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obj模型免費下載

發布時間:2022-12-13 12:45:40

① maya的OBJ模型倒入zbrush會變光滑 不想讓他變光滑怎麼搞

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② 酷家樂源文件如何導出obj

酷家樂源文件導出obj的方法是:
1、首先點擊酷家樂首頁上方的模型庫-模型庫。
2、在模型庫頁面,點擊右側的上傳模型。
3、然後在模型管理頁面,點擊上傳模型按鈕。
4、接著可查看上傳的模型類別等詳細信息,此時點擊模型上傳,選擇在3dmax裡面導出obj模型文件,就可以了。

③ 誰知道哪個網址有cinema 4d的模型下載啊比較急。我需要免費的。c4d中國的模型都需要付費,太麻煩了。

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④ obj模型用咋么簡化刪點。。不要演算法要具體做法 多謝了

如果直接簡化,會把形狀也簡化了,zbrush4r2以後的版本倒可以做到的,要想不改變形狀,應該拓撲或法線貼圖,具體操作要看教程,我沒法說清楚。可以到火星時代網看看,也可以到相關網站下載視頻教程。

⑤ 帶貼圖的OBJ模型導入MAYA怎麼導入貼圖

給它一個材質,然後在材質的COLOR後面有一個小方格點擊後會出來一個新的對話框,這時你再點擊那個帶FILE的圖標。此時會再切換到一個新窗口,在地址欄後面點擊找到你的圖片位置。在MAYA中按4鍵是網格顯示,5鍵是灰度模式,6鍵是材質顯示模式。

⑥ 有專業的下載cg模型的網站推薦嗎

可以看看王氏教育實體培訓和他們的在線網校平台:繪學霸APP。

學習的路很長,選一個好的教育集團至關重要,且能起到事半功倍的效果。詳細的內容可以了解一下王氏教育,

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王氏教育經過19年市場的洗禮,積累了大量的教學經驗,融入了市場上成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,真正用心設計每一堂課,而且王氏教育的創始人和管理層都是行業的專家出身,了解整個產業,需求,就業,能無縫深入到市場需求,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。

即便你沒來這里學習,也能在手機應用市場下載到王氏教育實實在在的教學研發產品:繪學霸APP。上面有十多年來的新老學員在裡面交流和學習,還有成千上萬的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓機構可以復制出來的。

⑦ 3DMAX如何讓導出的OBJ模型帶有陰影

你最後不拖到渲染引擎裡面嗎?拖進去的話,直接用渲染引擎自帶的燈光渲染也能出陰影。你在MAX裡面烘陰影,出來了以後還不是要把AO貼圖貼進渲染引擎里,而且MAX烘的肯定不如渲染引擎里直接出來的好,或者你在渲染引擎里直接烘AO也行,而且MAX還要加燈光,搞不好會出問題。

⑧ 哪裡有fbx模型格式轉換軟體

fbx模型是一種通用模型格式,支持所有主要的三維數據元素以及二維、音頻和視頻媒體元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用於跨平台的免費三維創作與交換格式的軟體,通過FBX用戶能訪問大多數三維供應商的三維文件。

看到有群里有問怎樣導出帶材質fbx,很多朋友直接從revit導出來的fbx格式,lumion打開是白面的,這是沒有材質,unity打開也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一個導格式的教程,幫助有需要的朋友從revit導出帶材質的fbx文件。

准備材料:revit 2017,對應版本naviswork 2017。

1.准備工作

安裝好revit和對應版本的naviswork。

2.revit打開模型

zwqxin

就是傻傻地

FBX和DAE分別是Autodesk和Khronos旗下核心的可交換型3D模型格式,也算是當前主流的支持頂點蒙皮骨骼動畫的格式,在實時渲染領域基本是無人不識了。本文主要以筆記形式記錄一下讀取這兩種模型時的一些須注意的地方。——ZwqXin.com
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅰ]
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅱ]
[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件結構的初步認識]
[MD2格式模型的格式、導入與幀動畫]
[MD3模型的格式、導入與骨骼概念動畫]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫I]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫II]

本文來源於ZwqXin(http://www.zwqxin.com/), 轉載請註明
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html

---------------------------------関---系---な---し-------------------------------------

2011年的時候集中轟擊了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那時候其實主要是從渲染方式和模型動畫方式的進化角度來選擇的,尤其是ID Tech的md系列,讓這個世界的模型動畫觀念從最簡單的「幀動畫」到當前主流的「骨骼動畫」進化。但是,即便是擁有骨骼動畫的md5格式,也已經是將近10年前的誕生物了,那麼這10年來,3d模型格式到底有沒有發生了什麼變化?——我們將從當今主流的格式略窺一二。

作為開場前口水話,先來說一說實時渲染領域上的3d模型的些許歷史罷。上世紀90年代初,由游戲產業帶動的娛樂化三維實時渲染開始興起,那時候的模型也只停留在非常簡陋的階段,甚至沒必要專門的存儲手段,更別談什麼模型動畫了。但是隨後當人們發現硬體和技術(值得一提的是,OpenGL也在此時應運而生)逐漸可以支持更復雜的靜態模型數據的實時渲染時,存儲問題也正式被重視。在沒有一個統一標準的情況下,那些以往用於工業建模設計上的交換格式(簡化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront軟體下的.obj,就被選為最具代表性的兩種主流靜態模型格式了,情況甚至延續至今。

隨著90年代中後期視頻游戲的爆發式發展,模型中的動畫也自然變成需求的一部分,而引領動畫技術快速發展的一個重要角色,就是前面說到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被眾多游戲製作者崇拜著的約翰·卡馬克所策動的Doom系列和經典的C/S架構游戲Quake系列,ID Tech在世紀交換期可謂聚集式吸引了視頻游戲領域的眾眼球。在這眾系列引擎中,也隱含著模型動畫方式的進化:

⑨ Unity3D怎麼導出obj模型

project里搜索mesh類型

,就可以找到他(通常為FBX格式)

⑩ obj或dae模型如何製作

1.模型製作
1.在網站上下載下模型格式(dae ,blend,gltf/glb , fbx, obj)
2.通過blend 工具轉換成 dae 模型

3.通過文件導入模型之後,如果是gltf/glb的模型,需要修改模型的動畫時長(其他類型模型暫且不需要)控制項在blend 底部

4. 導出需要的模型 dae (步驟二類似)

5.成功導出模型
6.將模型文件拖入Xcode
7.如果模型在Xcode 中並未顯示出來,點擊Perspective (在底部位置)
8.各個位置嘗試一下,正常情況下,點擊Front,就可以看到模型了
9.設置根節點的Position (有些模型默認都是零了)
10.如果模型顯示在空間當中的方向不對調節,Euler 調節模型的朝向
11.如果模型在空間中顯示的太大,對應修改Scale值(提示,x,y,z 三個數值要相同,不然模型會變形)
12.金屬材質的模型,需要修改金屬材質的
13.調節Specular 數值和反光圖片或反光顏色

14.模型基本製作完成,在XCode中看看調試的結果,和空間中顯示一下,在將文件拷貝出來,進行打包上傳。

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