⑴ android 軟體開發 大量圖片怎麼處理
你是要顯示??還是咋的
1 這個可以緩存一下,在內存中緩存少量的圖片,如果圖片太大,載入bitmap時減小圖片尺寸
2 及時reclye 沒有顯示或者用過的圖片
⑵ 做軟體開發時常用到得畫圖工具有哪些
你這個圖好像是用rational
rose畫的。現在很多論文或者文檔都可以用office的visio畫這些圖的。不過真正專業的還是
rational
rose。看你的需求了。如果僅僅是這個圖,用visio吧。
⑶ Android軟體開發,對於地圖軟體,是怎麼載入圖片的呢
先說當前大家常用的地圖,比如網路,高德這些,他們是怎麼做的。
底層實現不是純java的,而是使用了類似opengl的技術,比如可能是osg這樣的開源圖像處理系統,也就是說是c/c++來做的底層,java的存在只是作為外部調用的介面。這也是為什麼在做網路高德的二次開發時,你除了使用對方的jar包外,還有一些so庫。至於他們使用的view已經不那麼重要了,反正要底層實現,用surfaceview就可以了。
這些地圖的矢量地圖是由矢量數據符號化以後繪制出來的,而不是由我們在pc端瀏覽的地圖那樣的瓦片來繪制的,這一點,你在接觸天地圖的apk以後,會有明顯的感覺。當然衛星地圖還是來自瓦片數據。三維地圖則是載入相應的三維數據了,因為opengl本來就是三維領域的王者。
然後說一下純java開發地圖應用的模式——我們以前就是用這個的。
這類地圖是使用瓦片的,一張張的圖片拼接起來的,所使用的控制項就是surfaceView或者GLSurfaceView,這一類的開源項目也有很多,比如decarta,所使用的方式就是用以LRU方式緩存圖片,然後繪制在surfaceView上。至於題主所擔心的OOM的問題,我只能說要看目標設備和代碼的優化情況了。
⑷ 誰有軟體開發工作照片
誰有軟體開發工作照片_網路圖片
⑸ 軟體開發過程圖解誰給我來一份
軟體系統的開發是按階段進行的,一般劃分為以下階段:可行性討論;需求分析;系統設計(概要設計、詳細設計);程序開發;編碼,單元測試;系統測試;系統維護。
軟體開發過程中要明確各階段的工作目標、實現該目標所必需的工作內容以及達到的標准。只有在上一個階段的工作完成後,才能開始下一階段的工作。
1.可行性討論
明確系統的目的、功能和要求,了解目前所具備的開發環境和條件,論證的內容有:① 在技術能力上是否可以支持;② 在經濟上效益如何;③ 在法律上是否符合要求;④ 與部門、企業的經營和發展是否吻合;⑤ 系統投入運行後的維護有無保障。
可行性討論的目的是判定軟體系統的開發有無價值。分析和討論的內容形成「系統開發計劃書」,主要內容有:
(1) 開發的目的及所期待的效果;
(2) 系統的基本設想,涉及的業務對象和范圍;
(3) 開發進度表,開發組織結構;
(4) 開發、運行的費用;
(5) 預期的系統效益;
(6) 開發過程中可能遇到的問題及注意事項。
2、系統需求分析
系統需求分析是軟體系統開發中最重要的一個階段,直接決定著系統的開發質量和成敗,必須明確用戶的要求和應用現場環境的特點,了解系統應具有哪些功能、數據的流程和數據之間的聯系。需求分析應有用戶參加,到使用現場進行調研學習,軟體設計人員應虛心向技術人員和使用人員請教,共同討論解決需求問題的方法,對調查結果進行分析,明確問題的所在。需求分析的內容編寫成「系統需求分析報告」。
3.系統設計
可根據系統的規模分成概要設計和詳細設計兩個階段。
概要設計包括:① 劃分系統模塊;② 每個模塊的功能確定;③ 用戶使用界面概要設計;④ 輸入輸出數據的概要設計;⑤ 報表概要設計;⑥ 數據之間的聯系、流程分析;⑦ 文件和資料庫表的邏輯設計;⑧ 硬體、軟體開發平台的確定;⑨ 有規律數據的規范化及數據惟一性要求。
系統的詳細設計是對系統的概要設計進一步具體化,其主要工作有:① 文件和資料庫的物理設計;② 輸入輸出記錄的方案設計;③ 對各子系統的處理方式和處理內容進行細化設計;④ 編製程序設計任務書。程序說明書通常包括程序規范、功能說明、程序結構圖,通常用HPIPO(Hierarchy Plus Input Process Output)圖描述。
4、程序開發
根據程序設計任務書的要求,用計算機演算法語言實現解題的步驟,主要工作包括:① 模塊的理解和進一步劃分;② 以模塊為單位的邏輯設計,也就是模塊內的流程圖的編制;③ 編寫代碼,用程序設計語言編製程序;④ 進行模塊內功能的測試、單元測試。
程序質量的要求包括:① 滿足要求的確切功能;② 處理效率高;③ 操作方便,用戶界面友好;④ 程序代碼的可讀性好,函數、變數標識符合規范;⑤ 擴充性、維護性好。
降低程序的復雜性也是十分重要的。系統的復雜性由模塊間的介面數來衡量,一般地講,n個模塊的介面數的最大值為n(n-1)/2;若是層次結構,n個模塊的介面數的最小值為n-1。為使復雜性最小,對模塊的劃分設計常常採用層次結構。要注意編制的程序或模塊應容易理解、容易修改,模塊應相互獨立,對某一模塊的修改應對其他模塊的功能不產生影響,模塊間的聯系盡可能少。
5.系統測試
測試是為了發現程序中的錯誤,對於設計的軟體,出現錯誤是難免的。系統測試通常由經驗豐富的設計人員設計測試方案和測試樣品,並寫出測試過程的詳細報告。系統測試是在單元測試的基礎上進行的,包括:① 測試方案的設計;② 進行測試;③ 寫出測試報告;④ 用戶對測試結果進行評價。
6、文檔資料
文檔包括開發過程中的所有技術資料以及用戶所需的文檔,軟體系統的文檔一般可分為系統文檔和用戶文檔兩類。用戶文檔主要描述系統功能和使用方法,並不考慮這些功能是怎樣實現的;系統文檔描述系統設計、實現和測試等方面的內容。文檔是影響軟體可維護性、可用性的決定因素,有句話講,系統編程人員的每一張紙片都要保留,所以文檔的編制是軟體開發過程中的一項重要工作。
系統文檔包括:開發軟體系統在計劃、需求分析、設計、編制、調試、運行等階段的有關文檔。在對軟體系統進行修改時,系統文檔應同步更新,並註明修改者和修改日期,如有必要應註明修改原因,應切記過時的文檔是無用的文檔。
用戶文檔包括:① 系統功能描述;② 安裝文檔,說明系統安裝步驟以及系統的硬體配置方法;③ 用戶使用手冊,說明使用軟體系統方法和要求,疑難問題解答;④ 參考手冊,描述可以使用的所有系統設施,解釋系統出錯信息的含義及解決途徑。
7、系統的運行與維護
系統只有投入運行後,才能進一步對系統檢驗,發現潛在的問題,為了適應環境的變化和用戶要求的改變,可能會對系統的功能、使用界面進行修改。要對每次發現的問題和修改內容建立系統維護文檔,並使系統文檔資料同步更新。
⑹ 軟體開發過程中,需要畫哪些圖急急急!!給高分!!
資料庫模型圖pdm文件。UML建模統一語言等等,這個沒有統一的規范,一般設計的時候設計出資料庫的模型圖就可以了
⑺ 軟體開發用的背景圖片到哪裡找 謝謝!!急求!!
這個公司不是都有美工嗎?如果沒有專人,可以上一些圖庫網站,只不過解析度比較低,勉強能用
有些專業論壇也會有人發一些按鈕圖片包之類的
⑻ C#開發的軟體,界面使用什麼格式的圖片最合適
我的程序都是用png的,我認為很合適,如果用jpg,如壓縮不好的話不清析,bmp文件太大,載入程序慢。png最合適。
小圖片當前是ico最好
⑼ 圖片設計可用的軟體有哪些 圖片的格式有哪幾種
常見的圖像文件格式
一、BMP格式
BMP是英文Bitmap(點陣圖)的簡寫,它是Windows操作系統中的標准圖像文件格
式,能夠被多種Windows應用程序所支持。隨著Windows操作系統的流行與豐富的
Windows應用程序的開發,BMP點陣圖格式理所當然地被廣泛應用。這種格式的特點是
包含的圖像信息較豐富,幾乎不進行壓縮,但由此導致了它與生俱生來的缺點--占
用磁碟空間過大。所以,目前BMP在單機上比較流行。
二、GIF格式
GIF是英文Graphics Interchange format(圖形交換格式)的縮寫。顧名思義
,這種格式是用來交換圖片的。事實上也是如此,上世紀80年代,美國一家著名的
在線信息服務機構CompuServe針對當時網路傳輸帶寬的限制,開發出了這種GIF圖
像格式。
GIF格式的特點是壓縮比高,磁碟空間佔用較少,所以這種圖像格式迅速得到
了廣泛的應用。 最初的GIF只是簡單地用來存儲單幅靜止圖像(稱為GIF87a),後
來隨著技術發展,可以同時存儲若干幅靜止圖象進而形成連續的動畫,使之成為當
時支持2D動畫為數不多的格式之一(稱為GIF89a),而在GIF89a圖像中可指定透明
區域,使圖像具有非同一般的顯示效果,這更使GIF風光十足。目前Internet上大
量採用的彩色動畫文件多為這種格式的文件,也稱為GIF89a格式文件。
此外,考慮到網路傳輸中的實際情況,GIF圖像格式還增加了漸顯方式,也就
是說,在圖像傳輸過程中,用戶可以先看到圖像的大致輪廓,然後隨著傳輸過程的
繼續而逐步看清圖像中的細節部分,從而適應了用戶的"從朦朧到清楚"的觀賞心理
。目前Internet上大量採用的彩色動畫文件多為這種格式的文件。
但GIF有個小小的缺點,即不能存儲超過256色的圖像。盡管如此,這種格式仍
在網路上大行其道應用,這和GIF圖像文件短小、下載速度快、可用許多具有同樣
大小的圖像文件組成動畫等優勢是分不開的。
三、JPEG格式
JPEG也是常見的一種圖像格式,它由聯合照片專家組(Joint Photographic
Experts Group)開發並以命名為"ISO 10918-1",JPEG僅僅是一種俗稱而已。
JPEG文件的擴展名為.jpg或.jpeg,其壓縮技術十分先進,它用有損壓縮方式去除
冗餘的圖像和彩色數據,獲取得極高的壓縮率的同時能展現十分豐富生動的圖像,
換句話說,就是可以用最少的磁碟空間得到較好的圖像質量。
同時JPEG還是一種很靈活的格式,具有調節圖像質量的功能,允許你用不同的
壓縮比例對這種文件壓縮,比如我們最高可以把1.37MB的BMP點陣圖文件壓縮至20.
3KB。當然我們完全可以在圖像質量和文件尺寸之間找到平衡點。
由於JPEG優異的品質和傑出的表現,它的應用也非常廣泛,特別是在網路和光
盤讀物上,肯定都能找到它的影子。目前各類瀏覽器均支持JPEG這種圖像格式,因
為JPEG格式的文件尺寸較小,下載速度快,使得Web頁有可能以較短的下載時間提
供大量美觀的圖像,JPEG同時也就順理成章地成為網路上最受歡迎的圖像格式。
四、JPEG2000格式
JPEG 2000同樣是由JPEG 組織負責制定的,它有一個正式名稱叫做"ISO
15444",與JPEG相比,它具備更高壓縮率以及更多新功能的新一代靜態影像壓縮技
術。
JPEG2000 作為JPEG的升級版,其壓縮率比JPEG高約30%左右。與JPEG不同的是
,JPEG2000 同時支持有損和無損壓縮,而 JPEG 只能支持有損壓縮。無損壓縮對
保存一些重要圖片是十分有用的。JPEG2000的一個極其重要的特徵在於它能實現漸
進傳輸,這一點與GIF的"漸顯"有異曲同工之妙,即先傳輸圖像的輪廓,然後逐步
傳輸數據,不斷提高圖像質量,讓圖象由朦朧到清晰顯示,而不必是像現在的
JPEG 一樣,由上到下慢慢顯示。
此外,JPEG2000還支持所謂的"感興趣區域"特性,你可以任意指定影像上你感
興趣區域的壓縮質量,還可以選擇指定的部份先解壓縮。 JPEG 2000 和 JPEG 相
比優勢明顯,且向下兼容,因此取代傳統的JPEG格式指日可待。
JPEG2000可應用於傳統的JPEG市場,如掃描儀、數碼相機等,亦可應用於新興
領域,如網路傳輸、無線通訊等等。
五、TIFF格式
TIFF(Tag Image File format)是Mac中廣泛使用的圖像格式,它由Als和
微軟聯合開發,最初是出於跨平台存儲掃描圖像的需要而設計的。它的特點是圖像
格式復雜、存貯信息多。正因為它存儲的圖像細微層次的信息非常多,圖像的質量
也得以提高,故而非常有利於原稿的復制。
該格式有壓縮和非壓縮二種形式,其中壓縮可採用LZW無損壓縮方案存儲。不
過,由於TIFF格式結構較為復雜,兼容性較差,因此有時你的軟體可能不能正確識
別TIFF文件(現在絕大部分軟體都已解決了這個問題)。目前在Mac和PC機上移植
TIFF文件也十分便捷,因而TIFF現在也是微機上使用最廣泛的圖像文件格式之一。
六、PSD格式
這是著名的Adobe公司的圖像處理軟體Photoshop的專用格式Photoshop
Document(PSD)。PSD其實是Photoshop進行平面設計的一張"草稿圖",它裡麵包
含有各種圖層、通道、遮罩等多種設計的樣稿,以便於下次打開文件時可以修改上
一次的設計。在Photoshop所支持的各種圖像格式中,PSD的存取速度比其它格式快
很多,功能也很強大。由於Photoshop越來越被廣泛地應用,所以我們有理由相信
,這種格式也會逐步流行起來。
七、PNG格式
PNG(Portable Network Graphics)是一種新興的網路圖像格式。在1994年底
,由於Unysis公司宣布GIF擁有專利的壓縮方法,要求開發GIF軟體的作者須繳交一
定費用,由此促使免費的png圖像格式的誕生。PNG一開始便結合GIF及JPG兩家之長
,打算一舉取代這兩種格式。1996年10月1日由PNG向國際網路聯盟提出並得到推薦
認可標准,並且大部分繪圖軟體和瀏覽器開始支持PNG圖像瀏覽,從此PNG圖像格式
生機煥發。
PNG是目前保證最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的優點,存貯形式豐
富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一個特點能把圖像文件壓縮到極限以利於網
絡傳輸,但又能保留所有與圖像品質有關的信息,因為PNG是採用無損壓縮方式來
減少文件的大小,這一點與犧牲圖像品質以換取高壓縮率的JPG有所不同;它的第
三個特點是顯示速度很快,只需下載1/64的圖像信息就可以顯示出低解析度的預覽
圖像;第四,PNG同樣支持透明圖像的製作,透明圖像在製作網頁圖像的時候很有
用,我們可以把圖象背景設為透明,用網頁本身的顏色信息來代替設為透明的色彩
,這樣可讓圖像和網頁背景很和諧地融合在一起。
PNG的缺點是不支持動畫應用效果,如果在這方面能有所加強,簡直就可以完
全替代GIF和JPEG了。Macromedia公司的Fireworks軟體的默認格式就是PNG。現在
,越來越多的軟體開始支持這一格式,而且在網路上也越來截止流行。 八格式
利用Flash我們可以製作出一種後綴名(Shockwave format)的動畫,這
種格式的動畫圖像能夠用比較小的體積來表現豐富的多媒體形式。在圖像的傳輸方
面,不必等到文件全部下載才能觀看,而是可以邊下載邊看,因此特別適合網路傳
輸,特別是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的效果。事實也證明了這一點
如今已被大量應用於WEB網頁進行多媒體演示與交互性設計。此外動畫
是其於矢量技術製作的,因此不管將畫面放大多少倍,畫面不會因此而有任何損害
。綜上格式作品以其高清晰度的畫質和小巧的體積,受到了越來越多網頁設
計者的青睞,也越來越成為網頁動畫和網頁圖片設計製作的主流,目前已成為網上
動畫的事實標准。
九、SVG格式
SVG可以算是目前最最火熱的圖像文件格式了,它的英文全稱為Scalable
Vector Graphics,意思為可縮放的矢量圖形。它是基於XML(Extensible
Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)聯盟進行開發的。嚴
格來說應該是一種開放標準的矢量圖形語言,可讓你設計激動人心的、高解析度的
Web圖形頁面。用戶可以直接用代碼來描繪圖像,可以用任何文字處理工具打開
SVG圖像,通過改變部分代碼來使圖像具有互交功能,並可以隨時插入到HTML中通
過瀏覽器來觀看。
它提供了目前網路流行格式GIF和JPEG無法具備了優勢:可以任意放大圖形顯
示,但絕不會以犧牲圖像質量為代價;字在SVG圖像中保留可編輯和可搜尋的狀態
;平均來講,SVG文件比JPEG和GIF格式的文件要小很多,因而下載也很快。可以相
信,SVG的開發將會為Web提供新的圖像標准。
其它非主流圖像格式:
1、PCX格式
PCX格式是ZSOFT公司在開發圖像處理軟體Paintbrush時開發的一種格式,這是
一種經過壓縮的格式,佔用磁碟空間較少。由於該格式出現的時間較長,並且具有
壓縮及全彩色的能力,所以現在仍比較流行。
2、DXF格式
DXF(Autodesk Drawing Exchange format)是AutoCAD中的矢量文件格式,它
以ASCII碼方式存儲文件,在表現圖形的大小方面十分精確。許多軟體都支持DXF格
式的輸入與輸出。
3、WMF格式
WMF(Windows Metafile format)是Windows中常見的一種圖元文件格式,屬
於矢量文件格式。它具有文件短小、圖案造型化的特點,整個圖形常由各個獨立的
組成部分拼接而成,其圖形往往較粗糙。
4、EMF格式
EMF(Enhanced Metafile)是微軟公司為了彌補使用WMF的不足而開發的一種
Windows 32位擴展圖元文件格式,也屬於矢量文件格式,其目的是欲使圖元文件更
加容易接受。
5、LIC(FLI/FLC)格式
Flic格式由Autodesk公司研製而成,FLIC是FLC和FLI的統稱:FLI是最初的基
於320×200解析度的動畫文件格式,而FLC則採用了更高效的數據壓縮技術,所以
具有比FLI更高的壓縮比,其解析度也有了不少提高。
6、EPS格式
EPS(Encapsulated PostScript)是PC機用戶較少見的一種格式,而蘋果Mac
機的用戶則用得較多。它是用PostScript語言描述的一種ASCII碼文件格式,主要
用於排版、列印等輸出工作。
7、TGA格式
TGA(Tagged Graphics)文件是由美國Truevision公司為其顯示卡開發的一種
圖像文件格式,已被國際上的圖形、圖像工業所接受。TGA的結構比較簡單,屬於
一種圖形、圖像數據的通用格式,在多媒體領域有著很大影響,是計算機生成圖像
向電視轉換的一種首選格式。