⑴ lumion渲染動畫輸出品質設置
選擇設置。
我們打開lumion軟體或場景,在界面點擊動畫模式,再點擊錄制按鈕進入角度選擇界面後選擇一個角度。再選擇一個角度後點擊拍攝後可確,最後點擊渲染即可。在渲染界面我們選擇視頻的解析度即可開始渲染。
動畫渲染是一種去真實感的渲染方法,旨在使電腦生成的圖像呈現出手繪般的效果。為了使圖像可以與漫畫或者卡通達到形似的效果,專業人員通常使用卡通渲染著色器進行處理。
⑵ 電腦著色器顯存可以設置無限制么
可以設置無限制。
著色器緩存大小怎麼設置數碼軟體和游戲齊分享要設置N卡的著色器緩存大小可以進入NVIDIA控制面板的管理3D設置的頁面,找到著色器緩存大小的設置項進行更改即可。方法/步驟1點擊管理3D設置打開系統NVIDIA控制面板,點擊左邊的管理3D設置的選項。2點擊著色器緩存大小在右邊找到著色器緩存大小選項,點擊下拉框。3選擇一個緩存大小在彈出的下拉選項里選擇一個即可。
⑶ AI符號著色器工具怎麼用
shift+ctrl+F11打開符號面板,自己畫一個拖進符號面板中,或選裡面自帶的符號,先用符號噴槍工具,噴出一些符號,再選著色器工具,在工具箱下面的填充色設置好一個想要改變的顏色。在板面的符號中拖動就可以了。
⑷ 像素著色器的創建步驟
第1步:檢查對像素著色器的支持。 第2步:聲明頂點數據。 第3步:設計像素著色器。 第4步:創建像素著色器。第5步:渲染輸出像素。 如果讀者已經知道如何構建並運行Direct3D示例,那麼可以從本示例中復制代碼並粘貼到已有的應用程序中。 要檢查對像素著色器的支持,應該使用以下代碼。這個例子檢查1.1版本的像素著色器。
D3DCAPS9 caps;
m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&caps); // 使用m_pd3dDevice前要進行初始化
if( caps.PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(1,1) )
return E_FAIL;
caps結構會返回硬體可用的能力。要用D3DPS_VERSION宏檢查當前硬體支持的所有著色器版本。如果caps返回的版本小於1.1,那麼這個調用會失敗。反之,對所有大於或等於1.1的版本,調用會成功。如果硬體不支持被測試的著色器版本,那麼應用程序將不得不退而使用別的渲染方法(也許可以使用一個較低版本的著色器)。 這個示例使用了一個四邊形,由兩個三角形組成。每個頂點的數據結構包含了位置和漫反射色數據。D3DFVF_CUSTOMVERTEX宏定義了與頂點數據相匹配的數據結構。實際的頂點數據在全局數組g_Vertices中聲明。四個頂點以原點為中心,每個頂點具有不同的漫反射色。
// 聲明頂點數據結構。
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z;
DWORD diffuseColor;
};
// 聲明自定義FVF宏。
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
// 聲明頂點位置和漫反射色數據。
CUSTOMVERTEX g_Vertices[]=
{
// x y z 漫反射色
{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000 }, // 紅 – 左下
{ +1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff00ff00 }, // 綠 – 右下
{ +1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xff0000ff }, // 藍 – 右上
{ -1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xffffffff }, // 白 – 左上
};
第3步
這個著色器把經過高洛德插值的漫反射色數據復制到輸出像素。著色器文件PixelShader.txt如下所示:
ps_1_1 // 版本指令
mov r0,v0 // 把頂點的漫反射色復制到輸出寄存器。
像素著色器文件的第一條指令聲明了像素著色器的版本,此處為1.1。
第二條指令把顏色寄存器(v0)的內容復制到輸出寄存器(r0)。因為在第1步中聲明的頂點數據已經包含了經過插值的漫反射色,所以顏色寄存器包含了頂點的漫反射色。輸出寄存器決定渲染目標使用的像素顏色(因為本例中沒有更多的處理,如霧,所以輸出寄存器就是最終的像素顏色)。 像素著色器由像素著色器指令創建。本例中,指令被包含在一個單獨的文件中。指令也可以被包含在一個文本字元串中。
LPD3DXBUFFER pCode; // 存放經過匯編的著色器代碼的緩存
LPD3DXBUFFER pErrorMsgs; // 存放錯誤信息的緩存
TCHAR strPixelShaderPath[512];// 用來定位著色器文件
DXUtil_FindMediaFileCb( strPixelShaderPath, sizeof(strPixelShaderPath),
_T(PixelShader.txt) );
這個函數是示例框架使用的一個輔助函數,許多示例都以它為基礎。
LPDIRECT3DPIXELSHADER9 m_pPixelShader;
D3DXAssembleShaderFromFile( strPixelShaderPath, NULL, NULL, 0,
&pCode, &pErrorMsgs, NULL );
m_pd3dDevice->CreatePixelShader( (DWORD*)pCode->GetBufferPointer(),
&m_pPixelShader );
著色器創建完成後,指針m_pPixelShader用來對它進行引用。 除了用像素著色器句柄來設置著色器外,渲染輸出像素的過程和使用固定功能流水線類似。
// 在本例中關閉光照。它不會對最終像素的顏色產生影響。
// 像素顏色完全由經過插值的頂點顏色決定。
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pQuadVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
m_pd3dDevice->SetPixelShader( m_pPixelShader );
m_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
源頂點數據由SetStreamSource設置。本例中,SetFVF使用在聲明頂點數據時定義的FVF碼告訴Direct3D進行固定功能頂點處理。頂點著色器和像素著色器既可以一起使用,也可以分開使用。可以用固定功能流水線代替這兩者。SetPixelShader設置像素著色器,而DrawPrimitive則繪制四邊形。
確認對像素著色器的支持
應用程序可以查詢D3DCAPS9的成員以確定硬體對像素著色器所涉及的操作的支持程度。下表列出了與可編程像素處理有關的設備能力。 設備能力 描述 PixelShader1xMaxValue 寄存器中可存儲的值的范圍為[-PixelShader1xMaxValue, PixelShader1xMaxValue]。這個值只對版本1.1到1.4有效。 MaxSimultaneousTextures 用於固定功能流水線,紋理取樣器的數量為MaxTextureBlendStages除以MaxSimultaneousTextures。用於像素著色器的紋理取樣器的數量在接下來的表中顯示。 PixelShaderVersion 硬體支持的像素著色器的版本。版本號小於或等於該值的像素著色器被支持。 可用於像素著色器的紋理取樣器的數量取決於像素著色器的版本。 像素著色器版本 紋理取樣器的數量 ps_1_1 - ps_1_3 4個紋理取樣器 ps_1_4 6個紋理取樣器 ps_2_0 - ps_3_0 16個紋理取樣器 Fixed function pixel shader MaxTextureBlendStages/MaxSimultaneousTextures個紋理取樣器 PixelShaderVersion的第一個位元組包含次版本號,第二個位元組包含主版本號。經過匯編的著色器的第一個標記就是像素著色器的版本。每種硬體實現都會設置該版本號,表示它能完全支持的像素著色器的最高版本。
紋理操作的轉換
像素著色器在以下幾個方面擴展並一般化了Microsoft DirectX® 6.0和7.0的多重紋理能力。
加入了一組通用讀/寫寄存器,這樣就允許更為靈活的表達式。用D3DTA_CURRENT的連續級聯需要為每層指定一個單獨的結果寄存器參數。 D3DTOP_MODULATE2X和D3DTOP_MODULATE4X紋理操作被分成了單獨的修飾符,可用於任何指令。這樣就無需單獨的D3DTOP_MODULATE和D3DTOP_MODULATE2X操作了。 乘加操作加入了可選的第三個參數,因此程序化的像素著色器可以執行arg1 ×arg2 + arg0的操作。這樣就不再需要D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR和D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA 紋理操作了。 混合操作加入了可選的第三個參數,因此程序化的像素著色器可以用arg0作為arg1和arg2之間的混合比。這樣就不再需要D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA, D3DTOP_BLENDFACTORALPHA, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM, 和D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA紋理操作了。 對紋理定址的修改操作,如D3DTOP_BUMPENVMAP,被從顏色和阿爾法操作中分離出來並作為第三種操作類型,專門用於紋理定址操作。 為了有效地支持這種新增的靈活性,API的語法從DWORD對改成了ASCII匯編代碼語法。這樣就暴露了程序化的像素著色器所提供的功能。
注意在使用像素著色器時,鏡面反射加法不專門由一個渲染狀態控制,如果需要,這可能由像素著色器實現。但是,霧混合仍然由固定功能流水線執行。
對紋理的一些考慮
像素著色器完全取代了由Microsoft DirectX® 6.0和7.0的多重紋理API提供的像素混合功能,尤其是那些由D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTSS_ALPHAARG1和D3DTSS_ALPHAARG2紋理層狀態、相關的參數和修飾符定義的操作。如果設置了程序化的像素著色器,那麼這些狀態會被忽略。
⑸ csgo著色器關不了
視頻設置,高級視頻設置里的uber著色器管掉即可。csgo著色器不需要關的,打開可以減少畫質在變動鏡頭時掉幀和鋸齒,關閉可以提升流暢度,但是易出現畫面撕裂情況。
⑹ apex編譯著色器怎麼解決
在程序設置先選中《Apex英雄》,然後找到著色緩存器,先關閉然後點擊應用,然後再重新打開再次應用。等載入著色器成功,之後在進入《Apex英雄》就不需要每次載入著色器了。
首先在節目設置中選中 Apex的英雄,然後找到顏色緩存器,關閉然後點擊應用,然後再重新打開應用程序。等待著色器被載入成功,之後每次進入 Apex英雄都不再需要每次載入顏色。
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。
游戲介紹:
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。游戲標榜「正面突擊」即固定正面視角,使初學者也可簡單上手。此外,作為休閑游戲,玩家可以利用眾多補助道具展開快速的攻防戰斗。
《APEX》的游戲模式有玩家間對戰模式(PVP)、玩家們共同協力鎮壓敵軍的模式(PVE),此外游戲中還添加了多樣的迷你游戲。
⑺ potplayer怎樣設置,可以將3D電影播放出2D的效果
potplayer播放器不能把3d左右視頻轉換成普通2d的觀看,可以使用暴風影音軟體進行轉化觀看,具體操作步驟如下:
1、網路搜索「暴風影音」,點擊下載安裝,如下圖所示;
⑻ Maya中Hypershade(超級著色器)界面怎麼設置成圖二(圖一是我現在的界面)
把你的maya卸載了,換一個低版本的就可以變成圖二的材質編輯器了
⑼ LOL說我著色器不到2.0,到網上查說可以調低視頻選項,可我怎麼也找不到啊,在哪
我是來打醬油的,望採納╮(╯▽╰)╭