❶ 電腦上有哪些好玩的恐怖游戲
如今的恐怖電影發展的那是相當的好,不管是經典的《鬼玩人》《怪形》、《生化危機》,還是去年的新生力量《屍檢無名女屍》和《招魂2》,讓恐怖電影從各方面上升到了一個新的層次,受到了眾多恐怖達人的熱烈歡迎,但我要認真的告訴你能看所有的恐怖電影並不代表你的膽子大,能玩以下恐怖游戲的才是真的膽子大,恐怖電影只是讓你觀摩電影主角遭遇的恐怖事件,屬於觀看,而玩恐怖游戲意義就完全不一樣了 ,主角就成了你而不再是觀看,故事情節中所有的恐怖環節都需要你親身體驗,甭管你是白天玩還是晚上玩,都可以嚇的你心驚膽戰,讓你置身其中充分體驗巨大的壓力和恐怖,雖然自己知道是游戲,但也難以壓制內心的恐懼甚至游戲里的很多場景就嚇的你不敢去,可謂驚心動魄耗人神魂。以下游戲堪稱把恐怖壓抑做到極致。你想來體驗一下嗎 ?
死亡空間系列,恐怖指數9.3
警探賽巴斯蒂安為了調查一起兇殘無比的殺人案,和搭檔來到克里姆森市的一所警察局,見到滿地屍體,調查攝像頭的監控看見一個殺人不眨眼的白衣瞬移男,瞬移男從攝像頭里發現了賽巴斯蒂安並瞬移到他身後將其打昏,結果賽巴斯蒂安來到了一個奇幻的恐怖災難世界!開始了一段充滿懸念和驚悚的恐怖之旅!圍繞著警局和殺人案還有這個瞬移男的線索開端,《惡靈附身》的故事徐徐拉開了帷幕。《惡靈附身》是生化危機之父三上真司續《生化危機》系列後的一款力作!從游戲的內容和質量上看,三上真司為了滿足玩家達到效果確實下了不少血本。游戲將病毒與生化的視角轉移到了精神世界,大腦的想像力才是最強大的!這一點有點像之前的《寂靜嶺》系列,但相比之下《寂靜嶺》的里表世界,與該游戲盜夢空間般的場景切換簡直是小巫見大巫!分分鍾讓你眼花繚亂!和生化不同的是游戲中的怪物和敵人都是最終BOSS瞬移男的精神產物所幻化,每個章節的BOSS也和瞬移男有所關聯,有些BOSS是瞬移男大腦分區里孿生的怪物,有悲傷、有情感、有憤怒、有親情,也有不想讓人看見的東西,因此每個BOSS的形態、體型、弱點以及攻擊方式都大相捷徑,各不相同。
此外游戲的機關設定也非常巧妙,玩家可以被機關殺死也可以利用機關殺死怪物,同時也可以收集機關零件製作武器,武器和玩家的屬性也能去存檔點升級,必要的屬性升級滿了再開二周目的話會給玩家帶來無比酸爽的戰斗體驗!除了巧用機關外,玩家還可以用火和暗殺干 掉敵人,因此該游戲的耐玩性和操作感還是比較推薦的。
❷ 《bilibili》上比較有名的恐怖游戲實況的up主有哪些
q君,零系列做得很好,不過最近都在打如龍和不務正業當秋名山老司機。
❸ 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》
我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。
❹ 最恐怖pc單機游戲…生化和求生那些掠僵屍的就別說了
#23 屍變重生(Evil Dead: Regeneration)
老實說,Sam Raimi的前蜘蛛人,《屍變》三部曲的劣質使恐怖喜劇系列電影市場慘淡。但是,改編於《屍變》 系列電影的第四版本游戲《屍變重生》則取得了可喜的成功。 《重生》把玩家置身於新的場景,在《屍變 II》中,Ash最後被捲入了時光隧道,而在新的版本里,他則進了一家精神病院。這款游戲著重描述了一群兇殘的野獸試圖摧毀Ash的「boomstick」牌手槍和鏈鋸(還有一些其他的武器),包括Evil Ash和一頭半鼠半魚的恐怖大怪獸。這款游戲最深受人喜愛的便是旁踢術,可以助你一路過關斬將。另外還有一個叫Sam的不死侏儒。
#22: D
生存恐怖游戲D並沒有在美國引起大的反響。不過有幸接觸到這款游戲的玩家便有機會體驗到Saga Saturn時代最恐怖游戲的精彩啦!在D里,你扮演一名叫Laura的年輕學生,他要查清楚他備受尊敬的醫生父親為何會捲入一起混亂謀殺案中。D設置了多種結局,整場游戲籠罩著令人不安的氣氛,甚至足以讓那些最強悍的恐怖迷也嚇得尿褲子。
#21:極度深寒(Cold Fear)
《生化危機》,就像The Thing一樣,自發布之日起便未引起太多的關注。《Big Mistake>:可能是繼《死亡空間》《極度深寒》之後一款對RE4J最好的模仿版本。關鍵在於這款游戲是 Xbox 或PC版本,其中3D光線的使用,大大渲染了幽閉恐懼的氣氛。在游戲中你將扮演一名叫湯姆.漢森的海岸警衛隊精英士兵,他被派往一艘神秘的俄羅斯捕鯨船。在船上他發現了一種被稱為「exocels」的邪惡寄生物,這種生物殘食了船上船員和動物的生命。一些聰明的游戲玩家被震到了——當捕鯨船試圖上岸時你得熬住船身的劇烈晃動。與這些超級恐怖的對手的精彩對決理所當然使《極度深寒》被奉為恐怖游戲中的經典。如果你能找到Xbox 或是 PC的版本,這絕對是一款值得你體驗一番的游戲哦!
#20 The Thing
The Thing改編自約翰.卡朋特的經典電影,也堪稱最為恐怖的生存游戲之一。游戲畫面一般,但是游戲想法創新,令人震撼的恐懼絕對讓你血脈噴張,心跳加速。在游戲中你將扮演一名叫Captain Blake的軍事營救小組指揮,負責趕往Antarctic研究基地進行緊急求援。你會看到成群的變形動物,它們能迅速地潛入你的團隊,然後神秘的變為你的部下。這款游戲剛開始進程會很緩慢,但漸漸地它便會把你帶進凜冽和疑雲密布的氛圍中,特別當你與那種只怕火的巨型變形怪獸戰斗的時候最為恐怖。實在是恐怖迷必玩的一款小游戲哦!
#19 恐龍危機(Dino Crisis)
就像侏羅紀公園與你最恐怖的惡夢的混合體,Dino危機大量恐怖戰術的運用給各玩家留下了長久的深刻印象。該游戲角本也同樣令人恐懼,而游戲鏡頭角度和多種聲效結合在一起會突然使這種恐懼更加真實與擴大化。恐龍危機只是更加證明Capcom真正觸及到了恐怖基因,把看似荒謬的故事情節轉化為令人心跳的真實經驗。
#18 鍾樓 (Clock Tower)
盡管怪誕鍾塔系列已經製成三步曲,但後來的兩款游戲在恐怖程度和質量方面都不及第一部。故事圍繞殘忍地屠殺挪威人民的殺手Scissorman展開。你將扮演一名叫Jennifer Simpson的女性角色,她得千方百計阻止企圖屠殺城鎮居民的殺人惡魔。盡管鍾塔1955年就已經問世了,但直到現在它的恐怖指數依然不減。
#17 難忘土地(Haunting Ground)
在大部分恐怖游戲中,彈葯,衛生皆秩序井然,視覺效果皆很舒適。但在 《難忘土地》里恰好相反。在你和死亡之間僅僅只有你的智慧和一條忠誠的獵犬。也許這款游戲最恐懼的便是那些隱晦的部分吧——主要的敵人都對手無寸鐵的姑娘菲奧拉心存陰謀。一些人想傷害她,有些人想侵犯她,還有些人甚至想置她於死地。她的專用「恐慌模式」更為你添加一層恐懼陰影...
#16 克萊夫·巴克的耶利哥(Clive Barker's Jericho)
絕稱不上一款完美的游戲,《克萊夫·巴克的耶利哥》 主要設計了許多著實我們從未見過的令人厭惡的對手。從無皮膚的主菜單背景到好似血肉模糊的環境,這些東西是取材Barker最著名的經典恐怖電影Hellraiser。游戲主要便是關於老闆與一名巨肥的病態人之間的戰斗。巨人被一條鏈子鎖住懸掛在屋頂上,他撕開他的球根內臟然後把酸性腸液噴在你身上對你進行攻擊,著實令人惡心與恐懼吧!
#15 俠盜獵魔(Manhunt)
Rockstar的荒唐暴力游戲《俠盜獵魔》絕不能稱為世界上最有益健康的視頻游戲,但它完美的互動絕對可以和令人難以置信的血淋淋的暴力影片《鋸和旅館》媲美。Manhunt好比讓你自導自演屬於你自己的變態死亡電影,通過運用鏈鋸和玻璃碎片殺害你的對手,所以它正對那些血腥崇拜者的味口。如果你並不太過嚴肅地看待這款游戲,肢解人體和血飢渴的精神病人是進行某些侵略的一種無害方式。
#14 邪神呼喚: 地球黑暗角落(Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth)
很容易被人忽視的一恐怖主題游戲,《邪神呼喚: 地球黑暗角落》堪稱為《神秘島》的更恐懼版本。槍,更少的謎團,還借鑒了H.P.Lovecraft的短篇小說《印斯茅斯疑雲》。它比一般恐怖游戲的節奏更慢,《地球黑暗角落》用預知性和超現實的氛圍彌補了節奏上的不足。另外讓你憑添恐懼的便是當你遭遇被殺的屍體和其他令人不安的場景時你便會產生許多可怕的幻覺。
#13 毀滅戰士3 (Doom 3)
盡管2004年問世時備受爭議,《毀滅戰士3》恰到好處地打破了其脆弱的多人模式和幼稚的恐嚇戰術。該死的怪物---盡管《毀滅戰士3》里惡魔級的對手能採用的戰術比以前少了,但其效果依然令人窒息哦。比如裡面的長得像蜘蛛的小惡魔,它總是蹦蹦跳跳地穿過房間用他野蠻的利爪抓爛你的皮肉。盡管《毀滅戰士3》還遠遠稱不上一款完美的游戲(因為結局而大打折扣),如果你不去在意這些缺點仍然會讓你感覺到些許寒意。與高達15英尺的地獄騎士的戰爭讓人記憶猶新。此外,即使是4年以後它的游戲界面還能稱得上非常完美。如果你還沒有玩過這個游戲,就趕緊去體驗一下吧。
#12 機鋪情報站4 (The House of the Dead 4)
摧毀僵屍群絕對很容易幫助你打發時間,《機鋪情報站4》增加了大量新路子讓你投入到這邪惡的光槍射擊游戲中。另外,該游戲的動態感應裝備手槍需要你掠動手臂擺脫抓住你的僵屍。但這似乎還不夠,一波又一波的亡靈食人族,把玩家擊倒然後扼住他們,使得他們扣扳機的手指根本無法應用自如。
#11 劫難 ( The Suffering)
Midway的《劫難》絕對是對《生化危機》與《寂靜山嶺》的一個蓄意回應,它因此多多少少佔著生存恐怖風格類游戲的主導位置。《劫難》並不像傳說中那樣完美,控制不夠靈敏,游戲甚至還有點羅嗦。但因其情節所以仍然稱得上是史上最恐怖與黑暗的視頻游戲,你扮演一名死囚區的變形罪犯,殘忍地殺害了他的妻子和兒子。有一部分是我永遠都不會忘記的,你進到一個病室,斷手斷腳的監獄看守像一隻魚在房間里盪來盪去。這還只不過是《劫難》里恐怖場景的一角而已。
#10 零2.紅蝶 (Fatal Frame II: Crimson Butterfly)
在大多數的恐怖游戲里,當你與僵屍以及其它攜帶槍支的怪物作戰時大多都無法看到你的面部表情,但《零2.紅蝶》卻用鏡頭把你的與幽靈作戰的場面清淅地記錄了下來。如果你親身體驗一下這個游戲,《零2.紅蝶》絕對令你毛骨悚然!
#9 死魂曲 (Siren: Blood Curse)
可通過網路站點下載的《死魂曲》是Siren第一版的加強版,整個游戲更加毛骨悚然,驚心動魄。該游戲圍繞一班電視台工作人員展開,他們正在日本調查一個村莊的神秘消失事件。雖然很多人把它稱作《寂靜嶺》的升華版,事實上兩者之間是大有不同的。《死魂曲》主要是看你面對恐懼時應如何運用隱身術好存活下來。你還有一個由你掌管的武器數量超過50的巨大軍火庫。玩家可用多種方式把對手踢出局。還猶豫什麼,趕快去下載吧!
#8 僵屍圍城 (Dead Rising)
當然,僵屍圍城超越了最偉大的僵屍電影---George Romero的《活死人的黎明》的說法依然飽受爭議,但誰關心呢?這調侃味的僵屍游戲讓玩家在到處是食腦僵屍的大商場里穿行。《僵屍圍城》最大的特點便是在商場里有不可思議的超大軍火庫,有250多種武器可以讓你殺死僵屍,其中甚至還包括玩具劍和割草機。
#7 死刑犯2.充血 (Condemned 2: Bloodshot)
當一款游戲太恐怖以至於遭到整個國家禁止的時候,其血腥場景可想而知了吧。《死刑犯》絕沒有讓人失望,但《充血》還試圖進一步深化恐懼上限。混戰中使用的鈍器在重壓之下粉碎,這絕對有十足全新的理由讓你開始對隱藏在暗處的犯罪分子感到恐懼。誰會忘記被咆哮的巨熊攻擊的滋味呢?好像黑暗和血腥的氣氛還不夠濃烈似的,怦然關上的門,踢倒的蘇打水即意味著我們巡視每個角落時是多麼的緊張。
#6 永恆黑暗.心靈悲歌 (Eternal Darkness: Sanity's Requiem)
這款游戲真正令你恐懼的是你弄不清楚是否自己正在玩游戲,或者是心靈混亂已經影響到了你的現實生活。很多時候,隨著角色幻覺的產生,你甚至已分不清虛擬與現實。我的朋友們,這確實令人恐怖啊!
#5 生化危機2(Resident Evil 2)
《生化危機1》奠定了Capcom在恐怖生存類游戲的大師地位,接下來的系列精彩續集更讓他們名聲大噪。
#4 生化奇兵 (BioShock)
在《生化奇兵》里,不是Splicers, 不是Big Daddy,或是其他沾滿鮮血的屍體讓我們感到恐懼。真正讓我們感到恐慌的是一個完美的烏托邦因為那些本性自私而貪婪的人類而最終只能永葬地獄深處。
#3 死亡空間 (Dead Space)
在《Dead Space》中,玩家將會扮演一位名為Isaac Clark的工程師,他被派送帶一個外太空資源採集船上進行日常的維修護理工作,這艘資源採集船十分不幸的遭遇了異形的攻擊,除了Clark本人以外,所有的船員都不幸遇難,Clark將被迫在這個寂靜黑暗的空間中為了自己的生存而戰斗。
#2 寂靜嶺2 (Silent Hill 2)
就像《寂靜嶺》意欲潛入你的意識,該游戲本身讓你知道真正的恐懼其實來自於我們本身。
#1 生化危機4
《生化危機4》自1998年發展以來一直默默無聞,直到著名的E3 2003《The Hook Man》展播人們才感覺到這款系列游戲的可喜變化。《生化危機》不僅僅只把其定位在所有恐怖游戲應具有的高度。更狡猾的對手,《生化4》設立了「年度游戲」獎,感染了每一位玩家。甚至距《生化4》首次發布的3年後,第一次被野蠻地砍去了頭依然是游戲史上最為恐怖的時刻之一。
這么喜歡玩恐怖游戲~~~晚上不要睡不著覺~~~~
❺ 看一下我的恐怖游戲視頻,提點建議
❻ 恐怖類電腦游戲
1L說的那兩個也叫恐怖= =,雖然也是神作,但與恐怖2字根本八竿子打不著,我來推薦幾個吧
1、生化危機 : 安布雷拉編年史
2、Left 4 Dead
3、死亡島(Dead Island)
4、鬼屋魔影5(Alone In The Dark 5)
5、起源計劃(Project Origin)
6、死亡空間(Dead Space)
7、死魂曲:血之詛咒(Siren:Blood Curse)
8、鍾樓
9、網路奇兵2
9、不死之靈
10、死刑犯:罪惡起源》
以上個個恐怖。包你滿意。 當然最最恐怖的還是寂靜嶺和零系列
❼ 嚇人游戲 就是網路上很火的視頻 在游戲中突然出現恐怖的畫面
嚇人游戲 就是網路上很火的視頻 在游戲中突然出現恐怖的畫面
❽ 那個超級搞笑的恐怖游戲解說視頻叫什麼的
建議你可以去玩go上面找一找,上面的內容比較豐富也比較多。
還有很多資訊在上面,很多搞笑內容,還有一些其他的游戲,是一個游戲玩家的追更神器!