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如何介紹自己的設計軟體方案

發布時間:2022-04-16 05:09:23

Ⅰ 軟體設計方案模板

UI設計英文叫User Interface翻譯成中文意思就是(用戶界面)。UI設計是指對軟體的人機交互,操作邏輯,界面美觀的整體設計。
說到這個界面設計,其實非常好理解,因為我們每天都在使用。我們手機裡面的APP軟體,QQ和微信的界面圖標設計都屬於UI設計師的工作內容
移動端互聯網時代,每位同學都有一部智能手機,手機裡面看APP界面圖標,我們可以稱為用戶界面,也就是我說的UI設計。簡單的來說,UI設計師就是負責設計這些在電子屏幕上顯示的產品,(包括游戲UI,網頁端,手機,以及目前比較火的VR,AR,其他設備端等)
比如微信界面、裡面的圖標 文字 圖片整個操作點擊 都屬於UI設計師要設計的范疇。所以UI設計一直存在於我們的生活!
UI設計起源於美國矽谷,UI設計是2012年由矽谷傳入中國,UI設計隨著互聯網行業的興起和智能手機的普及而火的一發不可收拾。
UI設計是最近幾年在國內火起來的,目前UI設計師的平均薪資是國內設計界薪資最高的行業,在北上廣深杭這些一線城市UI設計師的平均薪資1萬以上。從薪資不難看出UI設計這個行業目前在國內真的很火。
UI設計師需要做的工作有,APP界面圖標設計,視覺設計,運營插畫設計,交互動效設計,原型圖設計,平面設計,小程序設計等。
好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
UI設計按行業一般分為4種行業
分別是移動端UI設計,PC端UI設計,游戲端UI設計,以及其它端UI設計。
第一種:移動端UI設計
那麼什麼叫移動端UI設計呢,移動端UI設計就是手機平板上的APP設計,比如微信聊天界面,QQ聊天界面,手機桌面,手機上看到的所有圖標界面點了後會有反應的我們都可以理解成移動端UI設計。
那麼我們來講解一下移動端UI設計師的工作內容有哪些?移動端UI設計師的工作就是我們的APP界面圖標文字按鈕等,這一塊就是我們移動端UI設計師要做的工作,要做好這份工作的話我們需要學習的東西有很多,比如說要懂理論,要懂用什麼顏色,要用什麼字體,要用什麼版試這些都是需要學習的,看似簡單的一個設計往往來說難度性都挺高的,並沒有看上去那麼簡單。不然現在的UI設計師的工資也不會這么高了。
第二種:PC端UI設計
PC端UI設計就是我們電腦上的軟體和網頁按鈕,比如電腦版的QQ,微信,電腦管家和網頁的一些按鈕圖標等都屬於PC端UI設計。
其實移動端UI設計和PC端UI設計是差不多的,只不過平台不一樣。PC端的載休是電腦,移動端的載體是手機。
第三種游戲UI設計
那麼什麼是游戲端UI設計咧?比如王者榮耀,英雄聯盟和一些其它游戲中的登錄界面、都是屬於游戲端UI設計。
目前游戲端UI設計在近幾年發展並以前沒有那麼好了,主要是因為現在騰訊網易這些大公司已經把游戲的市場站領了,其它的都是一些小公司,所以這個行業發展沒有之前那麼好了。而且游戲UI對美術基礎要求也比較高。
這就是類似游戲的界面,這裡面的按鈕就是游戲UI設計師用手繪板畫出來的,做這個工作的話必需要有美術基礎,大公司還要求科班出身,所以這個工作也是比較累的,所以我建議大家做UI工作的話可以選擇移動端UI設計,因為目前移動端UI設計比較火。
第四種:其它UI設計
最後一種就是其它端UI設計,像VR界面、AR界面、銀行取款機界面、這些都屬於其它端UI設計,其它端UI設計用戶較少,但又需要,未來有可能很火,有可能保持現狀。

Ⅱ 軟體詳細設計說明書

面向對象軟體設計說明書模板

1 概述

1.1 系統簡述

對系統要完成什麼,所面向的用戶以及系統運行的環境的簡短描述,這部分主要來源於需求說明書的開始部分。

1.2 軟體設計目標

這部分論述整個系統的設計目標,明確地說明哪些功能是系統決定實現而哪些時不準備實現的。同時,對於非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。需求規格說明書對於這部分的內容來說是很重要的參考,看看其中明確了的功能性以及非功能性的需求。

這部分必須說清楚設計的全貌如何,務必使讀者看後知道將實現的系統有什麼特點和功能。在隨後的文檔部分,將解釋設計是怎麼來實現這些的。

1.3 參考資料

列出本文檔中所引用的參考資料。(至少要引用需求規格說明書)

1.4 修訂版本記錄

列出本文檔修改的歷史紀錄。必須指明修改的內容、日期以及修改人。

2 術語表

對本文檔中所使用的各種術語進行說明。如果一些術語在需求規格說明書中已經說明過了,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。

3 用例

此處要求系統用用例圖表述(UML),對每個用例(正常處理的情況)要有中文敘述。

4 設計概述

4.1 簡述

這部分要求突出整個設計所採用的方法(是面向對象設計還是結構化設計)、系統的體系結構(例如客戶/伺服器結構)以及使用到的相應技術和工具(例如OMT、Rose)

4.2 系統結構設計

這部分要求提供高層系統結構的描述,使用方框圖來顯示主要的組件及組件間的交互。最好是把邏輯結構同物理結構分離,對前者進行描述。別忘了說明圖中用到的俗語和符號。

4.2.1 頂層系統結構

4.2.2 子系統1結構

4.2.3 子系統2結構

4.3 系統界面

各種提供給用戶的界面以及外部系統在此處要予以說明。如果在需求規格說明書中已經對用戶界面有了敘述,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。如果系統提供了對其它系統的介面,比如說從其它軟體系統導入/導出數據,必須在此說明。

4.4 約束和假定

描述系統設計中最主要的約束,這些是由客戶強制要求並在需求說明書寫明的。說明系統是如何來適應這些約束的。

另外如果本系統跟其它外部系統交互或者依賴其它外部系統提供一些功能輔助,那麼系統可能還受到其它的約束。這種情況下,要求清楚地描述與本系統有交互的軟體類型(比如某某某資料庫軟體,某某某EMail軟體)以及這樣導致的約束(比如只允許純文本的Email)。

實現的語言和平台也會對系統有約束,同樣在此予以說明。

對於因選擇具體的設計實現而導致對系統的約束,簡要地描述你的想法思路,經過怎麼樣的權衡,為什麼要採取這樣的設計等等。

5 對象模型

5.1 系統對象模型

提供整個系統的對象模型,如果模型過大,按照可行的標准把它劃分成小塊,例如可以把客戶端和伺服器端的對象模型分開成兩個圖表述。

對象圖應該包含什麼呢?

在其中應該包含所有的系統對象。這些對象都是從理解需求後得到的。要明確哪些應該、哪些不應該被放進圖中。

所有對象之間的關聯必須被確定並且必須指明聯系的基數(一對一、一對多還是多對多,0..1,*,1..*)。聚合和繼承關系必須清楚地確定下來。每個圖必須附有簡單的說明。

可能經過多次反復之後才能得到系統的正確的對象模型。

6 對象描述

在這個部分敘述每個對象的細節,它的屬性、它的方法。在這之前必須從邏輯上對對象進行組織。你可能需要用結構圖把對象按子系統劃分好。

為每個對象做一個條目。在系統對象模型中簡要的描述它的用途、約束(如只能有一個實例),列出它的屬性和方法。如果對象是存儲在持久的數據容器中,標明它是持久對象,否則說明它是個臨時對象(transient object)。

對每個對象的每個屬性詳細說明:名字、類型,如果屬性不是很直觀或者有約束(例如,每個對象的該屬性必須有一個唯一的值或者值域是有限正整數等)。

對每個對象的每個方法詳細說明:方法名,返回類型,返回值,參數,用途以及使用的演算法的簡要說明(如果不是特別簡單的話)。如果對變數或者返回值由什麼假定的話,Pre-conditions和Post-conditions必須在此說明。列出它或者被它調用的方法需要訪問或者修改的屬性。最後,提供可以驗證實現方法的測試案例。

6.1 子系統1中的對象

6.1.1 對象:對象1

用途:
約束:
持久性:

6.1.1.1 屬性描述:

1. 屬性:屬性1
類型:
描述:
約束:

2. 屬性:屬性2

6.1.1.2 方法描述:

1. 方法:方法1
返回類型:
參數:
返回值:
Pre-Condition:

Post-Condition:
讀取/修改的屬性:
調用的方法:

處理邏輯:

測試例:用什麼參數調用該方法,期望的輸出是什麼……

7 動態模型

這部分的作用是描述系統如何響應各種事件。例如,可以建立系統的行為模型。一般使用順序圖和狀態圖。

確定不同的場景(Scenario)是第一步,不需要確定所有可能的場景,但是必須至少要覆蓋典型的系統用例。不要自己去想當然地創造場景,通常的策略是描述那些客戶可以感受得到的場景。

7.1 場景(Scenarios)

對每個場景做一則條目,包括以下內容:
場景名:給它一個可以望文生義的名字
場景描述:簡要敘述場景是干什麼的以及發生的動作的順序。
順序圖:描述各種事件及事件發生的相對時間順序。

7.1.1 場景:場景1
描述:
動作1
動作2

7.2 狀態圖

這部分的內容包括系統動態模型重要的部分的狀態圖。可能你想為每個對象畫一個狀態圖,但事實上會導致太多不期望的細節信息,只需要確定系統中一些重要的對象並為之提供狀態圖即可。

7.2.1 狀態圖1:

8 非功能性需求
在這個部分,必須說明如何處理需求文檔中指定的非功能性需求。盡可能客觀地評估系統應付每一個非功能性的需求的能力程度。如果某些非功能性需求沒有完全在設計的系統中實現,請務必在此說明。另外,你也需要對系統將來的進化作一個估計並描述本設計如何使系統能夠適應這些可預見的變化。

9 輔助文檔

提供能幫助理解設計的相應文檔。

10 詞彙索引

文章錄入

Ⅲ 如何才能把自己做的設計方案講的精彩

首先你自己做的方案肯定你了解其中的亮點,把亮點突出,然後可以做個PPT,主要設計理念和設計的亮點,別弄得太復雜了,簡單明了。還有就是講的時候要通俗易懂,要有激情能和聽者產生共鳴最好

Ⅳ 怎樣設計軟體

一、測試用例是軟體測試的核心 軟體測試的重要性是毋庸置疑的。但如何以最少的人力、資源投入,在最短的時間內完成測試,發現軟體系統的缺陷,保證軟體的優良品質,則是軟體公司探索和追求的目標。每個軟體產品或軟體開發項目都需要有一套優秀的測試方案和測試方法。 影響軟體測試的因素很多,例如軟體本身的復雜程度、開發人員(包括分析、設計、編程和測試的人員)的素質、測試方法和技術的運用等等。因為有些因素是客觀存在的,無法避免。有些因素則是波動的、不穩定的,例如開發隊伍是流動的,有經驗的走了,新人不斷補充進來;一個具體的人工作也受情緒等影響,等等。如何 保障軟體測試質量的穩定?有了測試用例,無論是誰來測試,參照測試用例實施,都能保障測試的質量。可以把人為因素的影響減少到最小。即便最初的測試用例考慮不周全,隨著測試的進行和軟體版本更新,也將日趨完善。 因此測試用例的設計和編制是軟體測試活動中最重要的。測試用例是測試工作的指導,是軟體測試的必須遵守的准則,更是軟體測試質量穩定的根本保障。 二、什麼叫測試用例 測試用例(Test Case)目前沒有經典的定義。比較通常的說法是:指對一項特定的軟體產品進行測試任務的描述,體現測試方案、方法、技術和策略,內容包括測試目標、測試環境、輸入數據、測試步驟、預期結果、測試腳本等,並形成文檔。 不同類別的軟體,測試用例是不同的。不同於諸如系統、工具、控制、游戲軟體,管理軟體的用戶需求更加不統一,變化更大、更快。筆者主要從事企業管理軟體的測試。因此我們的做法是把測試數據和測試腳本從測試用例中劃分出來。測試用例更趨於是針對軟體產品的功能、業務規則和業務處理所設計的測試方案。對軟體的 每個特定功能或運行操作路徑的測試構成了一個個測試用例。 三、編寫測試用例 著重介紹一些編寫測試用例的具體做法。 1、測試用例文檔 編寫測試用例文檔應有文檔模板,須符合內部的規范要求。測試用例文檔將受制於測試用例管理軟體的約束。 軟體產品或軟體開發項目的測試用例一般以該產品的軟體模塊或子系統為單位,形成一個測試用例文檔,但並不是絕對的。 測試用例文檔由簡介和測試用例兩部分組成。簡介部分編制了測試目的、測試范圍、定義術語、參考文檔、概述等。測試用例部分逐一列示各測試用例。每個具體測試用例都將包括下列詳細信息:用例編號、用例名稱、測試等級、入口准則、驗證步驟、期望結果(含判斷標准)、出口准則、注釋等。以上內容涵蓋了測試用例的 基本元素:測試索引,測試環境,測試輸入,測試操作,預期結果,評價標准。 2、測試用例的設置 我們早期的測試用例是按功能設置用例。後來引進了路徑分析法,按路徑設置用例。目前演變為按功能、路徑混合模式設置用例。 3、按功能測試是最簡捷的,按用例規約遍歷測試每一功能。 對於復雜操作的程序模塊,其各功能的實施是相互影響、緊密相關、環環相扣的,可以演變出數量繁多的變化。沒有嚴密的邏輯分析,產生遺漏是在所難免。路徑分析是一個很好的方法,其最大的優點是在於可以避免漏測試。 為提高測試效率,軟體測試已大力發展自動測試。自動測試的中心任務是編寫測試腳本。如果說軟體工程中軟體編程必須有設計規格說明書,那麼測試腳本的設計規格說明書就是測試用例。 4、評估測試結果的度量基準 完成測試實施後需要對測試結果進行評估,並且編制測試報告。判斷軟體測試是否完成、衡量測試質量需要一些量化的結果。例:測試覆蓋率是多少、測試合格率是多少、重要測試合格率是多少,等等。以前統計基準是軟體模塊或功能點,顯得過於粗糙。採用測試用例作度量基準更加准確、有效。 5、分析缺陷的標准 通過收集缺陷,對比測試用例和缺陷資料庫,分析確證是漏測還是缺陷復現。漏測反映了測試用例的不完善,應立即補充相應測試用例,最終達到逐步完善軟體質量。而已有相應測試用例,則反映實施測試或變更處理存在問題。 五、相關問題 1、測試用例的評審 測試用例是軟體測試的准則,但它並不是一經編制完成就成為准則。測試用例在設計編制過程中要組織同級互查。完成編制後應組織專家評審,需獲得通過才可以使用。評審委員會可由項目負責人、測試、編程、分析設計等有關人員組成,也可邀請客戶代表參加。 2、測試用例的修改更新 測試用例在形成文檔後也還需要不斷完善。主要來自三方面的緣故:第一、在測試過程中發現設計測試用例時考慮不周,需要完善;第二、在軟體交付使用後反饋的軟體缺陷,而缺陷又是因測試用例存在漏洞造成;第三、軟體自身的新增功能以及軟體版本的更新,測試用例也必須配套修改更新。 一般小的修改完善可在原測試用例文檔上修改,但文檔要有更改記錄。軟體的版本升級更新,測試用例一般也應隨之編制升級更新版本。 3、測試用例的管理軟體 運用測試用例還需配備測試用例管理軟體。它的主要功能有三個:第一、能將測試用例文檔的關鍵內容,如編號、名稱等等自動導入管理資料庫,形成與測試用例文檔完全對應的記錄;第二、可供測試實施時及時輸入測試情況;第三、最終實現自動生成測試結果文檔,包含各測試度量值,測試覆蓋表和測試通過或不通過的測試 用例清單列表。 有了管理軟體,測試人員無論是編寫每日的測試工作日誌、還是出軟體測試報告,都會變得輕而易舉 追問: 中學生在家設計軟體行嗎?需要什麼工具啊?

Ⅳ 軟體設計的介紹

軟體設計是從軟體需求規格說明書出發,根據需求分析階段確定的功能設計軟體系統的整體結構、劃分功能模塊、確定每個模塊的實現演算法以及編寫具體的代碼,形成軟體的具體設計方案。1軟體設計是把許多事物和問題抽象起來,並且抽象它們不同的層次和角度。將問題或事物分解並模塊化使得解決問題變得容易,分解的越細模塊數量也就越多,它的副作用就是使得設計者考慮更多的模塊之間耦合度的情況。

Ⅵ 怎樣向你的客戶介紹你的室內設計方案

介紹自己的方案個人有個人的方法。
我也只能淺顯的談一下,比如按圖紙順序介紹,細節到每個圖紙就按人流走向介紹。
進門 什麼什麼 玄關 怎麼樣 然後 餐廳怎麼樣 之類的

或者按照你設計方案的特點介紹,你哪裡是出彩的地方著重介紹。不重要的地方一句帶過
多旁觀幾個別設計師是怎麼介紹的也有好處。每個人都會有自己不同的方法。

另:教你個比較特殊的方法,去找幾個戶型的圖。比如當今你所在地方剛開的小區什麼的,找幾個好的設計單位去咨詢,注意觀察別人談方案是怎麼談的。也就是裝客戶。但注意不要留什麼聯系方式什麼的,不然要被煩死了。

Ⅶ 軟體設計方案要怎麼寫

我覺得應該從幾個方面來寫:
第一、整個設計方案的概要闡述;
第二、 設計核心理念的體現;
第三、軟體設計的目標展現;
第四、整個軟體設計的流程中能預計到的阻礙和處理方法;
這只是我的個人想法,希望能夠幫助到你。

Ⅷ 如何描述一款產品的軟體架構設計

作為一名多次做過報告的架構設計師,我給出一些我的看法。
如果可以使用圖形的話,給你兩個方案:第一是使用專業圖形,如UML圖,頂層架構圖,時序圖(好吧,這個包含於UML)等。非常適合專業人士之間交流。第二是使用XMIND(或者類似軟體),站在產品角度,通過XMIND來描述產品各個模塊功能及聯系。

如果不可以使用圖形的話,也給你兩個方案:第一是你的受眾(就是看你報告的人)的專業素養較高,那麼你可通過將系統進行業務的拆分(橫+縱),如Web服務端的接入層,應用層,服務層,數據層等方式進行分層匯報。第二是你的受眾的專業素養較低,那你需要從多個維度來對你的系統架構進行描述,並做出一些生動的例子輔證。
當然,最好的方式就是圖形加一定的文字描述。如果時間充裕的話,你還可以建立對應動態圖片,來說明。
(純手打,如果幫助到你,希望點個贊。)

Ⅸ 如何去設計社交軟體開發方案

現在網上可以找到很多方案,但都是簡單介紹不實用。像亦強軟體,一般要以滿足用戶的需求為核心,然後根據用戶的需求進行功能的策劃,根據方案給出開發報價,像這樣的開發方案就很有參考意義。最好的方式是想清楚自己想開發的功能,然後去和開發公司進行溝通,他們會幫助你分析出某些功能核心來。

Ⅹ 一款app怎樣說出自己設計思路

這個的話需要一定的歸納總結能力。你是設計人員嗎,如果是的話,那相對簡單,你就把你這個app設計的流程講一下;如果不是的話就按照前期、目的、作用、受眾這樣的思路講。像之前我們公司做校長邦的app,一開始的初衷就是想打造一個校長交流平台嘛,所以就是一切從校長的角度出發,校長需要什麼,我們就按照那方面想和設計。謝謝!

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