① 手機軟體變小了怎麼恢復原狀
桌面長按出現如圖所示界面,點擊右下角的【設置】
選擇較小的【4*5】,這樣桌面圖標就看起來大些,如果選擇【5*4】或【5*5】就會看起來小
② 如何做出優秀的UI界面
一個好的交互設計對產品的成功起著很關鍵的作用。UI所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對於界面視覺效果和軟體操作方式的易用性的關心,要遠遠大於他對底層到底用什麼樣的代碼去實現的關心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那麼UI設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟體產品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從UI設計與軟體產品整體的關系和如何才能使軟體產品得到最佳的UI設計角度來談。現在我們的軟體產品存在的一些問題有技術方面的問題,但是更多的問題來源於各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現有的開發流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產品設計人員提出產品設計報告,開發部門設計開發計劃,由各個小組分別開發一個模塊,最後整合成為一個完整的軟體產品。在這些流程之間UI設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什麼地步才可以使產品得到最好的UI設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。首先分析一下現在的問題所在,在一些軟體業比較發達的國家軟體產品的UI設計過程貫穿了軟體開發的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產品UI設計並沒有被廣泛接受,就算是已經有了UI設計師的一些企業也沒有對產品的UI有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟體產品的一個部分。一個優秀軟體產品的開發過程應該是由四個部分組成: 1.軟體產品的設計(業務建模) 2.系統的設計(技術建模) 3.分單元的開發(把軟體各個部分拆分分單元編寫代碼) 4.測試(分為單元測試、系統集成測試和產品功能測試),這些是由軟體研發部門做的工作。 除去以上軟體開發過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產品用戶一起完成。所以說用代碼實現產品功能(coding過程)只是軟體開發的一個步驟。現在我們回到UI設計的角度來看,作為UI設計人員我們需要全程參與到軟體開發過程中,而不只是在某一個步驟參與,現在在大多數軟體企業里UI設計師只是在產品的coding過程的時候才實質性的參與到軟體開發過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調「參與」和「參加」是兩個詞的不同概念,「參與」指的是完全加入到開發行列開始進入設計階段,而「參加」指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見並沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟體產品的開發效率使開發成本成倍上升甚至導致整個產品的不成功!這並不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟體產品的開發過程中UI設計應該怎麼做、做到什麼地步才能避免上邊提到的那些問題?下面我會根據軟體開發的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟體開發過程的幾個步驟: 1.產品建模 2.技術建模 3.分模塊開發 4.測試,那麼我們也分為這四個部分進行討論: 一.產品建模時期:我們首先來了解一下「輸入」和「輸出」,在UI設計里是很重要的兩個概念,經常會有人過來對我說「我們有一個軟體產品需要美化一下」然後再也沒有什麼深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟體是給誰用的?是干什麼的?我們卻一無所知!成功的UI設計首先要有完整的「輸入」,怎麼才能叫做完整的「輸入」呢?也就需要UI設計師從整個軟體產品的策劃階段就開始介入,在產品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產品部門提出產品需求的時候就要開始參與到產品策劃開發過程中來,這一部分對於UI設計師而言就是第一個輸入階段,並且在這個階段里UI設計師也需要提出一些對產品交互設計的意見,以便產品部門在做產品設計的時候更多的考慮到產品的交互性和功能的簡單表現原則,有很多軟體在設計階段就被加入了許多並不是用的附加功能,其實一個好的軟體設計就是要用最簡單的結構實現用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產品優化的一些概念了。在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關於產品優化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟體的優化就是代碼的優化(用最少的代碼實現產品功能),在我看來這只是程序的優化是針對程序員而言的而不是整個軟體產品的優化,產品優化包含了交互設計在現在的多數軟體企業沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又UI設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過UI設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業里邊有這樣的優化人員或者交互設計師他們也要和UI設計師一起配合完成產品交互設計,作為UI設計師產品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的!言歸正傳,產品設計人員經常不會過多考慮簡單易用原理也就是產品出來用什麼樣的組合形式體現給用戶,這也是UI設計師考慮最多的事情,所以UI設計師一定要在產品建模期間參與設計,給產品設計師一些意見。作為一名優秀的UI設計師我們還要在了解了產品的需求之後更深入了解這個產品的使用環境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟體產品的設計方案,研究他們的優缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產品建模之後一般的都會由產品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質的需要讓客戶想像著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經常會同意產品設計人員的一切設計想法但是產品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟體公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這並不能怪客戶我說過客戶只會關心視覺效果和軟體的操作而並不會去關心我們是怎麼實現這一切的。這種情況帶來的直接後果就是產品的反復修改開發成本成倍上升,怎麼避免呢?這就要靠UI設計師了,俗話說「眼見為實,耳聽為虛」,所以需要UI設計師做出一個產品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現就可以,我們只需要將要體現的產品界面做一個拼湊就可以了,因為這並不是產品的最後樣子,只是協助產品設計人員給客戶講解產品設計。產品建模時期UI設計師要了解客戶的要求想法和產品設計人員對產品功能的要求深入了解產品,採集用戶的使用需求、使用環境和使用習慣,了解市場同類產品的設計分析它們的優缺點。協助產品設計人員完成產品建模過程並製作產品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現,生成交互原型(基本上產品的交互性和易用性問題都需要在產品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份「UI設計分析報告」,這份報告可以附在產品設計說明後,更有效的幫助客戶了解我們的產品設計並且幫助開發人員更好的遵循UI的整體要求來完成開發工作。這個時期的關鍵是「交互設計」。 二.技術建模時期:在這個時期作為UI設計師我們已經了解了軟體產品的功能需求並且拿到了一份產品設計人員的產品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產品遵循一個整體的VI設計標准,那麼我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟體的界面,要與客戶公司的企業形象吻合。在這個時期軟體的UI設計進入到了美術設計階段,我們需要制定整個軟體的風格,塑造軟體的整體形象,並且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什麼,主要是每個UI設計師各自發揮你們的藝術專長用最簡潔、最漂亮的界面表現軟體產品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產品的理念,看看它是干什麼用的。不同的產品要有不同的風格,這里邊有很多的細節注意,不同的產品、同類的產品不同的內容、不同的傳播介質,這些都會決定UI設計的風格。 1.不同的產品:比如一個游戲產品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟體就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。 2.同類不同的內容:比如一個可愛的游戲產品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰斗類游戲(像是槍戰闖關類游戲)就要做的酷一點深沉一些。 3.不同的傳播介質:我們要做的軟體產品有的需要在網路上傳播那麼就需要我們考慮到網路速度的問題;有的就是利用光碟當作介質那麼這樣的軟體就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產品還需要單獨考慮,這也需要UI設計師多多了解產品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結構每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟體界面的呈現形式。技術建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟體開發分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發小組。但是這些負責技術建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現、怎麼才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟體是什麼模樣會有什麼樣的風格,所以作為UI設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現,如果有技術實現的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據客戶或者產品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫UI產品設計的外延),包括:軟體的安裝導航界面、產品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟體的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟體的logo和廣告banner等等。技術建模時期的關鍵是「風格和界面設計」。 三.分模塊開發時期:這個時期軟體開發過程進入實現階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散UI設計師的精力。軟體會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最後整合成一個完整的軟體產品。對於一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產品應該是什麼樣子應該有什麼整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現設計的要求,而且在現在的軟體企業多都實現了模塊的復用,這樣會大大節約人力成本,那麼程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟體產品,這樣就會對UI設計的最終貫徹和實現帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經能夠使用但是都是「各自為政」沒有統一,因此我們也需要主動的協助和監督程序員完整的實現UI設計的要求,如果有技術無法實現的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟體產品需要集合到某一個新的產品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產品整體風格不變的情況下將原有產品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產品表現形式。如果我們仍舊保持原有產品的風格那麼當各個模塊集合起來之後往往會使新的產品感覺很鬆散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟體,使人對軟體的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現。現在很多軟體企業都存在很多UI設計師和程序員的協作問題,不是程序員做不到UI設計的要求,就是UI設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧!當軟體集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領導或者客戶看了以後極度不滿狂批一陣,最後得出結果UI設計做的不到位。 有人說UI設計師就要背著軟體不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎麼寫的,功能是怎麼實現的,他們只知道對軟體的樣子和使用進行。讓一個用戶一個軟體他們只會說這個軟體好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟體程序寫的不錯。這么一看我們會聯想到現在軟體開發之中主要的沖突在UI設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現形式。實質上這個現象體現了現在軟體企業的一個通病就是這個開發組之間的協作關系混亂,程序員和UI設計師之間是平級協作關系,程序員是不會對產品負責的,這樣看來UI設計師只應該聽項目經理的,無論對設計做什麼樣的改動或者增添什麼樣的東西,都應該由開發項目經理和產品經理協商之後決定,只有他們可以對最終的產品負責。這樣也可以避免很多程序員和UI設計師之間的爭執和矛盾。但是現在大多說軟體企業的產品經理和開發項目經理沒有做到這一點,他們也根本不了解UI設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的後果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業沒有作為UI設計師也可以自己起草一份適合自己和企業的「UI設計需求申請單」,里邊應該列出我們需要的「輸入」內容、工作時間、最終的「輸出」結果等等欄目(可以自己根據要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據、有存底的工作流程,出現問題或者爭執的時候我們有據可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發時期UI設計師應該做的是,在模塊開發的前期做出產品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現)要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發,協助和監督程序員嚴格按照UI設計要求生成最終產品,把握各個模塊的統一,經常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發時期的關鍵是「協助和監督程序員生成最終產品」。 四.測試時期的輸入和輸出: 軟體產品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發完成之後每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產品進行集成測試;第三個就是整個產品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中UI設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發現沒有按照UI設計要求的部分及時要求改正就好了。 我們還會經常遇到客戶在測試過程中突然覺得那裡不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的並不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執意要修改設計方案,那麼我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關鍵是「檢查整個產品發現問題及時改正」。如今軟體的越來越多的考慮到人的因素,「以人為本」的設計理念貫穿了整個軟體產品開發的始終,因此軟體產品的UI設計過程最重要的兩個部分就是行為和構造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟體開發的四個階段,逐個的分析了每個時期UI設計的任務。由此我們可以看出UI設計並不完全是一個美術設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計。我們要時刻把自己放在軟體的用戶角度來考慮,設計出最簡單易用,界面友好的軟體產品。 善於使用繼承,讓美工團隊去設計窗體的界面,程序團隊只去實現窗體功能。來源:網路更多
③ 手機app界面框架展示圖用什麼軟體來做
Axrue,做UE用的
④ 求好用的手機繪圖軟體
以下有整理好的幾個較好手機繪圖軟體可以使用
手機繪圖軟體中photoshop比較好,適合使用者操作,同時也有幾個繪圖軟體也可滿足基本需求。
一、角蟲繪圖
喜歡二次元的小夥伴們,你們有福了~千萬不要錯過《角蟲繪圖》這款軟體哦~角蟲繪畫是一款手機畫漫畫的軟體有著極為詳細的繪畫教程,每一步驟都會有最合理的步驟,最細致的動態演示過程,只需要點點手指,跟在後面學習,所以手殘黨們可以放心大膽的練習哦~
二、MediBangPaint
號稱「免費數字繪畫的最佳手機app」的MediBangPaint,其PC版原名CloudAlpaca,是小巧繪畫軟體FireAlpaca的漫畫製作版,這一系列軟體也被網友們親切地稱為「羊駝」或「草泥馬」。
《MediBangPaint》不同於以前推薦的小清新風格,而是貨真價實地要在製造漫畫的道路上沖鋒陷陣。它延續了CloudAlpaca的優點,輕松進行畫幅分割、編輯漫畫格,不僅能夠與其雲端同步筆刷/素材/調色板設定,還能將製作過程的數據儲存於雲端,遠程組建團隊,讓情節、底稿、繪畫、網點背景擔當們共同創作。
自定義畫板大小,照片可轉換成底稿進行繪畫,超多圖層讓你疊呀疊呀疊……但重點在後面:
超過800種網點素材,20種漫畫家專用字體,60種以上的各種筆刷,甚至能夠用圖片自創筆刷。讓人真真切切地感受到,不愧是日本超人氣漫畫雜志「周刊少年JUMP」的漫畫家也在使用的大廠品質。更重要的是,自帶防抖修正功能,並且能手動調整防抖級別。媽媽再也不用擔心我畫的雞蛋不圓了,請立刻奔走相告,手殘星人的最大福音。
三、畫吧
這是一款很適合零基礎的入門級手機畫畫軟體,界面簡單,操作簡便,十分有趣的點在於裡面的頭像需要自己畫,不然可能連頭像也不給你哦~
這款指繪的好處在於:占內存少、界面功能很齊全(你是小白有教程帶你、你是大神可以投稿賺錢),還能看畫畫過程,很多人說愛玩B站就絕對不能錯過它,總之是一款下載後就會為它瘋狂打電話的app,但即便這么好還是有缺點:工具比較少、不能建多個圖層(但對於畫畫小白確確實實足夠了)。適合一般繪畫需求者。
四、CAD手機看圖
CAD手機看圖是全球第一款中文手機CAD軟體,集合CAD看圖和CAD制圖功能於一身,能夠讀取AutoCAD等所有dwg、dxf格式圖紙。通過在手機和平板設備上進行使用,它可滿足建築、機械、施工、電氣、暖通、結構、室內設計等行業的CAD看圖和制圖需求。CAD手機看圖被CNIT評選為2015年最佳移動版CAD看圖軟體,全球用戶下載量突破1000萬!
五、Photoshop
最強大的圖形圖像處理軟體,一直占據著圖象處理軟體的領袖地位,是平面設計、建築裝修設計三維動畫製作及網頁設計的必用軟體。以處理像素所構成的數字圖像為主,深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛。該軟體擁有眾多的編修與繪圖工具,使用方便,功能強大,可以高效地進行圖片處理工作。
⑤ UI設計是什麼
UI即User Interface直譯過來是用戶界面的意思,這個翻譯本身就有問題,正確的理解是用戶與界面,簡單來說就是人機交互時機器聽不懂我們的語言,需要一個翻譯的媒介這個媒介就是UI。
狹義的UI設計指的就是UI界面視覺設計,廣義的UI設計它包含三部分內容,GUI圖形視覺設計、UX交互設計、UE用戶體驗設計,這么講對小白用戶可能不好理解,通俗一點舉一個例子,GUI圖形視覺設計好比一個美女的外貌好看不好看,好看的外貌可以吸引用戶和你主動交流,UX交互設計就是軟體的信息架構合理不合理,好比美女的身材好不好,比例些不協調;UE用戶體驗就是軟體好不好用,好比美女脾氣好不好相處,一個好的UI設計不僅使軟體個性化、品味化,而且使軟體的操作舒適、簡單、自由,充分體現了軟體的定位和特點。
從層級關系來講我們可以劃分為5個層級,戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層,未來UI設計師不僅僅只是畫圖,更應該懂產品、懂用戶、懂交互設計。
⑥ 如何做APP界面設計
第一點:了解你的目標客戶群的心態
1、做微任務的目標客戶群(如隨時隨地看看新聞,聽聽歌,看看電影,聊聊八卦之類):
這類的解決方案是設計的app最好是小而准,不要大而全。越全的功能應用,只能代表著這個應用在各方面的都很平庸
2、喜歡當工具來使用的目標客戶群:比如找地圖,看天氣,查數據等。
這類的解決方案是 我們盡最大努力的去滿足用戶的情景需求。做到極致和簡單。
3、無聊的客戶群,用來打發消磨時間的:無需求,漫無目的的
這類的解決方案是盡可能展示用戶感興趣的東西,幫助客戶來打發消磨時光。
第二點:APP原型圖的製作和設計討論
這個環節是必不可少的。需要根據設計需求認認真真的來畫畫原型圖。
常用的APP原型圖工具:移動APP原型設計神器 POP 、axure、Foreui等
第三點:APP視覺設計與設計要點
(1)大概設計板塊有APP啟動頁面設計,APP界面設計的尺寸規范,app圖標設計等
一般來說,手機屏幕是從上往下布局的,重要的信息會放在上方。但是在操作上,大部分人都是單手拿手機,常用的操作,要放在界面的下方。
另外還有一個原則,最小的觸摸單位,一般是44個像素。如果再小,你的拇指難以觸碰,或者容易引發誤操作。同時,也不要讓界面太擁擠。
所以,設計師必須用減法設計,這個過程需要花時間思考、簡化元素。
你必須記住:(1)隱藏設計或者減法設計 (2)分區或分類 (3)幫用戶做決策 (4)提高交互創新設計 (5)讓人有爽快感和新奇感 (6)在設計中浸入情感,把握用戶的心理。(談談如何進行產品設計以及產品情感化設計)
一位大師這樣說過「真正的簡約設計是:作品必須不斷的被簡化,一改再改,直到設計最終成形。」
2014年 APP設計風格趨向扁平化和卡片化。卡片,扁平化都會是移動app設計的趨勢!認為卡片設計確實同時兼具了「擬物」和「極簡」2種優勢!
第四點:APP界面設計流程
(1). 設計APP界面時,學會從優秀APP界面設計作品中尋求靈感,以前的藝術大師,用少量的資源做了大量的設計。
(2). 放下工作,休息一下很有幫助。扁平和簡約設計的一切均關乎到細節的差異。因此小憩片刻後再回到工作,帶著全新的眼光工作,比長時間冥思苦想更有
效。
(3). 並排比較各個版式同樣有幫助。哪怕花20分鍾前將一個線條下移各5個像素分別保存,對比兩個版式就能很快分清孰好孰壞。
(4). 由於實物展示的相對比例至關重要,所以要及早在不同的目標設備上測試。
(5). 整個設計過程中不斷問自己「真的需要嗎?」 。支撐項目時候,找一些討巧的辦法,例如,添加一些有趣的元素、樣式會這樣會很容易也會很吸引人,
但必須始終注意剔除不必要的元素,不斷精簡。甩掉你費盡心血的部分總是難以割捨,但修改過程必須挑剔。
第五點:APP界面設計測試與預覽修正
設計完成之後,我們可以把設計圖導入手機測試或者是校正。之前發布的在線測試工具:快速在移動終端上預覽APP界面設計效果圖的方法最後:好的APP界面設計作品必然是要經過不斷升級、重復迭代的。
⑦ 手機上有哪些類似於PS的修圖軟體
Snapseed,這是一款原本在攝影小眾圈內備受好評,現在在大眾范圍內也獲得了一席之地的手機修圖app。作為一款免費的修圖軟體,真的是十分良心的存在:功能強大、佔用內存小、無廣告。雙重曝光、畫中畫、調光調色,就連蒙版和曲線的功能也有,幾乎可以稱得上是移動端的PS了。