❶ 在MD網站設計軟體中,如何在一個背影中插入一個透明flash效果詳細步驟,謝謝!
背影中插入?
沒聽說過
背景上面可以插入一個透明flash
製作一個Flash
背景顏色隨意
做完後插入到背景圖片的上面
單擊Flash
下面屬性欄里有個參數
就像樓上那位說的
寫入
wmode
transparent
一邊一個
OK
❷ 【工具教程集】Marvelous Designer 現實短褲製作
作為衣服素材的收集,最好不過是在線的商店了!比如國內的淘寶國外的ebay等,你能夠找到各種角度的高精度素材參考!
比起默認的MD Avatar,我更喜歡使用自定義的Avatar,在這個案例中,我使用了在3dscanstore.com購買的掃描身體模型,當然我對這個模型進行了很多修改。
大部分時間我並不會去做特定的打板圖樣,很多時間我憑我的一雙慧眼!
這里介紹一個簡單得到基礎板式的方法,就是對Avatar模型上相應穿著的區域進行UV拆分。在這個案例中,我製作短褲所以我剪切了大腿到腰部的UV。這一步可能不是必要的,但是對於這個教學我是這么來做的。
指定你想要的模型,然後會彈出選項菜單(圖一),我使用英寸為單位,點擊ok,你的Avatar就被導入到場景文件中(圖二)。
有的時候我導入的模型可能會大於原始模型(130%或者150%),最後導出MD之後再縮放回原尺寸。好處是可以得到更精細的折邊效果。不過我發現縮放操作很蛋疼,所以我只是很少這么做。
Avatar編輯器用來控制Avatar顏色、高光,可以指定貼圖,並且可以調整skin offset(皮膚偏移)(圖二)
這一步最重要的是調整skin offset(表面間距),這一個參數是設置織物和身體之間的距離,默認值是3mm,可以在particle distance值15-20的情況下有良好表現,在調整折邊效果的階段,我喜歡把這個值降低到1mm左右,並且設置particle distance為8-10。如果只降低了skin offset而沒有降低particle distance,會更容易造成衣服穿插,會更蛋疼。
圖一、控制位置
圖二、控制長度和周長
顯示與隱藏邊界體積:
Disply>avatar>show bounding vloumes
顯示與隱藏吸附點:
Shift+f
很多人會忽略這個步驟,而選擇直接調整布料來貼合模型。雖然調整BV和AP的過程很蛋疼,但是在長期項目中會節省大量時間。如果我需要重復使用avatar,那麼我就會在開始的時候做好BV和AP然後進行保存。
在2D視圖中創建一個方形布料,打開2D貼圖顯示(圖一)。
在fabric標簽欄下,點擊添加新fabric,然後點擊四個方形的圖標,指定你保存的UV圖片(圖二)。
你的布料會顯示成這個樣子(圖三)。
中心的控制器可以調整位置,有上角控制縮放和旋轉(圖二)
調整到適當大小。
用曲線點來細化(圖二)
最後分離(圖三)
然後可以自行刪除UV貼圖參考
右鍵一塊板式,選擇Clone as Symmetric Pattern(圖一)
MD5.5或以前版本,右鍵> - 右鍵>symmetric paste
按住shift對齊移動(圖二)
重復操作(圖三)
我喜歡盡可能多對稱。相應的對稱板式縫合會自動生成相應的相關縫合線,右鍵菜單可以移除對稱。
使用吸附點來擺放布料(圖一)
然後進行縫合(圖二)
然後用particle distance 10-15來得到最初的模擬結果。這里主要觀察折邊效果,為其他細節打基礎(圖三)
有了基礎板式,我就可以調整貼合了,還可以按照參考添加內部線、布料、縫合線或者裁切。
我大多數流程中會製作一個良好貼合的基礎的布料結構,但最終不會導出,這樣我就可以更好的製作第二級第三級結構
接下來我會給基礎布料添加厚度,增加體積感。
選擇所有基礎布料,右鍵選擇Layer clone(over)(圖一)
復制布料,並在3D視圖中放置在外面,然後縫合相應的內部和外部線(圖二)
圖一:未復制的
圖二:復制過的
我將外層稍微放大了一些,大概3-5%,用來細化二級細節(圖三)
圖四:一個小提示,點擊變形器中間的圓點來縮放會更好
這里有一張gif圖展示差異:
製作腿部填充效果,我首先用內部線繪制形狀(圖一)
然後在新建的內部線上右鍵>clone as pattern來創建新布料
創建一個新fabric,指定給新布料並調整一些參數(圖二)
最後將這塊布料縫合回內部線,然後對稱操作(圖三)背面同理
然後對填充布料進行layer clone,在屬性編輯器添加pressure參數,大概5-10。
沿著內部和外部線繪制新布料,放大2-5%。設置layer order(層順序)為1,縫合
跟製作軟填充的前期步驟差不多,在當中凍結一塊布料,然後縫合。
要確保最終在其上面的fabric層順序設置為1。
一:
1.創建內部圓
2.在中心添加dart
3.分離dart邊緣並且吸附到圓上
4.右鍵dart:order>send to back, 選擇內部線放大。
5.右鍵內部線:clone as pattern。
6.復制dart到新布料
二:
在上述第四步,復制粘貼,右鍵會出現對話框,可設置復制間隔和數量,用來沿直線復制
現在你有了小孔但是模擬不出邊緣拉扯效果。
1.凍結小孔
2.移動
3.以層1模擬小孔
這里有一張gif圖說明:這個技巧同樣可以模擬夾克上的褶皺。
有時候你會發現一塊布料怎麼調整,折邊效果都不好。這時候你可以嘗試剪裁斜紋。
真實布料靠編織方向來產生褶皺,如牛仔布,布料是45°編織,使得彎曲更容易產生。同樣你也可以在MD里旋轉布料45°來模擬這個效果。
另外一個凍結的用途就是在不用釘子的情況下保持形體
創建一個基礎布料,沿著底部縫合,將頂部邊緣釘住,然後創建內部形狀,提取為布料,縫合回內部,模擬一次得到良好的曲線,凍結,Layer clone,刪除縫線和釘子。
在關鍵部分我添加了一些圓邊。
1.選擇凍結的腰帶布料,layer clone上下兩層,這樣在3D視圖中得到了正確放置的兩個新布料(內部和外部)
(1)取消凍結新的布料,刪掉除高亮外的所有縫合線
(2)橫向放大新的布料,添加彈性屬性,這里我給了50mm
(3)縫合a-b c-d和兩邊的d
(5)3D視圖中看起來應該是這樣的
在綠色部分添加彈性屬性(1)
注意我將segment length設置為原長度相同的數值(2)
最終的腰帶(3)可以移回主體位置,將主體重新激活,模擬一次,確保結果正確。
你的彈性長度應該總是保持與你想要收縮到的長度一致。
現在處理第三級細節,使用weft和warp調整以及內部線的彈性線來製作。
通常我使用95-100%的ratio和30-40的strenght。
最大用105的weft或者warp。
Weft 和warp用來調整真個織物的橫向和縱向的線,wrap是垂直的線,weft是水平線,Warp的值超過100就會產生更多的垂直的褶皺,weft值超過100就會產生類似松緊帶的褶皺。兩個都增加會讓織物變得寬松。
最終我把整個的粒子數值調位5左右,這大概就是最後導出的模型精度。I decided to simulate the lacing effect on the fabric behind it by cutting in some internal lines, adding elastication and playing with the fold angle in the property editor, there were set to 40 strength and 260 fold angle (1) To give the impression that the lacing is deforming the leading edge of the cloth I created more proxy pattern pieces, positioned them where the laces would be, adjusted their addl』 thickness collision to 15 to make them appear much thicker in the simulation than they are and froze them. (2) I simmed and moved them closer to the garment a few times till I got the required deformation in the patterns.
作為最後導出的模型,我把模型的粒子精度設置為2,3左右,一般我就算這么細,愛咋咋地。紅色部分的板塊不會被導出,只是做為在MD中運算中使用。我在導出是把模型設置為quadrangulate.然後就可以導出這個模型到其他軟體中進行拓撲或者繼續添加細節了!
❸ 有沒有一種服裝設計的軟體,就是畫出圖,可以往裡面填布料,這樣就可以直接看出效果了,有沒有這種軟體
有,請用MD專門的服裝設計軟體吧,韓國人開發的。
Marvelous Designer這個軟體,行業里簡稱MD。MD是一個製作服裝布料非常好用的軟體,他本身是韓國人開發用來製作3D服裝設計的軟體,但在近兩年來被廣泛運用到CG工作製作流程中來,雖然不能直接用來做動畫,但對於真實布料的解算和製作速度簡直加分,軟體也比較容易上手,對於次時代游戲模型製作也是非常方便……
❹ 美圖秀秀,如何添加飾品及服裝
美圖秀秀添加飾品及服裝的方法:
1下載好美圖秀秀軟體,在軟體圖標上右擊並打開。
2打開你想要添加飾品的圖片,在軟體右上角點擊打開,找到圖片選中並打開。
3在軟體最上方的菜單欄中點擊飾品,可以看見靜態飾品和動態飾品。
4軟體本身有各種飾品,可以直接選擇,比如選擇靜態飾品中的炫彩水印,右側在線素材就有很多5模版可以選擇,點擊一下自己想要的素材即可。
6可以直接拖動素材進行移動,設置透明度,旋轉角度、素材大小等等。
7設置好了之後,在圖片任意處點擊一下,關閉素材編輯框,點擊保存與分享保存圖片即可。
8還可以導入自己想要的飾品,點擊導入飾品。
9選擇用戶自定義,點擊導入。
10選擇想要的飾品,點擊打開。
11點擊右側剛剛導入的飾品即可插入。
12同樣可以編輯導入的飾品。設置好之後保存起來即可。
❺ 數字人軟體插件介紹之十五:Marvelous Designer-1
【介紹】
MarvelousDesigner(簡稱MD) 是一款獨立的、專業的3d服裝設計軟體。要想用好它,需要對服裝的布料剪裁有一定的了解,它可以導入其他三維軟體的模特模型,導出模擬製作好的衣服模型到其他三維軟體。實時布料解算模擬衣服在模特身上的效果。
只需10分鍾你就可以設計出一套漂亮的3d模型的衣服!
目前,MarvelousDesigner最高版本是4.5,支持WINDOW,MAC系統。
使用Marvelous Designer做精確的設計而不依賴其他的CAD類設計軟體。
Marvelous Designer支持折線,自由曲線和投射圖。
特點:
1、同步模式編輯,立體裁剪交互設計。任何模式的修改是完全和立即反映在實時3d的衣服上。全世界最直觀、高效的衣服設計介面。
2、容易縫紉和折疊。
3、易用的縫紉操作,支持收攏、裝飾、褶,皺起、熨線製作。
4、支持多層縫制和折疊操作。可以在任何層上製作褶皺。折疊功能使我們能夠製作打褶和熨線。
5、快速和准確的立體裁剪。
6、計算速度最快。
7、支持各種各樣的物理屬性。
下圖布料模型,如果用多邊形方式製作是多麼難?用它卻很容易。
MD製作的服裝:
【正題】
一、為什麼要掌握學習它呢?
你可能說:我也不從事服裝設計,學它有什麼用?
你不要認為(C4D等)三維軟體什麼都行,什麼都能幹。雖然它有動力學-柔體和布料模塊,也能製作簡單的類似布料的模型,但是製作非常逼真的布料,如衣服等細節層次很多的模型是非常困難的!
從事室內設計的你,如何快速製作床上用品?
從事室內設計的你,如何製作逼真的窗簾?
從事游戲模型製作的你,如何製作次時代游戲高模的衣服?
如果你經常用三維軟體製作模型,最懂得在普通的三維軟體下,尤其是用多邊形建模方式,製作類似布料的模型是多麼麻煩?
有了MarvelousDesigner,上面所說的就都不困難! (有點像廣告啊!)
所以,「 專業軟體,干專業的事情 」,布料類的模型,用MarvelousDesigner能非常輕松地完成。
它是C4D三維軟體一個非常好的幫手。
二、軟硬體要求:
1、順暢運行要求:
操作系統: Microsoft Windows XP/Vista/7 32/64bit
CPU: Pentium i7 系列
顯卡GPU: Nvidia Geforce GTX 460(desktop), Nvidia Geforce 460M (laptop)
內存 :4GB以上
2、最小運行要求:
操作系統: Microsoft Windows XP/Vista/7 32/64bit
CPU: Pentium 4 3GHz
GPU: Nvidia Geforce 210(desktop),Nvidia Geforce310M(laptop)
RAM: 2GB
【實例】
製作一個沙發的遮罩布,
首先C4D和MD兩個軟體做個對比,看看那個效果更好一些。
第一部分 在C4D中用布料模擬
1、在場景中製作一個立方體
2、編輯成如下沙發樣子。
3、選擇下面的邊,設置選擇集。
5、添加一個R16才有的倒角變形器。把選擇集拖進去。
6、再製作一個平面,細分50吧。轉換為多邊形。
7、選擇全部面,按右鍵--三角化,目的增加面數,提高布料模擬的細節。
8、選擇點模式,按右鍵--筆刷,調整一下,這樣在模擬的時候,能夠產生更多地細節。
9、添加布料和布料碰撞體標簽。
10、刪除地面,地面當做布料碰撞器是不行的。
必須用平面,分段數為1,放大一些用於模擬地面,添加布料碰撞器標簽。
11、點擊播放鍵,進行模擬,選擇一個不錯的造型,暫停。
12、賦予材質渲染。
第二部分 用C4D製作沙發,用MarvelousDesigner製作布料
1、首先把C4D這個沙發模型坐標移動到底下,然後,調整坐標,回到場景的原點。沙發就在XZ平面上了。這點非常重要。然後,以OBJ格式導出。
2、打開MD4軟體。這個軟體分為左右兩個窗口,左側為三維布料模擬區,右側為平面的布料剪裁編輯區。
3、點擊文件--導入--OBJ(MD4還支持FBX了)
4、選擇第一項。(相當於碰撞器的意思)
5、C4D沙發模型就在模擬平面上。注意看地面和坐標,這是第一步在C4D處理的功勞。
6、點擊右側上面繪制矩形布料工具,繪制一個正方形。
7、點擊下面的「同步」按鈕,傳遞到左側模擬區。
8、在這個布料中間點一點,就出現一個旋轉和移動的坐標(調整很麻煩)。
因為MD4默認的是屏幕坐標,所以麻煩,以後可以改為世界坐標,就簡單了。
調整左側場景操作方式也很簡單:
滑鼠右鍵是旋轉,中鍵是平移和縮放,左鍵是選擇和移動。
9、一點點地把這個布料放到沙發上面去。
10、終於放到上面去了,點擊左側上面模擬運算的按鈕,接著就是漫長的等待(筆記本,沒有辦法)
11、模擬完成,感覺布料有點小。
12、點擊右側調整按鈕,放大布料。
13、再點擊模擬運算。
14、右鍵旋轉看看,還不錯吧!
15、點擊文件--導出--OBJ(選擇)
16、選擇全部(上面文件是布料,下邊的是沙發模型)。選擇單位MM,Y軸向上。(MAYA與C4D一樣是Y軸向上,而3DMAX是Z軸向上)
17、生成兩個文件,一個是模型,另一個材質。
18、在C4D中,打開原來的沙發文件,燈光、材質都在,刪掉動力學模擬的布料。
注意這個沙發模型的幾何中心在模型的中點處,這個模型幾何中心我沒有更改到模型的右下角。
19、點擊C4D文件--合並,以MM單位導入,導進來布和沙發。
發現導入進來的沙發和布料模型與場景的沙發模型位置不一致。
(這是因為幾何中心問題,如果中心是一致,從MD4導出布料,這個布料會在C4D中與場景沙發模型完美重合,我說這個意思,不知道懂否?)
20、刪掉導進來的沙發,把場景中的沙發的幾何中心移動右下角。然後把「布對象」放到沙發對象下面,再把布對象相對的坐標清零。
(這是常用的兩個物體對齊的方法)
21、沙發沒有動,MD製作的布料與沙發對齊了。
22、渲染看看,哇!比C4D製作的要細膩多了,細節也很多。
23、還把那個紅色的材質放上,渲染看看,細膩,更真實,完美!
【後記】
1、 這篇初步介紹了MD4,以後再續寫幾篇,爭取讓初學者入門,充當「引師」的作用。
做衣服?
軟體能,我恐怕不行!我不是學服裝設計的,不過以後可以試一試,製作一個T恤杉一類的還可以。
2、這個軟體需要計算機的硬體CPU計算功能強啊,否則,你就等吧?用筆記本?我看你就算了吧!
聲明: 以上大部分圖片來自 marvelousdesigner 官網,沒有商業用途,推廣學習之用。
❻ 基於MarvelousDesigner技術和Cinema4D技術的服裝動態展示應用
基於MarvelousDesigner技術和Cinema4D技術的服裝動態展示應用(2019.08見刊)
摘要:本文以Marvelous Designer(MD)和Cinema4D技術為基礎,通過服裝建模的方式,探討軟體交互在實現服裝動態展示中的價值及應用方式,為服裝數字化視覺方向提供了一種新的思路。
關鍵詞:服裝建模技術;服裝視覺;應用研究
The Application of Clothing Dynamic Display Based on Marvelous Designer Technology and Cinema4D Technology
(Apparel and Art Design college, Xi 'an Polytechnic University, Xi 'an , Shaanxi,710048 ,China)
A bstra c t: Based on Marvelous Designer (MD) and Cinema4D technology, this paper explores the value and application of software interaction in the dynamic display of clothing through the way of clothing modeling, which provides a new idea for the digital visual direction of clothing.
Keywords : clothing modeling technology; clothing vision; application research
服裝設計是集服裝材料學、服裝工藝學、服裝結構設計、色彩學、人體工程學等綜合一體的學科。在現代服裝設計中,即使滿足了個體對服裝功能上和視覺上的基本需求,但是日益多元化的服裝視覺需求早已經超出了對服裝本身的需求。3D服裝建模作為指導未來服裝生產以及視覺展示的一種必然趨勢,在諸多領域已經有了廣泛的應用,但在服裝動態展示的表現,服裝設計師大多還停留在單一的軟體服裝模擬動態上。從近些年來科幻電影的蓬勃發展來看,Marvelous Designer憑借其強大的布料解算能力,受到服裝設計師、家紡設計師和CG藝術家的青睞。以下是MD結合C4D在服裝動態展示上運用的主要方法。
1. 在Marvelous Designer中操作的主要方法
1.1 通過MD建立虛擬模特
MD擁有模特預設,和其他三維軟體一樣也可以採用導入對象的方式進行建立全新的虛擬模特。通過對預設模特數據的編輯可以達到理想的模特尺寸。
1.2 在2D面板中繪制服裝板片
如今最新的MD軟體版本已經不再支持像CLO-3D[3]一樣可以將CAD或者ET的服裝板片的導入,因為在建立虛擬模特後,2D面板中自動提供了模特的平面視圖,我們可以直接在平面人體上畫出板片結構,如圖一所示。通過調整點、線等操作,使得服裝板片更加符合我們在CAD中的板片結構。這點類似於現實中的立體裁剪!
然後我們通過復制,對稱等操作,調整好2D板片位置,方便後邊的布料縫合操作。接著給不同的板片賦予材質,在材質屬性分層來區分布料解算時的內外層關系。這一步尤為重要,為我們在Cinema4D中進行重新賦予材質提供了途徑!
1.3 在3D模擬面板中調整板片位置
3D模擬面板中的坐標系與2D面板不同,因此在2D面板中調整好板片的位置並不能在3D模擬面板中准確反映出來。我們需要手動調整板片到對應的人體位置。
1.4 縫合板片
縫合是將不同的板片通過虛擬針線結合在一起的過程,在2D或者3D面板中進行布料的縫合都是可以的。一般來說,在2D面板中進行縫合更加方便,3D面板用於觀察是否縫制正確,對服裝工藝有一定的基礎知識操作起來更容易一些。
縫合完後在對象面板中找到縫合對象,調節相應參數可以改變縫合強度及縫合角度等。
1.5 3D面板中進行模擬
點擊模擬圖標,MD開始進行布料解算,如圖二所示。停止模擬解算,全選面料,右鍵將面料改變成四邊面(方便在C4D中進行解算),在對象瀏覽器中調節面料參數,優化到滿意為止。
在模擬之前,我們給模特加入動作。在Library中找到Motion,雙擊載入動作然後在右上角進入ANIMATION(動畫解算)界面,設置好幀范圍(即解算時間范圍),一般設置為25幀/秒或者30幀/秒。點擊開始播放圖標。等待GARMENT(服裝)解算完後,紅色條自動停止,如圖3所示。然後返回到模擬解算界面。
1.6 導出動態服裝
在界面右上角菜單欄點擊文件,選擇導出後我們發現有不同的導出格式,為了保存的文件能夠記錄服裝動態,我們選擇保存為Abc格式。
[if !supportLists]2. [endif]在Cinema4D中的主要操作方法
2.1 在Cinema4D中進行服裝分層選集
C4D作為備受關注的三維軟體,在動畫模擬方面和對第三方插件的兼容性方面相對於其他三維軟體來說巨大的優勢。將剛從MD中導出的Abc文件導入C4D中,點擊播放,我們發現盡管材質丟失,但是動畫記錄依然完整。在面選擇模式,左鍵點擊不同的服裝部位,然後快捷鍵U~W選擇連接,在選擇菜單中選擇設置選集,以此類推,如圖4所示。
2.2 OCTANE渲染器渲染
打開OC渲染器,對渲染參數進行調節,不不同的服裝部位選集進行材質賦予。最終渲染結果如圖5所示。
總結
通過MD進行服裝數字模擬,優化了傳統的服裝設計方法,提高了設計效率。一方面設計師在MD中不需要CAD打版,節省了時間,另一方面通過修改參數就可以直觀的表現出面料的物理屬性,節約了材料成本。最後,選擇C4D和OC渲染器對選集賦予材質,可以達到真實環境中的效果,這種快速簡單的超現實動態展示效果是其他軟體無法比擬的。
❼ 美圖秀秀,如何添加飾品及服裝
1、在美圖秀秀中打開圖片,選擇美化圖片;
3、飾品添加完成後,保存圖片即可。