㈠ UI界面設計規范有哪些
一、字體
iOS的字體:
中文字體:蘋方 / PingFang SC
CSS:Font-Family:PingFang SC
英文、數字:Helvetial
Andioid的字體:
中文字體:思源黑體 / Noto Sans Han
英文、數字:Roboto
二、規范
1、iPhone界面尺寸
三:小結
iPhone的主流設計尺寸:750x1334 px
1242x2208 px
Andioid的主流設計尺寸:720x1280 px
1080x1920 px
㈡ 如何使用軟體的幫助文件
你可以試試看你的軟體下的程序里頭有沒有,help文檔。幫助文件通常是保留在里頭的。後綴是.chm。
㈢ 如何設計用戶界面設計
軟體用戶界面設計在工作流程上分為結構設計、交互設計、視覺設計三個部分:
一、結構設計(Structure Design)
結構設計也稱概念設計 (Conceptual
Design),是界面設計的骨架。通過對用戶研究和任務分析,制定出產品的整體架構。基於紙質的的低保真原型(Paper
Prototype)可提供用戶測試並進行完善。在結構設計中,目錄體系的邏輯分類和語詞定義是用戶易於理解和操作的重要前提。如西門子手機的設置鬧鍾的
詞條是「重要記事」,讓用戶很難找到。
二、交互設計(Interactive Design)
交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。任何產品功能的實現都是通過人和機器的交互來完成的。因此,人的因素應作為設計的核心被體現出來。交互設計的原則如下:
1)有清楚的錯誤提示。誤操作後,系統提供有針對性的提示。
2)讓用戶控制界面。「下一步」、「完成」,面對不同層次提供多種選擇,給不同層次的用戶提供多種可能性。
3)允許兼用滑鼠和鍵盤。同一種功能,同時可以用滑鼠和鍵盤。提供多種可能性。
4)允許工作中斷。例如用手機寫新簡訊的時候,收到簡訊或電話,完成後回來仍能夠找到剛才正寫的新簡訊。
5)使用用戶的語言,而非技術的語言。
6)提供快速反饋。給用戶心理上的暗示,避免用戶焦急。
7)方便退出,如手機的退出,是按一個鍵完全退出,還是一層一層的退出。提供兩種可能性。
8)導航功能。隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能。
三、視覺設計(Visual Design)
在結構設計的基礎上,參照目標群體的心理模型和任務達成進行視覺設計。包括色彩、字體、頁面等。視覺設計要達到用戶愉悅使用的目的。視覺設計的原則如下:
1)界面清晰明了。允許用戶定製界面。
2)減少短期記憶的負擔。讓計算機幫助記憶,例:User Name,、Password、IE進入界面地址可以讓機器記住。
3)依賴認知而非記憶。如列印圖標的記憶、下拉菜單列表中的選擇。
4)提供視覺線索。圖形符號的視覺的刺激;GUI(圖形界面設計):Where, What, Next Step。
5)提供默認(default)、撤銷(undo)、恢復(redo)的功能
6)提供界面的快捷方式。
7)盡量使用真實世界的比喻。如:電話、列印機的圖標設計,尊重用戶以往的使用經驗。
8)完善視覺的清晰度。條理清晰;圖片、文字的布局和隱喻不要讓用戶去猜。
9)界面的協調一致。如手機界面按鈕排放,左鍵肯定;右鍵否定;或按內容擺放。
10)同樣功能用同樣的圖形。
11)色彩與內容。整體軟體不超過5個色系,盡量少用紅色、綠色。近似的顏色表示近似的意思。
當然,要著手開發一個軟體用戶界面,遠遠不止這三步,在進行開發之前還需要進行需求分析、方案驗證等前期工作,而作為UI設計師,這三步則是最核心也是最關鍵的工作。
㈣ 軟體界面設計的主要內容包括哪些
一款完整的軟體界面設計主要包括軟體啟動界面設計、軟體主界面設計、軟體框架設計、菜單欄設計、界面按鈕設計、界面圖標設計和安裝包裝完成。
1、軟體啟動界面設計
軟體啟動界面設計也叫軟體啟動封面設計,在設計時應使軟體啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟體啟動封面需在不同的平台、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,並且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟體啟動封面大小多為主流顯示器解析度的1/6大。
如果是系列軟體將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注製作或支持的公司標志、產品商標,軟體名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟體形象,方便使用者或購買者在軟體啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象徵性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟體的個性化特徵。
2、軟體主界面設計
即軟體的主要面板的設計,軟體面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。
3、軟體框架設計
軟體的框架設計就復雜得多,因為涉及軟體的使用功能,應該對該軟體產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟體跟進經驗,能夠快速的學習軟體產品,並且在和軟體產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟體框架。軟體框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種解析度的大小,縮放時的狀態和原則,並且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟體商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。
4、菜單欄設計
主要包括菜單設計,滾動條及狀態欄設計。
菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。
滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟體當前狀態的顯示和提示。
5、軟體按鈕設計
軟體按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;滑鼠放在上面但未點擊的狀態;點擊前滑鼠未放在上面時的狀態;點擊後滑鼠未放在上面時的狀態;不能點擊時狀 態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。
6、界面圖標設計
圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟體的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。其標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。
7、安裝過程設計
安裝過程設計主要是將軟體安裝的過程進行美化,包括對軟體功能進行圖示化。
8、包裝及商品化
最後軟體產品的包裝應該考慮保護好軟體產品,功能的宣傳融合於美觀中,可以印刷部分產品介紹,產品界面設計。
㈤ 軟體界面的幫助設施
幫助設施是設計者在測試過程中或者用戶使用反饋後,給予普通用戶可能會遇到的困難和疑問幫助的一種設計。
一般情況下,軟體界面可以不附帶幫助設施,但如果界面含有非同於一般軟體界面的特殊使用要求時,應該使用備注或者幫助設計。比如登陸界面時有特殊的符號等,就需要幫助設施給予說明和解釋。
㈥ 軟體界面的設計要點
1.易用性
按鈕名稱應該易懂,用詞准確,屏棄摸稜兩可的字眼,要與同一界面上的其他按鈕易於區分,能望文知意最好。理想的情況是用戶不用查閱幫助就能知道該界面的功能並進行相關的正確操作。
2.規范性
通常界面設計都按Windows界面的規范來設計,即包含「菜單條、工具欄、工具廂、狀態欄、滾動條、右鍵快捷菜單」的標准格式,可以說:界面遵循規范化的程度越高,則易用性相應的就越好。小型軟體一般不提供工具箱。
3.幫助設施
系統應該提供詳盡而可靠的幫助文檔,在用戶使用產生迷惑時可以自己尋求解決方法。
4.合理性
屏幕對角線相交的位置是用戶直視的地方,正上方四分之一處為易吸引用戶注意力的位置,在放置窗體時要注意利用這兩個位置。
5.美觀與協調性
界面應該大小適合美學觀點,感覺協調舒適,能在有效的范圍內吸引用戶的注意力。
6.菜單位置
菜單是界面上最重要的元素,菜單位置按照按功能來組織。
7.獨特性
如果一味的遵循業界的界面標准,則會喪失自己的個性.在框架符合以上規范的情況下,設計具有自己獨特風格的界面尤為重要。尤其在商業軟體流通中有著很好的遷移默化的廣告效用。
8.快捷方式的組合
在菜單及按鈕中使用快捷鍵可以讓喜歡使用鍵盤的用戶操作得更快一些。在西文Windows及其應用軟體中快捷鍵的使用大多是一致的。
9.安全性考慮
在界面上通過下列方式來控制出錯幾率,會大大減少系統因用戶人為的錯誤引起的破壞。開發者應當盡量周全地考慮到各種可能發生的問題,使出錯的可能降至最小。
如應用出現保護性錯誤而退出系統,這種錯誤最容易使用戶對軟體失去信心。因為這意味著用戶要中斷思路,並費時費力地重新登錄,而且已進行的操作也會因沒有存檔而全部丟失。
10.多窗口的應用與系統資源
設計優秀的軟體不僅要有完備的功能,而且要盡可能的佔用最底限度的資源。
㈦ 軟體界面設計 blend
第一個問題:公司要求學Blend3,現在Blend5 正式版都快出來了,最起碼也從Blend 4開始學吧
第二個問題:你要做設計,其實面對Silverlight和WPF都是一樣的,隨便選一個吧,推薦WPF,因為用不到你說的IIs和Apache
第三個問題:給你個學Blend的快速方法,你安裝Blend中文版,然後按F1看幫助文檔,按照幫助文檔,一個一個實例的做一遍,你就心裡都有底了,他的幫助文檔做的非常棒
㈧ 安裝軟體後如何找到幫助文件地址
右鍵-屬性-查找目標 就可以找到這個目錄了。
一般的幫助文檔也會 在這個目錄里!~
㈨ 軟體界面設計原則有哪些
界面設計原則總的來說可以概括成界面在用戶的掌控之中、保持界面的一致性和減少用戶記憶的負擔這三大點,下面就給大傢具體介紹一下界面設計原則。(一)界面設計原則(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。(3)幫助和提示原則。要對用戶的*作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。(4)媒體最佳組合原則。多媒體界面的成功並不在於僅向用戶提供豐富的媒體,而應在相關理論指導下,注意處理好各種媒體間的關系,恰當選用。(詳見媒體的選擇)(二)界面分析與規范在人機界面設計中,首先應進行界面設計分析,進行用戶特性分析,用戶任務分析,記錄用戶有關系統的概念、術語,這項工作可與多媒體應用系統分析結合進行,囊括於用戶分析報告里。(三)人機界面的類型任務設計之後,要決定界面類型。目前有多種人機界面設計類型,各有不同的品質和性能,下圖進行了詳細的描述。創造性地使用多媒體環境,將會使應用程序功能大大增強。要做到這一點,需從如下兩方面考慮:(1)媒體的功能:沒有任何一種媒體在所有場合都是最優的,每種媒體都有其各自擅長的特定范圍,各種媒體功能參考如下:①文本:在表現概念和刻劃細節時可用表現。②圖形:擅長表達思想輪廓及蘊含與大量數值數據內的趨向性信息,在空間信息方面有較大優勢。③動畫:可用來突出整個事物,特別適於表現靜態圖形無法表現的動作信息。④視頻影像:適於表現其它媒體所難以表現的來自真實生活的事件和情景。⑤語音:能使對話信息突出,特別是在於影像,動畫集合時能傳遞大量的信息。⑥姿態與動作:在與別的媒體結合時具有較強的信息引用能力,可以在相關信息之間建立起時間、空間以及邏輯上的聯系。(2)媒體選擇的結合與互補:腳本設計可根據內容需要分配表達的媒體,這里要特別注意媒體間的結合與區別。提出幾條原則如下:①人們在問題求解過程中的不同階段對信息媒體有不同需要。一般在最初的探索階段採用能提供具體信息的媒體如語音、圖像等,而在最後的分析階段多採用描述抽象概念的文本媒體。而一些直觀的信息(圖形、圖像等)介於兩者之間,適於綜合階段。②媒體種類對空間信息的傳遞並沒有明顯的影響,各種媒體各有所長。③媒體結合是多媒體設計中需要研究的新課題。媒體之間可以互相支持,也會互相干擾。多種媒體應密切相關,扣緊一個表現主題,而不應把不相關的媒體內容拼湊在一起。④目前,媒體結合在技術上主要通過在一個窗口中提供多種媒體的信息片段(空間結合)和對聲音、語音、錄相等隨時間變化的動態媒體加以同步實現(時間序列組合).⑤媒體資源並非愈多愈好,如何在語義層上將各種媒體很好的,結合以更有效地傳遞信息,是要很好地探索的研究課題,也是應用系統人機界面設計的關鍵問題。(四)界面設計原則中的用戶心理學認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想像等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹採用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究的的知識是如何獲得、如何存貯、如何交換、如何取使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。1.認知過程看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官,短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。2.認知心理學(1)現代認知心理學的核心: 現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念: 現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是「信息」。在某種程度上說,抽掉了「信息」的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。 現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是「信息加工系統」。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。3.人機交互設計遵循的認知原則根據用戶心理學和認知科學,提出了如下基本原則指導人機界面交互設計。(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制*作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基於用戶以前的經驗。(3)適應性。用戶應處於控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到「以用戶為中心」。(5)結構性。界面設計應是結構化的,以減少復雜度。(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須步驟來實現。在界面設計原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體的對象。然後從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,並激起用戶的學習和創造慾望。(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。以上五點具體體現了「由易而難,逐步強化。」這一源於認知心理學的原則。上文介紹的界面設計原則應該讓大家心中對界面設計原則有了一定的認識,當然,因為界面設計是復雜的需要多學科參與的,心理學、語言學、設計學等學科都在裡面佔有重要作用。而用戶界面是與程序交流的唯一方式,為了給用戶提供最便捷的服務,界面設計原則是一定要遵守的。