平衡流道。
廢料的考慮
在可順利充填同時不影響流動及壓力損耗的前提下,減小流道體積(長度或截面積大小)以減少流道廢料產生及回收費用。
冷料的考慮
在流道系統上設計適當的冷料井(ColdSlugWell)、溢料槽以補集充填初始階段較冷的塑料波前,防止冷料直接進入模穴影響充填品質。
排氣的考慮
應順利導引塑料填滿模穴,並使模穴內空氣得以順利逃逸,以避免包封燒焦的問題。成形品品質的考慮
避免發生短射、毛邊、包封、縫合線、流痕、噴流、殘余應力、翹曲變形、模仁偏移等問題。
流道系統流程較長或是多點進澆(MultipleGating)時,由於流動不平衡、保壓不足或是不均勻收縮所導致的成品翹曲變形問題應加以防止。
產品外觀性質良好,去除修整澆口方便,澆口痕(GateMark)無損於塑件外觀以及應用。
生產效率的考慮
盡可能減少所需的後加工,使成形周期縮短,提高生產效率。
頂出點的考慮
需考慮適當的頂出位置以避免成形品脫模變形。
使用塑料的考慮
粘度較高或L/t比較短的塑料避免使用過長或過小尺寸的流道。
擠出機頭流道設計
近些年來,隨著異型材製品應用范圍的擴大,相應的異型材擠出機頭的需求量也在增加。擠出機頭是擠出成型的關鍵設備,其主要作用是將塑料熔體分布於流道中,以使物料以均勻的速度從機頭中擠出,形成所需要的端面形狀和尺寸的製品。流道設計是擠出機頭設計的關鍵,其結構的合理性直接影響到擠出製品的質量和生產效率。為滿足市場需求,進一步提高型材製品的質量,有必要對異型材擠出機頭內流道設計進行全面深入的研究。
1、典型結構
異型材擠出機頭流道的典型結構如圖1所示。
異型材模具一般採用此結構,整個流道採用流線型,無任何死角,避免造成物料的滯留分解。按照物料流動過程可分為4個區域:
(1)發散段
將螺桿擠出的熔體由旋轉流動變為穩定的平衡流動,並且通過分流錐,熔體截面形狀由擠出機出口處的圓形向製品形狀逐漸轉變。
(2)分流段
此段中的分流支架將流動分為幾個特徵一致的簡單單元流道,使熔體流動行為更加穩定,從而保證製品的均勻性。
(3)壓縮段
使物料產生一定的壓縮比,以保證有足夠的擠壓力,消除由於支撐筋而產生的熔接痕,從而使製品塑化均勻,密實度良好,內應力小。壓縮角不能過大,否則容易引起內應力加大,造成擠出不穩定,使製品表面粗糙,降低外觀質量。
(4)定型段
口模定型段除了賦予製品規定的形狀外,還提供適當的機頭壓力,使製品具有足夠的密度,並進一步消除由支承筋產生的熔接痕及由於分流變截面等原因一而產生的內應力。
2、設計
2.1基本原則
在進行流道設計時,應遵循以下幾點基本原則:
(1)型材重心軸線應位於螺桿的軸線上。
(2)流道應漸變,不應急劇擴大或縮小,不得有「死點」和台階,並遵守物料流動行為。
(3)應有足夠的壓縮比,消除結合縫。
(4)保證物料從機頭等速擠出。
(5)熔體進入機頭直至從模唇擠出時,必須盡可能恆定加速,直至在成型區之前達到所要求的出口速度。
2.2設計方法
2.2.1定型段口模流道
(1)口模間隙:型材壁厚不單單取決於口模間隙,還取決於擠出機對物料的塑化性能、擠出壓力、擠出溫度、物料性能、熔體離模膨脹和牽引收縮等,這些條件任何一個發生變化,都很影響壁厚的變化,很難用理論來計算。對於異型材製品中經常使用的HPVC材料,製品壁厚與口模間隙的關系為:式中:
hs/hm=1.1~1.2(1)
hs——製品壁厚;
hm——口模間隙。
擠出速度較高時取小值,反之取大值。
(2)口模流道的外圍尺寸與製品外圍尺寸。對於HPVC材料:
As/Am=0.80.93sm(2)
Hs/Hm=0.90.97(3)式中:
As——製品寬度;
Hs——口模流道外圍寬度;
H。——製品高度;
Hm——口模流道外圍高度。
(3)型芯尺寸:根據口模型腔外圍尺寸及口模間隙,可得到型芯各部分的尺寸。
(4)定型段流道長度:異型材擠出口模定型段主要由寬度、高度不同的矩形狹縫流道組成,可以按照所示經驗公式計算:
主流道:L1=(30-40)δ1,(4)
內筋流道:L2=L1/(δ1/δ2)n+1(5)式中:
L1——主間隙定型段長度;
L2——內筋定型段長度;
δ1——主間隙;
δ2——內筋間隙;
n——非牛頓指數。
2.2.2壓縮段流道
壓縮比。及壓縮角夢:壓縮比是支承板和口模板型腔橫截面的面積比,一定的壓縮比能保證足夠的擠壓力,使塑化均勻,減小內應力。
一般壓縮比ξ取3-7,壓縮角ψ取15~20度
2.2.3分流段流道
經過分流錐的配料後,在支撐板中又由支撐筋分成許多小腔進一步分割。此段流道為平直區,長度一般在高速擠出時取5060mm,型腔尺寸是根據壓縮比設計的最大型腔和型體外圍決定。在強度允許的條件下,支撐筋最大截面尺寸應盡量小,從而減少其對料流的影響。2.2.4分流錐
分流錐的作用是將供料區的材料全部按比例分配到各個區域,角度在70度以內,物料流動性越好,角度取值越大,以便形成背壓,使物、料進一步塑化。
分流錐應盡量短,從而減少對料流分配的影響。
2.2.5內筋流道
前面已經介紹了內筋定型段長度的計算公式,下面對內筋的供料形式做簡單介紹。
通常內筋的壁厚為0.9-1.5mm之間,而外壁一般為1.8-3.0mm之間。對於不同外壁厚的型材,其供料腔的大小也不同,設計中應保證內筋的供料壓力足夠。確定內筋供料腔的大小可參照外壁供料的壓縮比,預設內筋供料壓縮比與外壁相同。根據內筋的成型縫隙和預設的壓縮比得到初步的內筋供料腔大小,再考慮物料的粘彈性對物料流動的影響,適當調整內筋供料腔,保讓內筋供料腔的物料流速接近外壁供料腔,通常要稍慢一點。這樣,就得到了內筋供料腔的大小。
3、實例
下面以常用的60平開扇梃為例說明異型材擠出模頭流道的設計思路,並用SolidWorks2003軟體建立其三維立體模型。
將整個流道分為4段:發散段長為115mm,分流段長60mm,壓縮段長20mm,定型段長60mm。其整體流道尺寸如圖2所示。
按照前文所述的設計思路,其關鍵尺寸的具體設計如下。
3.1口模尺寸
由圖4可見,口模流道的外圍尺寸及口模間隙都較原製品尺寸發生了一定的變化。由於異型材擠出過程中物料流動的復雜性,其口模尺寸的確定並非單純的擴大或縮小,而是要考慮多方面的因素,需要不斷的試模、修模,以便能夠獲得最佳的擠出效果。
3.2定型段流道的長度確定
主流道:L1=(30-40)δ1,
內筋流道:L2=L1/(δ1/δ2)n+1
此例中,δ1=2mm,取L1=60mm
n=0.3,占δ2=1mm,取L2=24mm
3.3壓縮段流道及分流段尺寸的確定
取壓縮角ψ為15度,壓縮比ε為4,壓縮段長度為20mm;分流段長度取60mm,適用於高速擠出,其型腔尺寸同壓縮段入口處截面相同,只是增加了幾個支撐筋,在滿足強度要求的情況下,支撐筋的尺寸盡量小。其截面尺寸圖如圖5。
3.4三維立體模型的建立
本例用SolidWorks2003軟體建立其三維模型,如圖6所示。
SolidWorks2003軟體是美國SolidWorks公司開發的基於Windows平台的三維機械設計軟體,其最大特點是採用全新的Windows操作界面,草圖繪制靈活,並且有強大的特徵建模能力,從而能大大縮短設計時間。
通過對流道三維模型的建立,可以將形成的.STEP203文件導入分析軟體,如polyflow軟體,有利於對流道內物料的壓力、速度或剪切應力做模擬分析,從而達到優化設計的目的。
沿物料的擠出方向,截取A、B、C、D四個流道截面,其截面圖如圖6中a、b、c、b。
從圖6中可以看出,異型材擠出成型機頭流道是一個由開始的圓形逐步過渡到擠出製品型坯形狀的過程。其具體尺寸的計算可參照前文所述內容,由於異型材擠出過程的復雜性,很難用理論來計算,所以設計中存在很多的經驗數據,例如前後支撐板長度選為60mm,這樣適用於目前應用較為廣泛的高速擠出。
4、結束語
由於異型材截面的復雜性及多樣性,其機頭流道設計目前還依賴大量的生產實踐經驗,從而增加了試模、修模,延長了生產周期,增加了生產成本。在本文總結的機頭流道設計方法的基礎上輔以先進的模具流道分析軟體,如MOLDFLOW模流分析等進行分析,將會使模具產品質量達到一個全新的技術水平。
本人從事模具設計與模流分析多年,歡迎Q我技術交流與誠招學徒,見我的用戶名!技術在交流中升華!