⑴ 什麼是軟體設計模式
你好。
軟體設計模式就是Uml統一建模語言的技巧性概念。主要研究各個類模塊和介面之間的安排與搭配,也是為程序員提供交流的一個很好的平台。
利用軟體設計模式您可以做出質量更高,代碼更少,擴充更容易的軟體。我個人理解它更像是一個工具箱,可以讓你生產出更漂亮、更簡潔的代碼。
我的回答您還滿意嗎?
⑵ 軟體設計模式的介紹
設計模式/軟體設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。
⑶ 什麼叫軟體設計模式
軟體設計模式就是Uml統一建模語言的技巧性概念。主要研究各個類模塊和介面之間的安排與搭配,也是為程序員提供交流的一個很好的平台。
利用軟體設計模式您可以做出質量更高,代碼更少,擴充更容易的軟體。我個人理解它更像是一個工具箱,可以讓你生產出更漂亮、更簡潔的代碼。
⑷ 企業ERP軟體的三種模式是指什麼
企業ERP軟體的三種模式主要有如下三種類型,請參考:
1、定製型
客戶的需求比較復雜和特殊,軟體企業只好量身打造、定製開發ERP。在這種情況下,他們將軟體需求調研、開發設計、實施維護全部納入到一個項目中,統稱為「實施」。
2、產品型
軟體企業的產品比較成熟,具有可重構特性,或者已經平台化,能提供多種業務解決方案,能適應某些領域或行業的需求。在這種情況下,實施不包含軟體開發工作。
3、半定製型
軟體企業已經開發出一個ERP產品,但是由於軟體缺少一定的靈活性,或很難迎合特定客戶的需求,而採取的二次開發策略。這時,實施的內容涵蓋了二次開發工作。從總體上看,無論哪種實施模式,ERP實施都包含了需求調研、瓶頸診斷、流程梳理、產品安裝、培訓、數據准備、試運行、系統切換、用戶測試、驗收、售後維護等內容。
⑸ 軟體模式,OPENGL模式和D3D模式的區別
D3D (Direct3D):
這是微軟為提高3D 游戲在Win 95/98中的顯示性能而開發的顯示程序。這個基於顯示光柵加速引擎非常強大和復雜,它在顯示滿屏狀態,提供多邊形計算、貼圖場景等優化能力。
由於其只能在滿屏提供優化能力,所以在3DS MAX中你只能在最大化顯示視角時(如最大化顯示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE視角),才能獲得加速能力。同時,Direct3D不支持windows NT系統。
3DS MAX只支持5.0以上的DirectX,Direct 3D只支持光柵級函數調用,Direct 3D常得到廉價的顯示卡支持,支持場景數據優化、加速貼圖顯示(需得到顯示卡的支持),場景透視修正。
Direct 3D工作在高位顯示模式,在這些顯示模式下,它可達到一個顯示質量和內存佔用的平衡點。缺點是,只能工作在Win95/98下,不能工作在Windows NT下,只支持高位顏色顯示模式,兩個顯示通道顯示相對較慢,由於Direct 3D分配顯示內存的方式問題,在極大化/極小化窗口時會出現顯示混亂問題。由於Direct 3D對3DS MAX支持不足,顯示速度雖然快於HEIDI,但在3DS MAX並不適用。
⑹ 軟體有什麼應用模式啊
從商業的角度看當前軟體有兩個大的應用模式:
1、銷售模式。就是軟體供應商把軟體賣給客戶。可以是像windows這樣的標准軟體。客戶買到安裝盤,安裝就可以開始使用。也可以是解決方案型的,就是根據客戶的具體要求,量身定做的軟體。
2、ASP模式。就是軟體開發商提供軟體的應用服務。開發商不直接把軟體銷售給客戶。而是提供一個運營平台,客戶按時間付費,租用軟體。
從技術的角度看:有傳統模式和SOA模式:
1、傳統模式。就是軟體獨立實施。獨立運行。
2、SOA模式。就是面向服務的架構模式。這是一種新的軟體設計架構的理念或者方法。SOA要求開發者從服務集成的角度來設計應用軟體,它將應用程序的不同功能組件定義為「服務」,通過「服務」之間的良好介面聯系起來,也就是「服務」之間的松耦合。介面是採用中立方式進行定義的,獨立於實現「服務」的硬體平台、操作系統和編程語言。而且這些構建在各種各樣系統中的「服務」可以以一種統一和通用方式進行交互。另外,還可以保證「服務」的重復利用。SOA的核心概念是「重用」和「互操作」,從而使企業的IT系統擁有極大的靈活性。SOA的另一層意義就是整合,它將企業的IT資源整合成標準的、可操作的服務,使其能被重新組合和應用。在這種架構下,IT系統的復雜性並沒有增加,相反,隨著系統的不斷完善,整個系統的架構將變得更加清晰。SOA作為一種概念已經成熟,並得到了國內外主流軟體開發商和企業客戶的認可,目前主流軟體廠商均已經完成了基於SOA的改造,但在客戶端大規模的應用還有許多事情要做。
⑺ 軟體設計模式主要有哪幾種
軟體設計模式主要有以下三大類共23種:
一、創建型模式:
1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。
2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。
3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。
4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。
5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。
二、結構型模式:
1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。
2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。
3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。
4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。
6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。
三、行為型模式:
1、策略模式:
策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。
3、觀察者模式:
觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。
也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。
在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。
5、責任鏈模式:
責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。
6、命令模式:
命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。
7、備忘錄模式:
備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。
8、狀態模式:
狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。
9、訪問者模式:
訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
11、解釋器模式:
解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。
軟體設計的概念以及意義:
軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。
模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。
問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。
解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。
效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。
軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。
⑻ 什麼事軟體模式啊
模式
就是長期以來人們解決某類問題慣用的方法
後來總結出來就成了模式
人們在解決一些問題的時候慣用的設計方法
就是軟體設計模式
⑼ 軟體的開發模式是什麼意思,簡單的說一下。謝謝了
模式,就是幹事兒的固定步驟、策略等框架
目前有兩種模式:一個是瀑布模型!是一個項目開發架構。
瀑布模型(Waterfall Model) 是一個項目開發架構,開發過程是通過設計一系列階段順序展開的,從系統需求分析開始直到產品發布和維護,每個階段都會產生循環反饋,因此,如果有信息未被覆蓋或者發現了問題,那麼最好 「返回」上一個階段並進行適當的修改,項目開發進程從一個階段「流動」到下一個階段,這也是瀑布模型名稱的由來。包括軟體工程開發、企業項目開發、產品生產以及市場銷售等構造瀑布模型。
螺旋模型」,它將瀑布模型和快速原型模型結合起來,強調了其他模型所忽視的風險分析,特別適合於大型復雜的系統。
⑽ 按鍵精靈的普通模式,增強模式,硬體模式,軟體模式有什麼區別嗎
按鍵精靈的普通模式,增強模式,硬體模式,軟體模式區別為:兼容性不同、熱鍵不同、優先順序不同。
一、兼容性不同
1、普通模式:普通模式兼容性最好,適用於win2000以上系統。
2、增強模式:增強模式兼容性一般,適用於winxp以上系統。
3、硬體模式:硬體模式兼容性較差,適用於winxp以上系統,但可能被誤報木馬或病毒。
4、軟體模式:軟體模式兼容性差,只適用於win7以上系統。
二、熱鍵不同
1、普通模式:普通模式不佔用熱鍵原有功能。
2、增強模式:增強模式佔用熱鍵原有功能。
3、硬體模式:硬體模式佔用熱鍵原有功能。
4、軟體模式:軟體模式佔用熱鍵原有功能。
三、優先順序不同
1、普通模式:普通模式的腳本運行優先順序為最低級。
2、增強模式:增強模式的腳本運行優先順序為低級。
3、硬體模式:硬體模式的腳本運行優先順序為中級。
4、軟體模式:軟體模式的腳本運行優先順序為高級。