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自動化生產線設計軟體

發布時間:2023-06-15 05:07:21

⑴ 生產線3D動畫演示用什麼軟體

生產線3D動畫演示用「Unity3D」這個軟體。

生產線3D動畫演示製作方案:

1、可以客戶端,美術,模型等都分別建的項目,然後各自用SVN上傳、更新。美術的話只管把UI做好上傳就行了,然後客戶端這邊更新好UI自己再在客戶端進行處理,有什麼不合適的和美術溝通就行了。

2、版本管理優先選用AssetServer。Git和SVN什麼的也挺好,前提是要培訓所有成員正確使用,如果項目比較大,建議拆分為2~3個項目。

3、AssetsProject:主要存放模型、特效等美術素材。也放一些測試腳本,以便測試美術素材能正確配合腳本運行。

4、DataProject:存放策劃的數值、關卡編輯器等等。也要放一些測試腳本,以便關卡能跑起來。

5、ScriptsProject:程序員專門維護的項目。主要用於邏輯開發,存放部分的美術資源。FinalProject: 最終合並的項目。開發過程中,視具體情況,上述項目某兩個可以合並。

6、這樣拆分項目肯定會導致額外的工作量,會有冗餘的腳本,而且到時候合並也是個問題。這些都是無法避免的。所以前期一定要定好標准。



(1)自動化生產線設計軟體擴展閱讀:

如何學習Unity3D:

1、第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。這些是最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個菜單,幾個基本的視圖,各自起什麼作用的就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結構。

2、第二步理解場景裡面的坐標系統,輸入系統,簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關系,即使一個簡單的移動,縮放,旋轉的幾行代碼,也會困惑你半天。

3、第三步學習創建基本的場景的一些基本概念:游戲對象,組件,腳本。在界面上分別體現在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關系

4、第四步學習資源導入方面的一些基本元素:網格,材質,貼圖,動畫等。

5、第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預制,時間,數學等常用的類及相關方法。理解游戲對象,組件,腳本彼此之間的關系。

6、第六步進一步學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統,物理系統等等,這些每一個深入進去都是一個很復雜的主題。

7、第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘叉乘,光照法線貼圖,內存管理,圖形優化等等。

參考資料:網路-Unity3D

⑵ 做生產線(自動化設備)的模擬動畫用什麼軟體比較好大體上的流程是怎麼樣的。...

solidworks吧,我以前用UG的,感覺他們兩個做機械建模的話差不多,我到公司後轉到SW了,感覺挺實用的

⑶ 做機械加工自動化、設備,是用UG比較好還是CATIA或者solidworkS

應該說SolidWorks是夠用了。
零件設計上三者都是可以勝任的,但UG比較全面,除了可以完成復雜建模,還有加工模塊,搞加工和模具的多用UG;另外UG在逆向工程也用的比較多,一般做產品設計也用的不少;
Catia主要曲面功能強大,在汽車行業應用比較廣,不過南方比較少用,一般都是北方用的多。
SolidWorks相對上面兩個軟體要簡易一些,一般的零件設計,三維二維出圖是夠用了!

本人做生產線設計的,也涉及一些自動化的設備的設計,設備的設計不像產品設計,一般不會多涉及到復雜的曲面涉及,使用SolidWorks已經足以應付,也比較容易上手!

至於動畫和運動分析,幾個軟體都可以,SolidWorks比較簡單一點!

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