『壹』 哪裡有fbx模型格式轉換軟體
fbx模型是一種通用模型格式,支持所有主要的三維數據元素以及二維、音頻和視頻媒體元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用於跨平台的免費三維創作與交換格式的軟體,通過FBX用戶能訪問大多數三維供應商的三維文件。
看到有群里有問怎樣導出帶材質fbx,很多朋友直接從revit導出來的fbx格式,lumion打開是白面的,這是沒有材質,unity打開也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一個導格式的教程,幫助有需要的朋友從revit導出帶材質的fbx文件。
准備材料:revit 2017,對應版本naviswork 2017。
1.准備工作
安裝好revit和對應版本的naviswork。
2.revit打開模型
zwqxin
就是傻傻地
FBX和DAE分別是Autodesk和Khronos旗下核心的可交換型3D模型格式,也算是當前主流的支持頂點蒙皮骨骼動畫的格式,在實時渲染領域基本是無人不識了。本文主要以筆記形式記錄一下讀取這兩種模型時的一些須注意的地方。——ZwqXin.com
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅰ]
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅱ]
[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件結構的初步認識]
[MD2格式模型的格式、導入與幀動畫]
[MD3模型的格式、導入與骨骼概念動畫]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫I]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫II]
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原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html
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2011年的時候集中轟擊了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那時候其實主要是從渲染方式和模型動畫方式的進化角度來選擇的,尤其是ID Tech的md系列,讓這個世界的模型動畫觀念從最簡單的「幀動畫」到當前主流的「骨骼動畫」進化。但是,即便是擁有骨骼動畫的md5格式,也已經是將近10年前的誕生物了,那麼這10年來,3d模型格式到底有沒有發生了什麼變化?——我們將從當今主流的格式略窺一二。
作為開場前口水話,先來說一說實時渲染領域上的3d模型的些許歷史罷。上世紀90年代初,由游戲產業帶動的娛樂化三維實時渲染開始興起,那時候的模型也只停留在非常簡陋的階段,甚至沒必要專門的存儲手段,更別談什麼模型動畫了。但是隨後當人們發現硬體和技術(值得一提的是,OpenGL也在此時應運而生)逐漸可以支持更復雜的靜態模型數據的實時渲染時,存儲問題也正式被重視。在沒有一個統一標準的情況下,那些以往用於工業建模設計上的交換格式(簡化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront軟體下的.obj,就被選為最具代表性的兩種主流靜態模型格式了,情況甚至延續至今。
隨著90年代中後期視頻游戲的爆發式發展,模型中的動畫也自然變成需求的一部分,而引領動畫技術快速發展的一個重要角色,就是前面說到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被眾多游戲製作者崇拜著的約翰·卡馬克所策動的Doom系列和經典的C/S架構游戲Quake系列,ID Tech在世紀交換期可謂聚集式吸引了視頻游戲領域的眾眼球。在這眾系列引擎中,也隱含著模型動畫方式的進化:
md(或者稱md1),推測應該是ID Tech 1(1996)所使用的模型格式或概念,是否包含動畫信息尚不可知,但是它必然是後來此系列模型格式的基石;
md2,始於ID Tech 2(1997),真正地把動畫中的「各幀模型」合並到一個模型中,利用幀數據(結合Morphing技術)還原動畫,簡單而數據量巨大;
md3,始於ID Tech 3 (1999),雖仍以幀數據還原動畫,但同時引入了骨骼這一概念,把模型分為下身、上身、頭和武器這幾部分,通過骨骼節點連接,下身節點帶動上身移動和旋轉,以此類推——相當於加入了一條短骨骼,有效地降低數據冗餘度,各部分的動畫可以各種組合;
md4,草稿式的模型格式,它的存在印證著新千年初始期,ID Tech人員對更高效模型格式和渲染技術的探尋,但也只停留在概念階段而被略去——但也有其他人實現了這一概念(mdr格式),也存在別的發展分支(mdl格式);
md5,始於ID Tech 4(2004),從03年完善到05年,是真正的支持骨骼動畫、頂點蒙皮渲染的模型格式,隨著著名的Doom3游戲進入大眾的視線。
隨著新世代顯卡的發展、各種商業非商業實時渲染引擎的出現和發展,骨骼動畫被引入為主流的模型動畫標准,至今仍為主流技術。這10年來,隨著ID Tech的沉默(最新的ID Tech 5已不如往日輝煌)和各路人馬的強大和異軍突起,業界也有巨頭期盼著製作出某種更通用的(被更多模型製作工具支持或轉換,可被各方人員交換和重用的)模型格式標准,這其中就包括Autodesk、Microsoft和與我們OpenGL標准息息相關Khronos委員會。
fbx,[WIKI]源於Kaydara的FilmBox(後改為現稱的MotionBuilder)軟體(1996),後來被Autodesk收購,但是這個模型格式依然被一直發展,直至今天它還是「最」跟得上潮流的格式——鑒於Autodesk已經無法給3ds格式更好的動畫信息支持了,現在fbx才是它的主打,也因為有個強大的爹,這個格式被廣泛的建模軟體和游戲引擎支持,也有引擎(像那個Xxity3D)把它作為主要支持的導入模型的;
x,這是Microsoft弄出來的模型格式,隨著DirectX的SDK一起升級,後來也成為了骨骼動畫的代表模型格式之一,這是微軟為了把DX塑造成完整的自生態開發系統而採取的常見行為,雖然格式本身是開放的,但可見對Direct3D是無條件支持的(甚至有內置函數可以直接讀取),這里我就不過多闡述了,因長期沒更新,所以業界使用率沒比md5更廣泛得了去哪,常見於D3D的例子Demo;
dae,[WIKI]也稱Collada模型,是非盈利性組織Khronos負責維護的開放性三維模型格式(現已成為 ISO標准之一),應該說跟OpenGL是同一級別的,作為一個標准,其目的自然是能被各方支持了,而畢竟Autodesk有自己的利益考慮,所以遠沒有像fbx那樣完美的支持,但這不妨礙它現在還是能夠與封閉的fbx分庭抗禮的主要模型格式。