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電腦游戲進化史視頻

發布時間:2022-07-24 06:01:27

⑴ 游戲發展史!

呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D游戲最後的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另闢蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最後?

目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。

⑵ 電子游戲發展史的發展

電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。
他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
平台
狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一般而言,游戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。
家用主機
家用主機(Console)是最常見的游戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代GameBoy。
常見的掌上主機:GameBoy系列、PlayStationPortable(又稱PSP)、NintendoDS。
街機
街機(Arcade)即是流行於街頭的商用游戲機,以此名稱別於個人電腦和家用游戲機。
對進一步的知識,請參閱街機。
著名的機版:CapcomCPS-1與CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
個人電腦
個人電腦(PersonalComputer)。關於個人電腦游戲平台,請見電腦游戲。
分類
電子游戲傳統上按體裁分為:
角色扮演游戲,RPG(RolePlayingGame)
動作角色扮演游戲,ARPG(ActionRPG)
模擬角色扮演游戲,SRPG(SimulationRPG)
冒險游戲,AVG(AdventureGame)
動作冒險游戲,AAVG(ActionAdventureGame)
動作游戲,ACT(ActionGame)
第一人稱射擊游戲,FPS(FirstPersonShooting)
格鬥游戲,FTG(FightingGame)
射擊游戲,STG(ShootingGame)
即時戰略游戲,RTS(Real-TimeStrategy)
賽車游戲,RAC(RACeGame)
模擬/戰略游戲,SLG(SimuLationGame)
養成游戲,EDU(Ecation)
體育游戲,SPT(SPorT)
益智游戲,PUZ(Puzzle)
桌面游戲,TAB(TABle)
利弊
ETC美國研究人員曾做過一個有趣的試驗。他們讓兩個從未玩過電腦的人,玩了一個星期的電子游戲,結果兩人的注意力都比以前大大提高。益智類游戲還可以提高大腦的思維能力。玩游戲還可以協調手和眼睛的配合能力。絕大多數家長認為玩游戲不好,特別是網路游戲,家長們對其異常反感。其實,游戲只是一種雙性物質,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戲,也是一種不錯的娛樂方式。
電子游戲銷量排行
本列表列舉了銷量在3000萬以上的游戲
名稱最初發售年份銷量備注
馬里奧1981年2億6200萬
口袋妖怪1996年2億2500萬
俄羅斯方塊1985年1億7500萬
模擬人生2000年1億4000萬
極品飛車1994年1億
FIFA1993年1億
最終幻想1987年1億
俠盜獵車手1997年1億
瘋狂橄欖球1988年8500萬
刺蝟索尼克1991年8000萬
實況足球1995年7000萬
GT賽車1997年6141萬
塞爾達傳說1986年5900萬
捉猴啦1999年5890萬
勇者斗惡龍1986年5700萬
湯姆·克蘭西1998年5500萬包括幽靈行動系列、彩虹六號系列、細胞分裂系列
使命召喚2003年5500萬
寶石方塊2001年5000萬
尼克羅頓5000萬包括海錦寶寶
樂高1997年近5000萬
大金剛1981年4900萬
美國職業摔角聯盟2000年4700萬(出貨)
天堂1998年4300萬
生化危機1996年4300萬
古惑狼1996年4000萬
吉他英雄2005年4000萬
哈利波特2001年4000萬
鐵拳1994年3900萬
NBALive1994年3500萬
古墓麗影1996年3500萬
皮克斯3500萬(出貨)包括汽車總動員
TapTap2007年3500萬
腦力鍛煉2005年3112萬
榮譽勛章1999年3100萬
命令與征服1995年3000萬
光環2001年3000萬
詹姆斯·邦德1983年3000萬
星之卡比1992年3000萬
托尼·霍克滑板1999年3000萬
電子游戲軟體
電子游戲軟體是指供電子游戲機使用的軟體(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),屬於軟體性質,著名游戲軟體有:最終幻想系列生化危機系列合金裝備系列馬里奧系列口袋妖怪系列等等。

⑶ 計算機游戲發展史。。注意是計算機游戲

電腦游戲的發展史

60年代早期

使用最原始的大型計算機,一小部分程序員開發游戲而其他人認為他們在做研究。在MIT的實驗室里開發了Space War和其它早期的游戲。

1973年到1975年

Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市場上出售SpaceWar的「Arcade」版,但失敗了。在1975年下半年,推出了Pong,並使之成為一個非常流行的游戲,之後,他重新命名公司為Atarh他們始創了我們今天所熟知的游戲工業。

1960年後期到1970年早期

更多的程序員使用大型計算機開發游戲;WilliamCrowther開發了流行游戲Adventure。

1976年

Rushnell以$2,600萬將Atari出售給WarnerCommunications。

1980年其它游戲系統依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目標都是希望取代Atari。一些小的個人計算機開始出現,但視頻游戲仍處於領先位置。

1977年

Atari推出了Atari2600VCS,家庭視頻游戲行業興起!一個名叫Apple的小公司出售一種計算機Apple l,但沒能引起人們的注意。

1979年

Atari公司的一些項尖的程序開發員從對Atari的意見不一致發展到公開的不滿,成立了自己的公司Activision,其它「第三方」開發公司相應出現。

1981年

IBM推出了IBM PC。

1982年

Atari開始滑坡,視頻游戲市場處於大蕭條狀態。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50%。個人計算機應時出現,許多新型計算機游戲開發者紛紛出現,其中有些成為了專業開發隊伍,新出現的知名公司包括Sierra On-Line 、 Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。

Electronic Arts成立,並成為現代游戲公司的楷模。

1984年

Apple推出新型計算機產品Macintosh,但該系統缺點是啟動饅,此時該系統的購買者和軟體開發者的主要目的不是開發游戲。

1983年偉大的視頻游戲跌至最低點,Mattel宣布其Intellivision產品損失$22,500萬。

1985年

Nintendo由於投入一種新的視頻游戲產品—任天堂娛樂系統,而重新繁榮了家庭視膝游戲市場。16位的計算機的革命繼續,Atari的產品Atari ST投入市場是對CommodOre一個沉重的打擊。

1986年

CommodOre極力宣傳並推出Amiga計算機,該計算機是由Atari硬體設計師Jay Miner設計的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統,但由Commodore投資的這種機型卻成為機器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場打擊和其它的開發埋沒了該系統的遠大前程。

Sega推出了Sega Master系統,在技術上要優於Nintendo Enter。tainment系統。由於Sega忽視第三方開發者,沒有徵集足夠多的軟體支持該系統,所以沒有取得足夠大的市場支持而失敗。

1988年

計算機行業從8位計算機轉向16位系統,新出現的視頻游戲控制台引起了新的合並,Cine。maware、Epyx等公司處於困難時期。

1987年

游戲變得更復雜了,更多的公司轉向集體開發,Electronic Arts推出了第一個集體開發產品「Skate or Die1"

IBM PC系列,由於具有了好的圖形適配器,開始成為可採用的計算機游戲平台。

1989年

新的16位系統初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。當Sega由於廣告宣傳和大量的EA運動游戲,占據控制台市場的領先地位時,任天堂(Nintendo)覺悟已晚,損失慘重。

1990年

Amiga和ST在市場上基本滅跡,PC系列和控制台成為主要的游戲開發平台。Electromc Arts開始成為主要的游戲開發和發行者。

1992年

PC游戲開始流行,在它迅速發展的幾年裡,其它一些計算機游戲平台被淘汰,把PC游戲市場推向一個新高度。

1991年

Nintendo的產品Super一NES首次推向市場,16位之戰的全面爆發促進了許多控制台系統的銷售。

1993年Pentium晶元出現,Microsoft預先展示了它的新產品Windows操作系統,代碼名為Chicago。盡管PC迅速發展,Sega和Ninter1do繼續處於領先位置,控制台系統佔領了世界游戲市場的80%。

1994年

Panasonic推出了Real-3Do游戲機,預示著32位控制台系統的出現。

Atati推出Jaguar 32位游戲機。但這兩個產品(尤其是3DO)都不很成功。

Id Software推出了Doom,使人們意識到可以使用共享軟體發行方法。

1995年

Sega生產了Sega 32位控制台系統。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系統。

Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戲開發轉向Windows乎台。

Internet和Word Wide Web流行,大量的用戶上網。

1996年

Nintendo推出了UItra64。大范圍的多人游戲已經出現。多媒體、3D和虛擬現實等取代WWW而成為熱點,主要的新技術和產品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape 2等等。

1997年至今

Iintel推出MMX技術,並基於此推出Pentium MMX和PentiumⅡ處理器。AMD和Cyrix也基於MMX技術推出了K6和M2處理器。游戲開始大量使用MMX技術。PC與其他的控制台系統在性能上已相差不大了。

AMD推出3D-NOW技術,使其基於3D-NOW的處理器K6-3D在圖象處理的方面超過PentiumⅡ。

⑷ 「變化之大翻天覆地」,電子游戲60年進化史是怎樣的

從1958年開始,當時的游戲機還是由美國人發明出來的,游戲機個頭也是很笨重,隨著後來時代的發展,慢慢的我們接觸到《超級瑪麗》《魂斗羅》等小霸王遙控游戲機,然後就走到了電腦游戲端,比如常見的《魔獸世界》《紅警》等等,而到了現在,手機游戲和一些更有科技感的游戲也慢慢走向了大家的眼中。

後來智能手機開始進入了市場,像《憤怒的小鳥》《水果忍者》也是2010年左右特別流行的游戲,還有現在的《王者榮耀》,都是手機游戲的人氣巔峰作品了,當然電腦游戲也不甘示弱,像「吃雞」等槍戰類游戲也是越來越火,感嘆游戲的變化史真的很值得回味啊。

⑸ 求一個電子游戲進化史的視頻!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

如果找到了可以告訴我一下嗎 我也想要啊

⑹ 電腦游戲怎麼做視頻

游戲錄像軟體:超級捕快 視頻製作軟體:數碼大師
1,通過超級捕快的屏幕錄像功能,錄制製作游戲視頻的視頻素材
在軟體中點擊「電腦屏幕錄像」,切換到該功能,並選擇錄制格式。超級捕快支持錄製成WMV、AVI、FLV,WMV、FLV是相對體積小,清晰度高的格式,超級捕快更是可以1080P的WMV9視頻,達到了全高清的標准,對於想要將精美的游戲畫面保存成高清視頻的朋友非常有用。在下面界面中,有一個「錄制播放器視頻」選項,這一選項要不要打勾,視游戲來定,像我錄制仙劍視頻就不用打勾,但其他一些游戲就需要了,可能和游戲的運行有關,要錄游戲的朋友分別試試就行了。
接下來,使用數碼大師將圖片,超級捕快錄制的視頻素材,製作成游戲視頻
2,打開數碼大師,添加製作游戲視頻的圖片素材
圖片素材可以通過超級捕快錄制的游戲視頻截圖,或網上下載獲得
3,為游戲視頻插入精彩的開場片頭,點擊「插入視頻片頭」按鈕
在如下界面插入,可通過拖拉滑桿,截取視頻,並在預覽框預覽,精選自己合意的游戲視頻片頭
4,為游戲視頻插入視頻短片,點擊「相片間插入視頻短片」按鈕
在如下界面,選擇相片間插入游戲視頻的短片,可通過滑桿截取視頻,並可進行視頻與背景音樂的混音
5,設置MTV歌詞字幕,點擊「MTV字幕詳細設置」按鈕
到如下界面選擇特效
6,最後,點擊開始生成
一個精美的游戲視頻就製作完成了,整個過程非常簡單。想要將自己玩過的游戲裝裱一番留作紀念,又想要快速製作,效果精美的,可以試試本游戲視頻製作教
這里看看製作的效果吧,可惜優酷對解析度有限制,不能看到數碼大師製作的DVD品質的游戲視頻效果。

⑺ 游戲進化史的游戲評測

「原始」的劇情套路
請允許我用「原始」這個詞來形容《游戲進化史》的劇情,游戲的故事基本就是一個最傳統的路線——一個勇士為了拯救世界去對抗魔王,然後在路上遇到了女主角被怪物追殺,英雄救美之後,女主角加入了男主角的隊伍,然後兩人一起走上了打敗魔王的道路,最後魔王被打敗,世界被拯救,男女主角幸福的生活在了一起。好吧,以上就是《游戲進化史》整個的劇情,這樣的套路的確只能用「原始」來形容。
雖然我知道,《游戲進化史》是以RPG游戲的歷史進化路線來設計的,在游戲前期的進化階段,那些簡單的對話和NPC的確引起了筆者很多的回憶,但是隨著游戲進化到後期,劇情上的變化就顯得很少了,除了NPC的話多一些之外,劇情上很少有什麼波瀾,RPG里很常見的支線任務幾乎沒有,這就讓整個游戲的故事顯得很枯燥生硬.
我是就是歷史 我為自己代言
既然游戲以「進化史」為名,那麼游戲到底是怎麼體驗這三個字呢?首先,在畫面上,隨著劇情的推進,你會發現游戲的畫面從最初的8位黑白畫面一直進化到了如今的3D畫面,雖說最後的3D畫面以我們現在看慣了次世代畫面的眼光來看實在是很粗糙,但是從滿屏幕的馬賽克到可以依稀看到人臉再到最後能有一個緊致的3D模型在你眼前,這種勾起的一段又一段的回憶,早已經彌補了畫面上的不足。

其次,在背景音樂上,你也能看到進化的影子,最先的黑白畫面是沒有任何的音樂的,隨著畫面的進化,背景音樂也開始隨風而至,剛開始是單音軌的電子音,後面逐漸能夠聽到樂器的聲音加入其中,到最後就能夠聽到如同交響樂一樣的多音軌的復雜配樂,隨著它沒有畫面上看起來那麼的直觀,但是游戲的配樂其實都非常具有時代特色,聽著對應畫面的背景音樂,你就會不由自主的想起某個以前玩過的RPG游戲,這樣的效果已經達到了「進化」的目的。
什麼都有一點 生活更精彩一點
除了上面談到的畫面和音樂上的「進化」之外。游戲在最核心的游戲模式上也體現了「進化」二字。它和畫面系統大面積的改變不一樣,《游戲進化史》在游戲模式的改變採用了「多點開花」的方式。
首先,在主線進化上,最開始游戲只能在地圖上攻擊既定線路的小怪物,之後解鎖了世界地圖後,又進化為了隨機遇敵的回合制戰斗方式,再到後面的暗黑式的3D戰斗模式。其次,在主線進化的過程中,游戲里還有其他的支線點也隨之出現,比如各種解密、機關等元素開始出現、隱藏道具的增加、BOSS戰、NPC的小游戲等,這些「天女散花」般的小元素隨著游戲的進程慢慢的增加,配合著主線模式的變化,令整個游戲的「進化」顯得非常的自然,同時也令主線模式的內容進化豐富許多。
「快」得不夠味
雖說游戲在「進化」這二字表現得很不錯,但是筆者認為游戲還是有一個很大的問題。那就是游戲的「進化」過程實在太快了。特別是馬賽克到最初的3D階段,竟然在1小時左右的時間就完成了,完全是在走馬觀燈,就好像博爾特剛一加速,嗖的一聲就到終點了,這樣的高潮實在有點太短了,一點都不夠味。而且到了3D階段之後,變化也不是太多,時間都花費在了戰斗和解密上,而游戲真正的進化則在開始的這1個小時完成了近80%,這樣的設計可能是為了迎合市場,必須將重頭放在3D內容上,但是既然這是一款帶有回憶傾向的作品,筆者認為應該多增加一些比重在前面的進化階段,畢竟能夠有這些回憶的都是資深玩家,他們玩這樣的游戲並不在乎的是畫面,而是裡面的內容。這樣的迎合,不得不說是游戲的一大遺憾。
測評總結
因為時間的關系,筆者未能將游戲通關,但是根據筆者測試的這段時間來看,《游戲進化史》的確是一款很有特色的游戲,雖說它的整體質量肯定無法和次世代的大作相比,同時游戲過快的「進化」的節奏也影響了游戲的可玩性。好在游戲在「進化」二字上的內容做得非常到位,特別是在畫面、背景音樂以及游戲模式上的「進化」都讓人有種回到「兒時」的感覺,那種被勾起的記憶已經足夠彌補它的缺陷。不知道各位看了評測之後,是否對這款游戲已經有了興趣呢?

⑻ 電腦游戲用什麼軟體錄像好要免費的

⑼ 有哪個網站可以有很多電腦游戲的完整視頻

網路找優酷
想找什麼游戲的視頻 基本都有
而且是全過程 還有打法

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