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TBC電腦內存

發布時間:2023-01-18 09:59:42

『壹』 電腦配置能玩WLK嗎

魔獸世界在TBC時代,占內存,挑CPU,而WLK的話,在TBC時代的特點的基礎上,開始有些挑顯卡。因此,個人認為,LZ你可以先把內存升級到2G,如果沒預算了,只能這樣了,但是在RAID時BOSS放大技能時或者達拉然里人多時,你很可能會看幻燈片。如果還有一點預算,並且預算很不夠的話,顯卡換成8600GT,如果多一點預算的話,換成9600GSO,嗯,二手劃算。如果還有預算,可以換一下CPU,換成4800+或者5000+。
總之,以你現在的配置,我認為很難玩WLK,因為咱要打BOSS啊,並且不可能不去主城。
希望能夠對你有所幫助!

『貳』 十年前的電腦配置還能玩TBC懷舊服嗎

操作系統要求是win7(64位),CPU英特爾酷睿2雙核E6600,或者是AMD羿龍 X3 8750,顯卡是NVdia 8800GT 512M顯存,AMD HD4850 512M顯存,甚至英特爾CPU的集成顯卡HD4000也能玩。內存只需要2個G,硬碟5個G足夠了,最小解析度1024 X 768。

『叄』 魔獸世界TBC基本配置和推薦配置是什麼啊

PC版 基本配置
P3 800MHz 或同級CPU
128 MB RAM
NVIDIA GeForce3,ATi Radeon8500

推薦配置
PIV 1.4GHz 256 MB RAM
NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9600

但是那是官方說法事實上:

CPU: 毒龍XP2200+
內存:512M
顯卡:GF4 MX440 64M

這樣,玩一些不算很大型的戰斗,也就可以應付得來。去釣釣魚,挖挖葯,弄點吃的什麼的,這種配置是絕對沒有問題的。
但是一旦去到暴風城這樣的大型主城城門,那512內存馬上開始成為瓶頸,你將聽到頻繁的讀硬碟聲音,除非你是伺服器重新開機後馬上上去的。假如你參加那些上百人的大型raid,512內存就顯得力不從心了,游戲隨時可能出現內存不夠的強行掉線現象。所以1G 內存能夠確保游戲的順利進行。
我們來看看顯卡,GF4 顯卡已經能夠應付不是很挑剔的人,嗯,例如我.....
..............好吧,乾脆承認我是資金困難才這樣......
GForce FX 5200這種檔次的顯卡,已經可以讓你開始慢慢感覺魔獸世界的美好。當然,我必須再次強調,上面那個也可以的,只要你真正喜歡wow......
假如要獲得最佳效果:在大型主城的密集人群里閑庭信步,在raid的打鬥中游刃有餘,在漫天煙花的魔法效果中巍然不動而不是找不到滑鼠。來吧,以下便是你的選擇
P4 3.0G L2 1MB (yperthreading)
Intel P875PBZ 8XAGP Mobo
1GB Kingston PC3200 雙通道 ValueRam
GeForce FX 5900 Ultra 256MB
Seagate SATA 120GB 8MB
.......
不過,對於有錢人,追求是永無止境的。

『肆』 512內存能玩TBC嗎

能玩是什麼標准,運行的話是可以的,只不過可能會卡卡卡的。至於人多。。現在WOW玩家大部分都在外域混,你覺得會人少么。。
另外,外域的景色絢麗。煙霧火光效果很多,而且還有飛行坐騎。對硬體負擔還是比較大的,很多人玩資料片後發現自己機器原本的配置要比艾澤拉斯要少5~10幀/秒的FPS。
WOW對CPU的要求不高。關鍵是顯卡性能和內存大小。顯卡顯存128以上顯存位寬128BIT。內存1G~這是比較基本的不卡配置,但不是特效全開的配置。特效全開的話,顯卡往好的說7600 7900 8600GT。。內存總也不嫌多2G,4G都有人用。?
玩WOW什麼都可以不在乎,唯獨內存不可以小氣。我有一個朋友512內存的,還在艾澤拉斯大陸混呢,經常玩一半WOW關閉,並跳框說他內存不夠。
至於可以不可以,你試試就知道了。。。玩游戲就是要不卡才舒服,有些人說完全可以的,畫面FPS和配置好的人相比簡直是兩個游戲,當然這點他們是不會提的。
巫妖王還沒有出來,所以配置如何誰也不清楚。
另外回樓上的,內測是什麼時候的事?
那時候需要的內存在如今根本不能放在一個水平上來比較,如今你用256M裝裝看燃燒遠征客戶端,在安裝的時候就跳框出來提示內存不足不能裝,512內存是裝上客戶端的基本要求,。當年確實只有256M,當年。TBC以後對於硬體要求明顯提高了,官方要求最低512M內存,但是一般所謂官方的運行要求都是僅僅能夠運行而已,離運行流暢,操作反應良好還是差上一截的。特別是同一畫面內多個角色釋放法術,配置不夠肯定會卡的。以前也有朋友是256M內存依然拼殺於40人大型RAID,對此我很佩服,10幾的FPS乃至個位數的FPS如果也稱得上是能夠玩的話。。。現在外域的副本往往FPS要比野外高,但是總不能永遠不去野外吧?即便只耍競技場,升級總要升吧?每日任務總要去做吧?

『伍』 魔獸世界的配置要求

我可以告訴你,你這配置雖說能跑不過你得關很多效果,主要是CPU不夠,老是100%的佔用,時間長了就藍屏,而且貌似內存也不怎麼夠,如果你的機器裝完系統和驅動直接運行魔獸世界,那麼也得用到將近500內存,顯卡夠了,相信我因為我的筆記本和你配置一樣,沒別的毛病玩起來很流暢就是半小時藍次屏,花1000塊買個2手台式玩吧

『陸』 魔獸世界 WLK電腦配置

你這個配置屬於中等配置的,玩WLK應該算是湊合,剛剛好能玩。

在說下你想升級下電腦,9600GT的顯卡也分幾種啊,有512MB顯存的和256現存的,各個牌子的顯卡的價格也不一樣的,高端的有訊景和耕升等,現在大概是700左右,便宜的就更多了400多的也有,索泰的七彩虹的。現在基本都是賣2G內存的,你賣1G的比2G的也差不了多少錢的,2G的大概是145一個,金士頓的和威剛的都不錯。你要是升級到3G內存和9600顯卡玩魔獸就不會有問題了,我就是這個配置效果基本開到70%都沒有問題。去下一個DX9玩魔獸畫面就更流暢了。
希望能對你有幫助。

『柒』 魔獸世界懷舊服TBC五開最低需要什麼CPU不卡

懷舊服要求不高,多開主要是多核多內存 。你可以買個洋垃圾伺服器CPU,這樣用伺服器內存和主板投入不大,最後就算虧錢也虧不到哪裡去。

『捌』 ATI2600PRO 512M AGP8X顯卡 能流暢玩TBC魔獸世界嗎

LZ你需要知道,現在WOW燒的不是顯卡,是CPU和內存
首先P4,我建議你再小超一下,到3。0,內存DDR的現在不好加了,如果能弄到2手的加到2G能流暢很多
2600PRO這塊卡位置比較尷尬,不如你找找AGP版本的7300GT或者6800GT,記住一定要雙256M的,淘寶上2手價格大概在300左右,比2600PRO劃算
以上是建議,如果你淘到7300恭喜你了,除了陰影你能開很多特效

補你的留言 雙256的意思是:顯存256M,顯存位寬256bit

『玖』 玩魔獸世界燃燒的遠征最好什麼電腦配置

推薦配置:

Intel Pentium3 800MHz或AMD Duron 800 MHz處理器。

256 MB RAM或更高。

支持硬體轉換及投影功能的32MB 3D圖形處理器,例如NVIDIA GeForce 2或更好的顯卡。

(推薦配置:支持Vertex和Pixel Shader性能的64MB 3D圖形處理器,例如NVIDIA GeForce FX 5700或更好的顯卡。

4G或更多硬碟空間。

DirectX 9.0c或更高。

音效卡:DirectX兼容音效卡。

網路連接:56K數據機或寬頻。

滑鼠:推薦使用帶滾輪的多按鈕滑鼠。

故事背景(安其拉入侵)

世界差一點就毀滅於黑龍王子奈法利安之手,聯盟的英雄拯救了溫德索爾元帥,揭露了實際上是黑龍公主奧妮克希亞的卡特拉娜的真面目,暴風城上下重歸一心,聯盟凝聚得更加牢固。

部落的勇士深入黑石山,勇敢的擊敗了炎魔,最後聯合聯盟的英雄在黑石山上層的黑翼之巢擊敗了黑龍王子奈法利安,似乎世界重歸與和平。

但是遠在卡利姆多大陸最南端的希利蘇斯沙漠,塞納里奧議會的前哨戰發現沙漠中開始出現異動,大量的異種蟲從地下湧出,一群信仰上古之神的暮光信徒開始出現,這情景不由得讓人想起當年幾乎將艾澤拉斯毀於一旦的流沙之戰。

身為塞納里奧議會以及暗夜精靈大德魯伊的范達爾·鹿盔再也按耐不住,流沙之戰中他失去了唯一的兒子,最後依靠3色巨龍作為誘餌,才將那些自稱其拉蟲族的恐怖生物永遠封印在希利蘇斯巨大的甲蟲之牆之後。

『拾』 關於WOW tbc資料片電腦性能配置的一個問題!高分砸你!

內存,768是剛剛入門而已,最起碼1G,最好是2G,這是解決卡的最重要因素。

其次cpu和顯卡,你的湊合了,TBC外域對顯卡的要求略高於在地球,因為外域可以自由飛,地球上很多隻是貼圖的東西在外域都是3D實體。

給你篇介紹目前版本各設置選項的詳細說明和資源佔用情況
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

在整個渲染過程中 CPU是處於源頭位置 如果CPU性能相對薄弱 在復雜場合已經非常繁忙時
將大大降低對幾何數據進行「幾何設定」的工作的效率! 在這個時候
在喪失數據來源的情況下 再強大的圖形卡都無法取得好的FPS 多數時間都在等待CPU
在CPU偏弱 而圖形卡缺偏強的情況下 可以考慮提高圖像設置 改善效果 反正降效果也不改善FPS
關於CPU對FPS的影響 請參見 最後一貼引用的老貼

WOW CPU瓶頸嚴重 > 顯卡瓶頸
至少 多數情況下 任何中端顯卡(700-1K)都夠用

而中高端CPU 1K左右的CPU 默認頻率也不過勉強滿足RAID要求而已

首先是顯示欄
解析度
這個也就是通常說的解析度 1024x768 個規格是通常17英寸CRT的常用解析度
它意味著在畫面上你的圖形卡需要繪制寬度1024位個像素 高度位768個像素 的圖畫
用前者 乘以 後者 可以得出你的圖形卡每幀需要處理多少個像素
像素 是計算機圖形的最基本單位,所有看到的圖像 都由這樣叫做"像素"的色點按照程序控制排列
並呈現出具體圖像.
那麼很顯然 這個數字越大 每幀包含的像素越多 那麼你的圖形卡就需要更多的時間去完成這些渲染動作
那麼 每秒內渲染幀數=FramePerSecond 也就是FPS 自然就更低
這個數字 是決定你圖形卡工作量的最基本參數
一台17英寸CRT顯示器 的標准解析度 1024x768 每幀 78萬個像素
而一台22英寸寬屏LCD顯示 標准解析度為1680x1050 每幀 176萬個像素
那麼後者 維持同樣FPS的條件下 需要前者2.25倍的性能才能夠實現
所以 必須要了解自己的需要使用到的解析度 不要盲從於WOW對顯卡要求很低的說法
推薦解析度 無 根據自身顯示設備決定

多重采樣
其實在這個設置 是 色深/z緩存精度/多重采樣的混合選項
色深由於wow目前只僅使用用24bit高色彩
除非是古董級別GeForce2 mx400(2000年的東西)級別或者更早以外 不需要考慮16位色
那樣只會降低色階過渡的流暢性 無意義的損失畫面表現
Z-緩存精度 涉及到光柵渲染知識的過多細節 這里簡化說一下
低精度的Z緩存 會讓圖形卡判斷幾何體之間的空間遮蔽關系變得更模糊 ,幾何體連接的地方會出現更多的鋸齒狀失真 這個隨著距離視點越遠 這個效應越嚴重
通常24bit Z 也是無損的 所以不需要過多考慮這個
24位色深24位Z緩存 是基本選項 無需更改

接下來是重頭戲 采樣次數
WOW支持的是一種叫做多重采樣的全屏幕反鋸齒渲染技術 也就是常說的MSAA 簡稱AA
由於3D渲染 所有的物體都是由幾何結構構成 從3D幾何數據映射到2D圖像的過程中不可能提供無窮的細節 來滿足最終圖像顯示的解析度 通常有三角形構成的物體 最後渲染出來 一條斜線 往往最後得到的是由一條又一條細小的線段階梯狀排列構成的一條線 而這個階梯狀 就是我們平時說的鋸齒 事實上很形象
而反鋸齒技術 就是為了盡可能遮掩這個現象的技術
這個技術簡單的描述 就是對構成這個斜線的線段及其附近的像素 周圍幾個點的色彩進行采樣
將這個像素的色彩信息值進行平均運算 然後得出與周圍色彩過渡近似的色彩 去填充那樣突兀的鋸齒狀
最後看到的斜線 一眼看過去 就變得順滑流暢.當然實際演算法上比這個復雜得多 只是簡單的描述
采樣次數 越多 最後得到的結果越順滑 過渡越流暢 鋸齒的可察覺程度就越小
開啟多重采樣 可以 顯著的改善圖像質量使畫面更圓潤 更自然 但是 要享受 就要付代價
1x =不開啟多重采樣鋸齒 從2x -8x 根據具體圖形卡特性 都會在這個選單中出現
采樣次數越高 圖形卡就需要做更多的動作 消耗更多的資源.同時 多重采樣隨著采樣次數的提高
也需要更多的顯存空間來作為後台緩沖

計算多重采樣需要付出的顯存
後台緩存 = 像素 * 采樣次數 * (像素色深 + Z緩存精度)
前台緩存 = 像素 * 像素色深
總共消耗 = 後台緩存 + 前台緩存
那麼一個1920x1200 8次多重采樣 在WOW就需要118M顯存 來完成對1幀的渲染...
同時在作這個操作的時候給顯卡渲染後端/顯存帶寬頻來極大的壓力
顯卡渲染後端的性能(包括數量)/顯存帶寬/顯存容量 共同決定其AA能力

如果在高解析度下 開啟多重采樣(MSAA) 那麼對於顯卡本身渲染管線或者渲染後端的數量 以及顯存容量 顯存帶寬都會有很高的要求
對於低端產品 基本沒有能力在開啟多重采樣的情況下流暢運行 9550/6600le/7100/7300gs/8400gs
低端產品 部描述了
對於中端產品 通常只能適應1280x1024 /1440x900 4次采樣的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro
要求 8管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備128M以上高速顯存
對於中高端產品 通常能承受1680x1050 4次采樣 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)
需要12-16渲染管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備256M以上高速顯存
對於高端產品 能夠承受1920x1200 4x/8x 采樣
基本需要16甚至更多的 渲染後端 需要至少256bit 顯存位寬 512M以上高速顯存

基本上 解析度 結合 多重采樣內的設置基本上是硬指標 沒有多少靈活"優化"的餘地

刷新率/垂直同步刷新/三倍緩沖
這個取決於顯示設備的工作參數
其意義是顯示末端設備 每秒更新圖像的次數
而實際上圖形卡輸出的FPS往往和顯示設備不一致
其中就會造成一個時差 有一定幾率 你會在屏幕中發現破裂的幀 這個幀混合著上一幀和下一幀的內容
如果在高速移動中 每幀的內容都在不斷變化 那麼這個破裂就會比較明顯
通常這個在低解析度 幀不是很大的時候不明顯,對於高解析度的用戶 經常可以看到這樣的撕裂現象
當然 這是瞬間的圖像。
而垂直同步刷新 則是解決這個問題的方法 每渲染完的幀必須和顯示設備同步輸出 這樣就避免了破裂
但是帶來了新的問題就是
每秒輸出的最大幀數 =當前刷新率 對於喜歡看數字的人可能會不爽 但是可以說 更高的數字沒有意義
另外每幀渲染的內容都不同 所需要的周期也不同 額外的等待動作 意味著必須犧牲一定的性能。
而三倍緩沖 則是允許圖形卡預先渲染更多的幀 作為准備輸出的內容 來緩解這個問題的方案
所以 當你需要開啟垂直同步刷新的時候 請務必鉤上三倍緩沖。
關閉垂直同步刷新 自然是最大化的獲得FPS

窗口模式/最大化
窗口模式 是許多玩家為了游戲中更便捷的切換到qq 網頁常開啟的選項
但是 我不得不說 這個選項WINXP以及更早的操作系統下 慎用
通常這個模式比全屏模式有更多的不穩定因素,尤其是在開啟多重采樣的情況下 經常會產生各種各樣的問題
ATi 表現為不是激活窗口 FPS劇烈下降 NV則有出現使用輸入法的時候前後台緩沖混淆 導致畫面錯誤
另外還有很多不是很典型的渲染錯誤案例
這個原因 基本上是Windows平台留下的歷史遺留問題 這個問題在Vista下得到了完美的解決 細節就不多陳述了

這里需要注意的是 窗口模式中 如果鉤上最大化 等於以你的桌面解析度為准 渲染此窗口
那麼部分機器較差的朋友本來想通過降低解析度 提高FPS的時候 又鉤上最大化的話 那麼就沒有意義

硬體指針/修正延遲
硬體指針 意思是硬體游標加速 也就是游戲中的滑鼠游標
為了避免FPS過低的時候游標和畫面一起渲染 導致 滑鼠移動不順暢 造成影響操作的存在
另外 游戲中忽然丟失滑鼠 可以嘗試開/關這個項目 來解決 (這屬於不確定因素)
修正延遲 是修正視覺與網路信號傳輸的差距 模糊猜測的動作 這個基本鉤上
基本這兩個不影響性能 所以不做標明
世界外觀
這是一個綜合選單
如其所表述 這里的設置 關繫到對 WOW世界環境的表現力

遠景顯示
這個設置 直接影響你的系統 渲染場景的最大范圍
包括單位進入多少范圍開始被渲染 等
這個范圍越大 你的系統渲染的東西越多
最大遠景 對於戰斗中 更早的發現目標 和farm中更遠的發現自己的目標都有很大好處
但是這個「蛋糕」可不好啃
這里對於CPU 內存 顯卡 甚至磁碟性能 都有一定要求
屬於綜合型負載
通常平台比較強勁的系統才會拉到最大 一般
推薦P4系列2ghz以下 以及1.5Ghz左右的K7系統 512M內存 的系統通常開低
P4 2Ghz 以上 K7 1.5ghz以上 底端A64以及底端core2 1G內存的系統開中等
P43Ghz 以及中高端A64/CORE 平台 1.5G內存以上的系統 開高無妨
Vista系統則需要更高的內存

地形細節
這個牽涉到WOW 圖形引擎的地形渲染系統
開低可以降低 世界模型的幾何復雜度 一定程度上釋放CPU的幾何計算壓力
對於底端機器 建議開低
主流機器大可開高
基本上這個對性能影響很有限 除非低端平台 能省點算點

法術細節
這是一個圖形/系統平台 性能傾向的綜合選項
高法書細節 對於魔法的視覺特徵表現得更完整 raid時候通常為了能從動作 和魔法效果上更准確知道目標的行為 通常會建議開高
本來簡單的魔法效果 賞析悅目 又不是很復雜 自然是開啟好 也不會消耗過多的資源。
但是 在單位眾多的情況下大量單位 釋放魔法的時候 對於整體系統的壓力就會大大提高
簡單的例子 一群法系 aoe 下雨 ,輔助集體buff 以及戰斗混亂的場面 這個選項開高將給你的系統帶來不小的負擔。
一個很難取捨的選項 在系統能夠承受的范圍內 盡量開啟吧。

環境細節
這個會影響到 你對環境渲染的完整度
就拿泰xx森林來說 開啟這個選項
你在視覺范圍內能夠看到更多的植物模型 灌木 以及不影響移動的小石塊等幾何物體
基本上 對於主流平台 不會有太大壓力
追求細節的人開啟 自然能更好的體驗游戲中的氣氛
這個選項會小幅度提高CPU/顯卡的壓力
這兩方面比較薄弱的平台 可以考慮關閉

地表景觀密度/地表景觀范圍
這是一個純粹的圖形卡倚重的選項
透過VertexShader的支持 在地表繪制出更復雜的地貌
比如草皮 和一些細小物件的密集程度 以及 在多少距離內被渲染
超出某個距離則被忽略 它和上面最大的區別是 這些東西完全是GPU完成的 所以數量基數更大

泰羅卡森林 以及xx沼澤 等很多地方 通過這樣的技術來表現地貌特色
對於環境細節的表現 這2個選項影響比較大 追求品質的話 推薦開啟 畢竟既然表現森林 那麼看起來
它最好就要像森林
基本上 WOW並沒有實現過於復雜的地貌效果 通常 中高端GPU完全可以開滿這個選項
GPU稍差則可以適當降低選項 這個選項 修改後立刻可以看到區別
可以自己測試對fps影響 如果你的GPU足夠 那麼 你將看不到FPS嚴重衰減
基本上能夠滿足40+fps 讓我們更多的享受質量吧 畢竟這個不是射擊游戲
這個基本上是依賴GPU的高級可編程部分 Shader性能
對於後期的中段 7600gt/8600系列/2600系列 有非常不錯的表現 完全可以開啟
降低景觀范圍
這個 稍微好 比關密度好
但是 能開滿當然最好了 不然你能很明顯看到植被是忽然蹦出來的
全開滿都有這個效應 關了就更明顯了 (沒辦法 減少運算量)
材質解析度
這個就是紋理材質質量 紋理是什麼?啊。。
這個世界物體的外表特徵 等都是靠紋理貼圖來完成 游戲中人物 看起來是石頭 是木頭 都是靠紋理
那麼紋理解析度影響什麼
很簡單 開高紋理解析度 你將看到更細膩的物體特質
比如你裝備上的紋路 比如地上的石板路 甚至你的臉蛋
高紋理材質 需要更多的占據系統內存 和顯存
wow的材質本身並不算復雜 但是到了TBC 紋理細膩程度又進一步提升
不過對於顯卡來說 〉64M顯存的產品 基本都可以開高 不會明顯影響性能
但是 個別復雜場景除外~
現階段 基本推薦〉512M內存 和〉=9550級別的圖形卡開高
基本顯卡壓力很小很小
玩WOW 不滿足這兩個條件的機器很少了

材質過濾
通常紋理過濾方案 主流是雙線形過濾 和三線性過濾
曾經的老版本中 有獨立的三線性過濾得選項
這種過濾技術 直接影響紋理遠近之間過渡得自然程度
由於三線性過濾從1998年開始有硬體支持 到現在已經有了這么多年的歷史
所以2.3將三線性過濾提升到了系統預定過濾方式 基本上三線性過濾早就無損的 對於擁有4個TMU紋理映射單元的GPU來說 基本不存在問題 現即使是最底端的產品 也不少於4個TMU
而2.3的材質過濾 實際上是 一個高級過濾 「各項異性過濾」的選單 也就是常說的AF
AF技術可以非常明顯的改善紋理質量 但是需要付出的是數倍以及數十倍 三線性過濾的采樣次數
這個選項 關閉=使用老式三線性過濾 而拉滿 應該=8xAF(估計)
這個技術的存在 對於圖形卡的TMU單元來說 有新的要求
對於大部分4管線4TMU 的圖形卡 這個選項會造成不小的性能下降
對於8管線8TMU的產品 通常開一半會是不錯的選擇
部分高頻率8TMU產品可以考慮開滿
對於TMU比較多的產品 從中得益會比較大 具體參數可以參考自己使用的圖形卡的技術指標
另外 這個受到解析度牽連,高解析度的情況下 TMU的壓力會加大

基本上能開啟盡量開啟 和關閉會有很大不同 當然 馬虎的人可能不會注意紋理清晰度的問題

天氣強度
用來開啟天氣的表現
需要圖形卡性能作為支持 圖形卡趨向 但是壓力並不算大
基本上中端產品都有能力開啟 這里就不過多陳述

特殊效果
裡面3個成員 都是吃GPU的重頭
底端產品關閉可以獲得更好的性能

這里基本上是WOW PixelShader 高級特性應用的主要體現
PixelShader 數量較多 或者是構架先進的產品 能夠輕松勝任這個工作
畢竟wow Shader主要是基於DX8 的SM1.X
中高端產品 根據解析度來調整 解析度直接影響開啟後的壓力

高光效果/全屏幕范光效果
它們通常是並存的
高光效果以前的版本就存在 但是到了TBC以後作了進一步強化
TBC之後 許多金屬質感的裝備 會有光的折射 表現出其質感
能量艦中 也大量出現折射 和高光效果 這都是1.xx版本中不曾存在的
游戲中基本沙粒 地表對光的反射也表現得更加突出
同時 也通過光學特製 表現出物體的凹凸感 BUMP技術 也好是pixelshader的普遍應用
這里 是TBC圖形卡要求提高的主要原因
死亡效果
死亡後 泛白光 這個也是屬於高級pixelShader渲染的傑作
事實上它本質上和上面沒有太多不同 只是渲染算邏輯不同
硬體要求也類似 我就不過於累贅了
不過 這個效果可能不單純只是死亡時候有用 可能把類似渲染都歸為這一類別

基本上這3個項目本質上沒有不同

多數情況下 通常解析度1024x768 1280x1024 1440x900 這樣解析度
中端圖形卡 乃至於中底端圖形卡都有能力開啟這3個選項 對性能要求並不算高
基本7300gt 6600gt級別 完全可以勝任 畢竟是DX8的東西
解析度高了 是另外的問題

其他
角色陰影
是否渲染玩家單位陰影的操作 基本上屬於簡單的shadow map
WOW中沒有用到復雜的陰影渲染技術 基本上還是quake3(1999)年代的東西
這個項目並不會消耗多少圖形卡資源 屬於輕量負載
而且開啟有一個好處 在單位進入你渲染范圍的時候 往往陰影比模型先出現!
HOHO...
世界層次細節
這是一套最早在「升剛」的一個FPS游戲中成熟利用的技術
對不同距離的的單位 使用不同細節的模型 到了一定距離 就用簡單的模型來渲染單位 來減少渲染壓力
開啟這個以後 可以一定程度降低CPU/圖形卡的壓力
正如其描述所說
底端平台 中端建議打開 提高點FPS 基本不影響效果。高端平台就隨意了

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