『壹』 類似於倒鴨子文字視頻怎麼做,用哪個軟體可以做
希望能夠幫到您!
『貳』 網上流行的倒鴨子視頻怎麼做大家知道用什麼軟體能做嗎
做倒鴨子式文字視頻,可以用萬彩字影大師,輸入文字內容會自動生成文字特效動畫,也支持使用模板來一鍵生成視頻;這個是電腦軟體,用著比較方便,配音也可以用這個軟體,能自己錄音也有輸入文字轉成語音的功能
『叄』 抖音上有個很火的,在電腦桌面會吃滑鼠白色的鴨子叫什麼軟體
Desktop Goose for Mac是抖音上非常火的一款桌面寵物鴨。Desktop Goose Mac版非常的有趣,它有時候會追著你搶走你的滑鼠,有時候會把你的桌面上拉滿屎,有時候會拖出一些圖片和你交流。
Desktop Goose for Mac安裝教程
原文出自:https://mac.orsoon.com/Mac/176828.html
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Desktop Goose Mac版軟體特點
無限模因!
把你想要的圖片添加到memes文件夾,鵝就會把它們拉上來!
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砍鵝!
通過在記事本中打開config.goos,調整他的攻擊性和其他一些參數!更多定製。
『肆』 倒鴨子文字動畫視頻除了可以用pr製作之外,還可以用什麼軟體來做
介紹一下操作方法哦:
一、添加字幕
在電腦端打開愛剪輯,導入軟體自帶的黑幕視頻。在「字幕特效」面板下,雙擊右側的視頻預覽區,在彈出框中輸入文字。
希望能夠幫到您!
『伍』 鴨子腳上的那種東西叫什麼
蹼pǔ。
蹼指的是某些兩棲動物、爬行動物、鳥類和哺乳動物腳趾中間的薄膜,可用來劃水運動。例如,兩棲類的蛙、蟾蜍等,爬行類的龜、鱉等,鳥類的雁、鴨、鷗等,哺乳類的河狸、水獺、海獺、鴨嘴獸等的趾間都具有發達程度不同的蹼。
腳蹼不僅可用於游泳,還可作為海龜的一種工具,攻擊或者抓住獵物。
研究人員指出,海龜腳蹼除了游泳之外,還具有8種功能。這些功能被分類為:「抓持」、「挖掘」、「打擊」、「攪拌」、「杠桿」、「猛擊」和「敲碎」。
之前科學家認為這些動作太復雜,對於海龜的小腦袋而言是不可能完成的。美國加州蒙特里灣水族館研究人員在網路上羅列海龜照片,通過分析這些照片,科學家發現海龜腳蹼具有驚人的敏捷度。
研究人員稱,這是意料之外的事情,因為海龜的頭部太小,無法協調完成如此復雜的動作。研究報告合著作者、蒙特利灣水族館科學主管凱爾·凡·胡坦博士稱,海龜並未發育形成額葉皮質,獨立清晰的腳趾或者任何學習能力。
但是它們會舔腳蹼,就像兒童玩玩具一樣,這一行為表明海龜具有重要的進化特徵——機會可以改變適應性。研究中的圖像顯示,海龜可以使用腳蹼猛劈水母,滾動海底棲息的扇貝,抓住珊瑚,撕碎海葵。
『陸』 軟體設計模式鴨子模擬器
假設我們需要設計出各種各樣的鴨子,一邊游泳戲水, 一邊呱呱叫。很明顯這時我們需要設計了一個鴨子超類(Superclass),並讓各種鴨子繼承此超類。
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack() {
//會叫
}
}
每一隻鴨子就繼承Duck類
public class MallardDuck extends Duck {
public void display() {
// 外觀是綠色的
}
}
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
// 外觀是紅色的
}
}
好了,我們完成這些後,但是發現我們需要有一些鴨子是會飛的,應該怎麼修改呢?
也許你要說這很簡單,在Duck類裡面直接加入一個fly()方法,不就可以了。
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack() {
//會叫
}
public void fly(){
//會飛
}
}
這時你會發現所有的鴨子都變成了會飛的,很明顯這是不對了,例如橡皮鴨顯然就不是了。
你也許想到了另一種方法,在會飛的鴨子類里才添加該方法不就可以了嘛,
public class MallardDuck extend Duck{
public void display(){
// 外觀是綠色的
}
public void fly(){
//會飛
}
}
這個方法看起來是很不錯,可是有很多種鴨子都會飛的時候,代碼的復用性很明顯是不夠好的,你不得不在
每一個會飛的鴨子類里去寫上同一個fly()方法,這可不是個好主意.
可能你又想到另一個方法:採用繼承和覆蓋,在Duck類里實現fly()方法,在子類里如果不會飛的就覆蓋它
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack(){
//會叫
}
public void fly(){
//會飛
}
}
//橡皮鴨吱吱叫,不會飛
public class RubberDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆蓋成吱吱叫
}
public void display{
//外觀是橡皮鴨
}
public void fly{
//什麼也不做
}
}
這樣我們真實現了確實能飛的鴨子才可以飛起來了,看起來主意不錯!問題到這兒似乎得到了解決
但我們現在有了一種新的鴨子,誘鉺鴨(不會飛也不會叫),看來需要這樣來寫
public class DecoyDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆蓋,變成什麼也不做
}
public void display(){
//誘餌鴨
}
public void fly(){
//覆蓋,變成什麼也不做
}
}
每當有新的鴨子子類出現或者鴨子新的特性出現,就不得不被迫在Duck類里添加並在所有子類里檢查可能需要覆蓋fly()和quark()...這簡直是無窮盡的惡夢。所以,我們需要一個更清晰的方法,讓某些(而不是全部)鴨子類型可飛或可叫。讓鴨子的特性能有更好的擴展性。
用一下介面的方式把fly()取出來,放進一個Flyable介面中,這樣只有會飛的鴨子才實現這個介面,當然我們也可以照此來設計一個Quackbable介面,因為不是所有的鴨子都會叫,也只讓會叫的鴨子才去實現這個介面.
但這個方法和上面提到的在子類里去實現fly一樣笨,如果幾十種都可以飛,你得在幾十個鴨子里去寫上一樣的fly(),如果一旦這個fly有所變更,你將不得不找到這幾十個鴨子去一個一個改它們的fly()方法。
因為改變鴨子的行為會影響所有種類的鴨子,而這並不恰當。Flyable與Quackable介面一開始似乎還挺不錯, 解決了問題( 只有會飛的鴨子才繼承Flyable) , 但是Java的介面不具有實現代碼, 所以繼承介面無法達到代碼的復用。這意味著:無論何時你需要修改某個行為,你必須得往下追蹤並修改每一個定義此行為的類。
策略模式的第一原則:找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。 好吧,回頭看一下這個Duck類,就我們目前所知,除了fly()和quack()的問題之外,Duck類還算一切正常,主要是鴨子的行為總是可能變化的,讓我們頭痛就在於這些行為的變化,那我們就把這些行為獨立出來。
為了要把這兩個行為從Duck 類中分開, 我們將把它們自Duck 類中取出,建立一組新類代表每個行為。我們建立兩組類(完全遠離Duck類),一個是「fly」相關的,一個是「quack」相關的,每一組類將實現各自 的動作。比方說,我們可能有一個類實現「呱呱叫」,另一個類實現「吱吱叫」,另一個類實現「安靜」。我們利用介面代表每組行為,比方說, FlyBehavior來代表飛的行為,QuackBehavior代表叫的行為,而讓每一種行為具體類來實現該行為介面。
在此,我們有兩個介面,FlyBehavior和QuackBehavior,還有它們對應的類,負責實現具體的行為:
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//實現鴨子飛行
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//什麼也不做,不會飛
}
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//實現鴨子呱呱叫
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//實現鴨子吱吱叫
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什麼也不做,不會叫
}
}
實際上這樣的設計,我們已經可以讓飛行和呱呱叫的動作被其他的對象復用,因為這些行為已經與鴨子類無關了。如果我們新增一些行為,也不會影響到既有的行為類,也不會影響有已經使用到飛行行為的鴨子類。
好了,我們設計好鴨子的易於變化的行為部分後,該到了整合鴨子行為的時候了。
這時我們該想到策略模式的另一個原則了:
針對介面編程,而不是針對實現編程。
首先, 在鴨子中加入兩個實例變數,分別為「flyBehavior」與「quackBehavior」,聲明為介面類型( 而不是具體類實現類型), 每個變數會利用多態的方式在運行時引用正確的行為類型( 例如:FlyWithWings 、Squeak...等)。我們也必須將Duck類與其所有子類中的fly()與quack()移除,因為這些行為已經被搬移到FlyBehavior與 Quackehavior類中了,用performFly()和performQuack()取代Duck類中的fly()與quack()。
public abstract class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void swim(){
//會游泳
}
public abstract void display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
}
很容易,是吧?想進行呱呱叫的動作,Duck對象只要叫quackBehavior對象
去呱呱叫就可以了。在這部分的代碼中,我們不在乎QuackBehavior 介面的對象到底是什麼,我們只關心該對象
知道如何進行呱呱叫就夠了。
好吧! 現在來關心如何設定flyBehavior 與quackBehavior的實例變數。
看看MallardDuck類:
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
\\綠頭鴨使用Quack類處理呱呱叫,所以當performQuack() 被調用,就把責任委託給Quack對象進行真正的呱呱叫。
quackBehavior = new Quack();
\\使用FlyWithWings作為其FlyBehavior類型。
flyBehavior = new FlyWithWings();
}
}
所以,綠頭鴨會真的『呱呱叫』,而不是『吱吱叫』,或『叫不出聲』。這是怎麼辦到的?當MallardDuck實例化時,它的構造器會
把繼承來的quackBehavior實例變數初始化成Quack類型的新實例(Quack是QuackBehavior的具體實現類)。同樣的處理方式也可以用在飛行行為上: MallardDuck 的構造器將flyBehavior 實例變數初始化成FlyWithWings 類型的實例(
FlyWithWings是FlyBehavior的具體實現類)。
輸入下面的Duck類(Duck.java) 以及MallardDuck 類MallardDuck.java),並編譯之。
public abstract class Duck {
//為行為介面類型聲明兩個引用變數, 所有鴨子子類(在同一個packge)都繼承它們。
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck() {
}
public abstract void display();
public void performFly() {
flyBehavior.fly();//委託給行為類
}
public void performQuack() {
quackBehavior.quack();//委託給行為類
}
public void swim() {
System.out.println("All cksfloat, even decoys!");
}
}
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
quackBehavior = newQuack();
flyBehavior = newFlyWithWings();
}
public void display() {
System.out.println("I』m a real Mallard ck");
}
}
輸入FlyBehavior介面(FlyBehavior.java)與兩個行為實現類(FlyWithWings.java與FlyNoWay.java),並編譯之。
public interface FlyBehavior {//所有飛行行為類必須實現的介面
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {//這是飛行行為的實現, 給「真會」飛的鴨子用 .. .
public void fly() {
System.out.println("I』m flying!!");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {//這是飛行行為的實現, 給「不會」飛的鴨子用( 包括橡皮鴨和誘餌鴨)
public void fly() {
System.out.println("I can』t fly");
}
}
輸入QuackBehavior介面(QuackBehavior.java)及其三個實現類(Quack.java、MuteQuack.java、Squeak.java),並編譯之。
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「Quack」);
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「<< Silence >>」);
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「Squeak」);
}
}
輸入並編譯測試類(MiniDuckSimulator.java)
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.display();
//這會調用MallardDuck繼承來的performQuack() ,進而委託給該對象的QuackBehavior對象處理。(也就是說,調用繼承來的quackBehavior的quack())
mallard.performQuack();
//至於performFly() ,也是一樣的道理。
mallard.performFly();
}
}
運行結果:
I』m a real Mallard ck
Quack
I』m flying!!
雖然我們把行為設定成具體的類(通過實例化類似Quack 或FlyWithWings的行為類, 並指定到行為引
用變數中),但是還是可以在運行時輕易地改變該行為。
所以,目前的作法還是很有彈性的,只是初始化實例變數的作法不夠彈性罷了。
我們希望一切能有彈性,畢竟,正是因為一開始的設計的鴨子行為沒有彈性,才讓我們走到現在這條路。
我們還想能夠「指定」行為到鴨子的實例, 比方說, 想要產生綠頭鴨實例,並指定特定「類型」的飛行
行為給它。乾脆順便讓鴨子的行為可以動態地改變好了。換句話說,我們應該在鴨子類中包含設定行為的方法。
因為quackBehavior實例變數是一個介面類型,所以我們是能夠在運行時,透過多態動態地指定不同的QuickBehavior實現類給它。
我們在鴨子子類透過設定方法(settermethod)設定鴨子的行為,而不是在鴨子的構造器內實例化。
在Duck類中,加入兩個新方法:從此以後,我們可以「隨時」調用這兩個方法改變鴨子的行為。
public strate class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
flyBehavior = fb;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
quackBehavior = qb;
}
}
好了,讓我們再製造一個新的鴨子類型:模型鴨(ModelDuck.java)
public class ModelDuck extends Duck {
public ModelDuck() {
flyBehavior = new FlyNoWay();//初始狀態,我們的模型鴨是不會飛的。
quackBehavior = new Quack();//初始狀態,我們的模型鴨是可以叫的.
}
public void display() {
System.out.println("I』m a modelck");
}
}
建立一個新的FlyBehavior類型(FlyRocketPowered.java)
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
// 我們建立一個利用火箭動力的飛行行為。
public void fly() {
System.out.println("I』m flying with arocket!");
}
}
改變測試類(MiniDuckSimulator.java),加上模型鴨,並使模型鴨具有火箭動力。
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
Duck model = new ModelDuck();
//第一次調用performFly() 會被委託給flyBehavior對象(也就是FlyNoWay對象),該對象是在模型鴨構造器中設置的。
model.performFly();
//這會調用繼承來的setter 方法,把火箭動力飛行的行為設定到模型鴨中。哇咧! 模型鴨突然具有火箭動力飛行能力。
model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
//如果成功了, 就意味著模型鴨動態地改變行為。如果把行為的實現綁死在鴨子類中, 可就無法做到這樣。
model.performFly();
}
}
運行一下,看下結果
I』m a real Mallard ck
Quack
I』m flying!!
I』m a model ck
I can』t fly
I』m flying with a rocket!
如同本例一般,當你將兩個類結合起來使用,這就是組合(composition)。這種作法和『繼承』不同的地方在於,
鴨子的行為不是繼承而來,而是和適當的行為對象『組合』而來。
這是一個很重要的技巧。其實是使用了策略模式中的第三個設計原則, 多用組合,少用繼承。
現在來總結一下,鴨子的行為被放在分開的類中,此類專門提供某行為的實現。
這樣,鴨子類就不再需要知道行為的實現細節。
鴨子類不會負責實現Flyable與Quackable介面,反而是由其他類專門實現FlyBehavior與QuackBehavior,
這就稱為「行為」類。由行為類實現行為介面,而不是由Duck類實現行為介面。
這樣的作法迥異於以往,行為不再是由繼承Duck超類的具體實現而來, 或是繼承某個介面並由子類自行實現而來。
(這兩種作法都是依賴於「實現」, 我們被實現綁得死死的, 沒辦法更改行為,除非寫更多代碼)。
在我們的新設計中, 鴨子的子類使用介面( FlyBehavior與QuackBehavior)所表示的行為,所以實際的實現不會被
綁死在鴨子的子類中。( 換句話說, 特定的實現代碼位於實現FlyBehavior與QuakcBehavior的特定類中),這樣我們就獲得了更大的靈活性和可擴展性。
『柒』 倒鴨子文字視頻怎麼做,用哪個軟體製作比較方便
介紹一下操作方法哦:
一、添加字幕
在電腦端打開愛剪輯,導入軟體自帶的黑幕視頻。在「字幕特效」面板下,雙擊右側的視頻預覽區,在彈出框中輸入文字。
這種效果的字幕視頻製作要領就是把控好文字出現的時間點以及字幕特效的時長即可。
希望能夠幫到您!
『捌』 這是什麼軟體鴨
只知道是規劃自己生活的軟體,至於其它就知道了
『玖』 如何做片皮鴨
用料
主料
『拾』 那種倒鴨子字幕視頻可以用哪個軟體來做
希望能夠幫到您!