⑴ 有沒有什麼最快可以處理鞋子圖片的軟體
美圖就可以了
http://tieba..com/f?ct=335675392&tn=PostBrowser&sc=7735898939&z=697673967#7735898939
⑵ PS中,用什麼工具處理鞋子的圖片效果最好
就看你想要什麼效果了,沒有那個單一的工具能實現最好的效果,要結合起來用。
⑶ 鞋樣電腦設計主要用哪些軟體
【摘自個人論文】
初學者常用的二維軟體:adobe的PS、AI,CorelDRAW
但對於菜鳥和老鳥來說還是要出立體效果的,於是有了——
三維軟體如下:
**************國外知名軟體(正版價格很頭痛!)
英國的shoemaster、crispin(N多模塊超強大的)、shoemaker、lectra、mind……這些軟體介紹網上能搜到的
************國內各鞋業CAD軟體(無排名列舉)
1.經緯
早在1994年,溫州申普科技有限公司(原溫州市經緯製鞋軟體有限公司)就推出了基於DOS平台的鞋樣CAD系統。公司自一九九三年起,就對電腦鞋樣設計及擴縮CAD軟體統進行研究開發和銷售,十多年來,堅持不懈的致力於中國鞋業CAD/CAM技術的開發和研究,公司推出的JWXY (經緯鞋樣擴縮軟體)和JWNC(經緯電腦切割機)在技術水準和實用性能二方面都已達到國內外先進水平。通過掃描儀,僅幾秒鍾即能快速准確地將鞋樣輸入電腦,經過電腦的設計和擴縮,再通過繪圖儀或切割機僅幾分鍾即可將全套樣板繪出或割出,整個過程簡單易學,尤其適合於中國製鞋行業,在市場上取得了很大的成功,有數千家港資、台資及中資鞋廠和鞋樣設計室選用了申普公司的產品。可以說申普公司在中國鞋業CAD/CAM技術的推廣和普及上已遠遠走在同行的前面,用科技的力量武裝了傳統產業。後期推出的SXY系列軟體和SNC系列硬體更是一大跨越,它在原有產品功能基礎上增加了排料、三維鞋幫設計、鞋楦設計、鞋底設計。目前擁有國內的多個大客戶,如康奈集團、奧康集團、紅蜻蜒集團、安踏集團、巨一集團、阿迪達斯、牧童鞋企等等
3D鞋樣設計軟體的特點:詳盡的在線幫助信息,在楦頭表面設計鞋樣線條,可以2D展平到Ecad2,可供選擇的多種分片色彩與分片粘附材料,易懂的系列設計操作,可套用傳統大底及時尚流行鞋底,易懂的燈光調節功能,可輸出設計到crispin 3d viewer。
2.奧斯曼
北京奧斯曼1996年推出了基於WINDOWS平台的鞋樣CAD軟體,同時還從台灣和美國引進了大量的CAD設計軟體,比如台灣的奧科CAD軟體,就是基於AUTOCAD平台開發的。經緯、奧斯曼、奧科這三大軟體組成的三足鼎立的局面,就是鞋樣CAD/CAM三維軟體的頂峰時期。這些軟體主導了鞋樣CAD/CAM市場達十年之久,主要針對的是鞋樣的擴縮並直接走向市場與國外水平相比還有很大的差距。從2000年開始,北京奧斯曼開始引進並研發鞋樣的三維設計軟體並取得了很大的成績,成功研發了鞋楦展平、鞋幫曲蹺處理、平面參數化設計、鞋幫三維造型設計優化排料算料模塊。並逐步應用到商業系統里來,於是國內很多公司相繼開始著手鞋樣CAD/CAM的三維設計的研發工作。比如目前國內市場上比較流行的SHOEMASTER、SHOEMAKER、SHOEPOWER等三維設計軟體和與之配套的擴縮、排料、算料軟體在市場的應用情況還是比較良好的,尤其在廣州、福建的鞋類市場。
3.奧科
上海信奧數控設備有限公司開發的製鞋軟體,客戶目前有奧康集團和紅蜻蜓集團,鞋樣CAD 有華士特——鞋樣CAD和賽特鞋——鞋樣CAD。此軟體鞋樣設計與放版系統功能強大,具有級放准確,操作簡單,能滿足放版的任何要求等優點。主要功能有:通過掃描儀或數字化儀輸入樣片、半面版、自動從半面版上折版、加邊折邊准確控制壓邊距離、共用碼號節省刀模對稱、內外腰之單邊控制,級放更准確些:不同碼號的針孔數之不規則排列、疏密不一之排列、餘量排列、靴鞋之統高與統圍控制,運動鞋後跟高度控制。涼鞋:鞋背帶線的寬度固定或者分幾段,保持曲線段級放形狀相同,鞋口線的特殊進度;級放進度的特殊要求。底版:大底線與中底線不等距控制,後跟寬度三段控制。底模:提供底花庫,底花圖案可隨邊線之修改而自動填充級放後自動排版,保留上次未完成的紙框更節約;統計級放、加割片數,自動標准各碼樣片的周長、面積生成報表;科學分類歸檔,方便查找。從現有的款式直接級放系統楦頭的鞋樣,迅速查詢及修改樣片的線條及控制信息,兼容不同輸入和輸出設備、輸入輸出多種格式文件方便與其他系統交換。
4.理星軟體級放系統
台灣研發的製鞋軟體,特徵如下:
自動化的關系設定與參數化的編修:(1)以實版方式設定分片的相關位置,快速自動產生虛版可縮短開版時間,並且減少母版線條。(2)所有的關系、記號一並產生後,User可依需求做快速編修。(3) 自訂圖庫-產生特殊的齒狀或花型的分片外框。
共用處理:快速設定某些分片部位分段或Logo大小。
多維級放:(1)對於等邊級放的Logo或有角度限制的分片做快速設定,級放後線條不需再做調整,故無須儲存級 放資料,可降低檔案的大小。(2)級放時可快速自訂各號頭的馬克洞數。
區塊級放:以對話框的方式填入百分比或級放進度數值,指定范圍後快速完成設定,無須每條線做設定,可縮短線條設定時間
5.高峰PEAK系列
東莞市高峰鞋業科技有限公司是製鞋行業領先的電腦製鞋軟體和高科技設備供應商PEAK電腦製鞋軟體是高峰公司為鞋業界提供的產品研發數字化全面解決方案,是目前唯一實現智能化設計、自動化開版的製鞋軟體系統,其中包含了多個軟體模塊,每個軟體可獨立運行,亦可相互整合,完美兼容,使鞋楦設計,鞋樣設計,大底設計,鞋樣開版,排刀算料,樣板級放等各個研發流程一氣呵成,無縫銜接,效率倍增。該軟體的客戶群有紅蜻蜓集團、牧童鞋業、麗都鞋業等等。
PEAK鞋楦設計軟體:是一套功能強大,操作簡便的專業鞋楦設計軟體。完全替代楦師的手工操作。使楦師能夠方便准確地在電腦里進行鞋楦設計,鞋楦修改,鞋楦級放,卡版製作等一系列與傳統手工方法一致的操作。
PEAK 鞋樣級放軟體:是根據基本碼樣版,按照指定的級放尺寸級放出全套尺碼樣板的鞋樣放版軟體,具有級放准確,操作簡便的特點。
PEAK電腦開版軟體:是當今製鞋行業功能最強大,准確度最高,速度最快的鞋樣開版軟體,完全融合了台灣和義大利最先進的開版技術,吸取了三十多年開版經驗的台灣老師傅的技術精華,是目前唯一實現2D與3D准確轉換、自動取蹺、能適應各種鞋型的立體開版軟體,具有強大的鞋樣紙板製作功能,極大的提高了鞋樣開版的工作效率,是替代版師手工操作的最佳軟體。創建半面版、分片取版、自動取翹、手縫洞排列、修改調整、功能組合、輸出切割、
PEAK鞋底設計軟體:鞋底設計是製鞋企業塑造品牌的有效途徑。通過該軟體使用製鞋企業可以快捷的設計製作出新穎的鞋底,鞋跟,鞋墊以及各種飾扣,不必完全依賴於模具廠商的設計,減少支付昂貴的模具開發費用。
PEAK排刀算料軟體:通過電腦自動排刀,精確計算出每個樣片的材料用量,為采購部門及裁斷部門提供詳盡准確的成本核算,用量報表和排刀指導圖,有效提高成本核算精確度和材料使用率
PEAK 3D 鞋樣設計軟體:是一套利用電腦三維立體技術進行鞋樣款式設計的專業軟體。通過直接互動式地在3D鞋楦上繪制線條快速生成真實的鞋款模型,並通過強大的渲染功能同材料,顏色的搭配方案進行渲染,產生廣告質感的3D鞋樣效果圖像.使設計師的創意理念真實直觀地展現出來.使用快速360度旋轉的方式可以任意角度來查看評估立體鞋型,以電子郵件的方式可以送達客戶與客戶保持實時聯系溝通,並根據客戶意見對款式及配色進行即時的調整,修改.達到客戶滿意後直接下單,大量節省製作實物樣品鞋的數量,從而減少相關的人力和材料耗費,大大提升工作效率,成本效益及競爭力。 特點:導入3D鞋楦,繪制立體款式、導入鞋底模型作為鞋面線條設計的參考,可以確保鞋面與鞋底完美匹配、,搭配材質、配色、渲染, 完美兼容。
6. 鞋博士製鞋開版設計系統
東莞鞋博士科技有限公司瞄準電腦開版,潛心研究,定位於為製鞋設計企業實現樣板室的電腦化、數字化提供CAD/CAM系統,輔助企業全面提升競爭力。軟體具有如下特點:
(1)操作簡單、易學
軟體按開版的自然流程,分為製版、開版、放版、排版四個流程,並大量採用二級按鈕,分化了繁多的按鈕,使軟體易學,好用,操作簡單。
(2)從圖片開始,製版方便
東莞鞋博士設計開版系統可從一張圖片開始,圖片可採用普通的數碼相機拍照即可,導入的圖片不要求比例,軟體提供方便的調版工具,從而為仿版及設計提供了方便。
(3)創造性的使用圖形骨骼技術,圖形編輯方便,簡單,精準
製鞋設計軟體,對圖形的要求是操作簡單,功能強大,精度高。為解決這一問題,東莞鞋博士科技有限公司,首先在圖形編輯領域提出圖形骨骼技術,並第一個使用在自己的製鞋設計軟體上,為精準編輯圖形提供了功能強大的編輯工具。
(4)自動處理內外踝
在提筆線、槽線,以及提分片時,軟體自動處理內外踝,版師只需關心外腰的開版即可。並在提分片時,自動補充默認分片名,盡可能減少開版師的開版時間。
(5)自動取蹺、手工取蹺
鞋博士開版設計系統提供了功能強大,操作簡單的開版工具,設計師可根據需要選用開版工具。開版省時省力,極大的提高了開版的效率。
目前使用范圍並不大,東莞市清溪鎮建成鞋廠算是它的一個成功案例。
7.愛瑪製鞋軟體
東莞市愛瑪數控科技有限公司開發的CAD系統軟體,有Mind 3D鞋樣設計軟體 、DG2008-2D鞋樣設計及放碼軟體 、DN2008皮料排版軟體 、DT2008切割格式轉換軟體 、DB2009箱包皮具設計軟體。
……
補充:網上也有建議用大眾化的CAD建模軟體如3Dmax、犀牛等等,不過私認為畢竟不專業么。。。
【最後的最後~看在咱認真的面子上大叔多加些分嘛^^】
⑷ 美圖秀秀怎麼把鞋子p干凈
點擊美化,擦除筆,然後擦除即可。
美圖秀秀是2008年10月8日由廈門美圖科技有限公司研發、推出的一款免費影像處理軟體,全球累計超10億用戶,在影像類應用排行上保持領先優勢。
2018年4月美圖秀秀推出社區,並且將自身定位為「潮流美學發源地」,這標志著美圖秀秀從影像工具升級為讓用戶變美為核心的社區平台。
2018年11月28日,中消協召開新聞發布會,通報了100款App個人信息收集與隱私政策測評情況。測評顯示,美圖秀秀App涉嫌過度收集可識別生物信息、財務信息等。
11月29日,美圖公司向澎湃新聞記者發來回應稱:美圖公司極其重視對用戶信息和隱私安全的保護,用戶信息的獲取、沉澱、使用和分享,都會在嚴格遵守相關法律法規的前提下,做到用戶知情和同意,做到不過度採集,更絕不會濫用數據。
⑸ 請大神幫忙把圖片中的鞋子p成看起來像剪破的一樣 謝謝 p的像的可加分
咨詢記錄 · 回答於2021-09-24
⑹ 設計鞋有什麼軟體
球鞋製作要求熟練掌握鋼筆工具,圖層樣式的搭配等基礎Photoshop技巧,這里不對這些技巧做過多的闡述,大家可參考各種專業的Photoshop教程。
一必備工具
①Adobe Photoshop:這個不用多解釋了吧;
②Game Graphic Studio:目前導入只能用這個,雖然效果不好還是沒辦法;
③OPTPiX iMageStudio:無損化處理用。
二製作步驟
⑴准備階段
①收集圖片
首先要收集到需要製作的球鞋的全方點陣圖片,其中必備的有:正腳背、內外腳背、後跟、鞋底、鞋舌等等,當然圖越清晰越好,如果自己有球鞋,對照著做也是很好的方法,筆者原來做的李寧-鋒銳的模板就是對照著自己買的球鞋做出來的。收集到的圖片的顏色盡量避免光線顏色的干擾,一些比賽中的圖片看起來顏色會有差異,應注意修正。
②分析球鞋,選擇模板
由於目前還沒有保護光碟機球鞋的3D模型,現在還只能在原版的模型基礎上製作,所以選擇一個合適的模板是非常重要的,球鞋模型的分析在以前的教程中詳細講解過,這里不再贅述。
⑵製作階段
①顏色主區域的製作
這是製作的第一步,也是最重要的一步。顏色區域的確定就為整個球鞋劃分了界線,設立了各個點的參考對照線。所以這一步也不是一次就能完成的,往往需要進入游戲多次測試和修正才能達到滿意的程度。注意,這里要強調一下「滿意」這個詞,這里我們沒有用「真實」這個概念,因為我們做不到絕對的真實,由於模板3D造型以及圖片大小的限制,我們必須在游戲效果和真實造型上找到一個平衡點,矯枉不能過正,過分強調真實往往會導致過猶不及的現象。製作顏色區域的方法其實並不難,用鋼筆工具描繪出區域的邊緣,然後填充顏色即可。難的是調整扭曲度帶來的線條變化,這就需要進游戲測試,記下需要修正的線條位置,然後修改錨點,重新填充顏色,再次測試。這樣的步驟往往會持續很多次,需要大家耐心。
在這里給大家講一些經驗性的技巧,球鞋的內側邊在游戲中是相對固定的區域,這種區域建議直接仿照原版描繪。各個點、線的定位也可以以這個固定區域的某些點作為參照。比較重要的點包括後跟的頂點,後跟的最低點,鞋幫的最低點等,這些點衍生出來的水平線和垂直線也是分區的重要參考,當然這些點和線都是虛擬的,要根據自己製作的經驗來使用,並沒有一個准確的位置。
另外各個部分的接頭處也是要重點觀察的位置,比如左右後跟的銜接,鞋底和鞋面的銜接,各種線條的連接等等。這些都需要在游戲中測試後予以修正。
由於彩色圖層是其他圖層的基礎,所以製作的時候花的時間也是最多的,建議大家先畫初稿,測試到各個位置滿意以後再著手細化各個部分。如果直接做到最細致的地方,然後發現某個區域需要修改那會是令人抓狂的事。
②輔助顏色區域的製作
在確定顏色主區域以後就可以在這些區域中描繪輔助的顏色區域了,包括各種裝飾、標志、文字等。製作方法和上面的幾乎完全一樣,鋼筆描繪出路徑,然後上色。當然這些區域最好多建立圖層,這樣改起來容易,要重新上色也更加方便。
③縫線的製作
球鞋的縫線製作方法有好幾種,筆者喜歡採用和原版類似的方法,即用黑色的點陣來描邊路徑。圖層效果可以採用正片疊底,透明度用30%左右就可以了,具體可適當調節。
④浮雕效果的製作
球鞋的浮雕沒有定式,完全根據真實情況選擇所用的項目,浮雕效果、枕狀浮雕、內斜面、外斜面等都會用到,要合理選擇。對於各種不同材質的質感特別是皮革可以採用圖案疊加的方式來表現。
各種浮雕的光源點建議以球鞋正腳背為起點(180度)後跟中線為止點(±90度),逐步旋轉變化,以達到平衡的效果。
當各個部分的浮雕都做好後就要做bump了。可以參考原來的去除後跟bug的教程,算是現在比較好的方法了,雖然還不完美。
在2009中,bump的作用大大增強,而原來很精美的彩色圖層被弱化,只用來表現顏色,所以彩色圖層中可以不用加入浮雕效果,而全部交給bump來表現。
⑤顏色增強圖層的製作
這個圖層的研究尚不十分透徹,只是知道球鞋的各個區域會根據這個圖層中相應位置的明度進行加深或減淡。製作方法很簡單,根據顏色區域的圖層把顏色調整為深淺不同的黑白兩色就可以了。在2009裡面,這個圖層的作用也加強了,並且原版中的這個圖層也不是2008中的純灰度,而是彩色的,具體操作方法和原理尚在研究中。
⑥附件區域
球鞋的附件區域包括各種有單獨區域的圖標、文字等,比如鞋舌、後跟、鞋底等位置的logo。這些區域是原版固定的大小和位置,現在的技術尚無法對其進行調整,如果要做的球鞋上的logo和選用模板的logo位置和大小區別不大(准確的說只能小於或等於這個區域,絕對不能大過它,否則不能完整顯示。有時候為了效果就只有縮小一點了),那麼可以考慮使用這些區域來表現,會取得比較好的效果,如果不行,那就只有把這些logo放到球鞋上了,這樣不可避免的就會出現右腳的這個logo是反轉的bug。
附件區域還包括鞋釘,模板不同,鞋釘的分布也不同,這就要求在做鞋底的時候把鞋釘的位置設計好,有時候不得不損失一些鞋底的真實行來配合鞋釘的分布。原版的模板中絕大部分鞋釘是SG的鋼釘,做模板的時候要注意,鞋釘不同鞋底也會有所區別,不要混淆了。
⑶測試和修正階段
一雙球鞋要出爐是需要多次測試和修正的,特別是扭曲度比較大的模板,修改次數會很多,很考驗大家的耐心。修正得最多的是顏色區域,其次對浮雕效果也要仔細觀察,有些地方在圖片上看起來是凸起來的,但是在游戲中就有可能會凹進去,那就需要修改浮雕的方向來調整。
當然各個部分的顏色和明度等在游戲中的效果和圖片上看起來也會有所出入,也是修正的重點。
⑷製作成品階段
球鞋修正好後就可以把彩色圖層做無損化處理後導入bin了(參加相關教程)。浮雕圖層和顏色加強圖層可以不用做無損化處理。這樣一雙球鞋就算完成了,再配上游戲截圖就可以放到網上和朋友們分享啦!