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校色軟體燈光怎麼設置

發布時間:2022-07-03 16:36:46

『壹』 3Dmax中燈光怎麼設置

1、打開3d max軟體(這里用的3d max2010版的軟體)。可看到四個視圖窗口,在窗口的右邊,滑鼠左鍵單擊面板的【燈光】按鈕,選擇【標准燈光】,如下圖所示。

『貳』 七彩虹燈光控制軟體怎麼用

我說一下我的設置,然後你參考一下。
主界面分為我的設備,ATMOS SYNC,設置三個按鈕
在我的設備中雙擊任意設備會彈出燈效設置菜單(此為顯卡),左側兩個下拉菜單從上往下依次是燈光模式選擇,燈珠顏色定義(部分模式支持)。右側為設備外觀展示及燈珠顏色定義(如選取模式支持顏色定義,那設備上會有紅色的亮點,每個亮點代表一個燈的顏色,每個燈顏色都可單獨設置。)
左下內容為顏色選擇,右下為方向及速度調節(需模式支持)
可以通過選擇正面/背板,來選擇不同的燈光模式
效果同步能將正面/背板的燈效時序同步

『叄』 3Dmax燈光如何打燈光設置原則和技巧有哪些

1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?

如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.

2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!

3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色

當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。

RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。

在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。

3DSMAX的燈

程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。

Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。

倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。

R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。

光的打法及影響

在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。

攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。

一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。

對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。

光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。

正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。

側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。

燈光特效

3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。

LumaObject效果

霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)

光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。

陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。

光線運算

3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤

渲染慢的原因。

輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。

RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。

燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。

光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!

『肆』 鍵盤燈光怎麼切換色彩

方法如下:

1、首先,按下機械鍵盤的【FN】+【lns(刪除鍵右邊第一個按鍵)】。

『伍』 燈光的參數要怎麼設置如主光與輔助光怎麼搭配

燈光的參數要怎麼設置?如主光與輔助光怎麼搭配?
1、設了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數設得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!!
2、還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質量!
3、設置衰減程度,近度衰減程度都設為1,遠度誤減程度第一個設為1,第二個設為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯的。

你要是還不會,智點道那就能學,反正我是從那學的,個人建議滿意請採納

『陸』 c4d怎麼調光

c4d燈光設置技巧:

1、打開C4D軟體,隨便放置幾個模型用來觀察燈光效果

『柒』 x rite color assistant怎麼設置

x rite color assistant設置方法:

1、 在開始菜單-程序列表中-找到X-Rite Color Assistant打開。

2、 軟體打開後,會顯示界面。

3、 通過更改預覽中的配置文件,可以達到不同的顯示效果,不同顏色配置選項的效果比對。

4、點擊配置文件信息菜單,可以看到每個選項對應的參數(屏幕亮度,色彩等信息)。

下載並安裝(推薦):

1、以管理員的身份登錄 Windows 操作系統。

2、單擊立即下載按鈕,當彈出文件下載對話框時,選擇「保存」。

3、下載驅動程序到您指定的位置。

4、雙擊運行已經下載的驅動程序文件,按屏幕提示操作即可。

X-Rite Color Assistant(屏幕校色軟體)支持系統:

Microsoft Windows 10 64-bit。

Microsoft Windows 10 32-bit。

『捌』 「3Dmax」燈光如何打燈光設置原則有哪些燈光技巧有哪些

MAX中燈光的兩個原則:

一、燈光物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然而對於個物體來說,某燈光它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗。

夾角越大則表面越亮這跟太陽光地面的關系很近似如果個燈光個平面(如地面)距離很遠這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生個光池(聚光區)如果要使盞燈光照亮盡量多的物體。

請把把物體燈光的距離拉大而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光物體表面的夾角調整得大些,有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩,建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡來這是燈光物體的距離夾角沒有設置好的原因好多朋友知道其中的奧妙

二、可以採用所謂的點照明(主光背光輔光)的方式來解決照明問題對大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成個個較小的區域再利用點照明的方法來解決照明問題當然,針對同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果另外要記住,盡量要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。

『玖』 aura studio3燈光設置

Aura Studio 3所有的按鍵都為觸控操作,並「隱藏」在腰線位置,沒有任何突兀。正面擁有燈光控制及音量鍵,背面則具備藍牙配對及電源鍵。通過燈光控制鍵設置燈光。

『拾』 3dmax,如何設置燈光的顏色

1選中燈光,在倍增右側找到顏色面板。

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