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電腦2d檯球視頻

發布時間:2022-07-31 10:57:45

Ⅰ 2d撞球具體比賽操作方法

功能菜單:滑鼠左鍵點擊即可。
玩家個人信息:在玩家信息欄上滑鼠右鍵點擊即可。
擺球:當需要玩家擺球時,滑鼠會變成一個手部形狀,玩家只需要移動滑鼠把球發到自己理想的位置上,然後點擊滑鼠左鍵即擺好球了。
擊球:瞄準目標球後,按住滑鼠左鍵不放,屏幕右下角的力度槽會由大至小的變化,力度槽滿時代表最大力量,在您覺得合適的力度時候松開滑鼠左鍵,將按照當前力度擊球。選擇擊球點 在輪到自己擊球的時候前,使用左鍵在游戲界面的右下角選擇您需要的擊球點,然後再進行擊球,這樣您可以打出退桿,旋轉球等多種厲害的打法。
基本技巧
1、如何調白球度數 當擊球點調到下方,白球一開始,向前旋轉前進,到達一定位置,白球不動,平行向前移動,過了這個位置,白球開始向前滾動,我把白球不再旋轉的那一點叫做臨界點。
擊球-----(向後旋轉)------臨界點白球不動,平行移動------(向前旋轉)------> 擊球力度的角度,分別為 0°、22°、45°、67°、90°、122.5°的時候,臨界點距離分別為:

8球
122.5°=0.5顆星
90° =1 顆星
67° =2 顆星
45° =4 顆星
22° =6 顆星

2、弧(重點探討內容)
以左右為三個釘(四份),上下為七個釘(八份)。
弧底左二釘,,桿平,,度68,,點低桿右下偏一毫米(全力出桿),,進左下袋;
弧底左三釘,,桿平,,度76,,點低桿右下偏一毫米(全力出桿),,進左下袋;
弧底左二釘,,桿平,,度68,,點低桿左下偏一毫米(全力出桿),,進左上袋;
弧底左一釘,,桿平,,度76,,點低桿左下偏一毫米(全力出桿),,進左上袋;
母球在左下袋口,桿角四十五度(開球白點),,度65度,全力出桿,,進左上袋;
母球在下白線,,桿直,,度64度,,藍點左下三至五毫米,,全力出桿,,進左上袋;
母球在下白線,,桿直,度63度,,藍點右下三至五毫米,,全力出桿,,進上中袋;
母球在下白線,,朝中袋桿四十五度角,,度75,,點在右和下的中間位,全力出桿,進下中袋;
母球在下白線,,朝左上袋桿四五度角,,度75,,點在左和下的中間位,全力出桿,進左下袋;
母球在開局點,反平桿78度,低桿偏右一毫米,全力出桿,進右上袋;
母球在開局點,反平桿7
3、撞球瞄準技巧
瞄準是理論上很簡單,但是做起來很復雜的細致活。說起來很簡單,就是要虛線前的的虛擬的球和目標球相切,然後兩球和袋口成一條直線。注意是一定要相切,絕對不能相交了,養成相切的好習慣,打難度的球才會有進步!還有些特定角度的球不是簡單的瞄成一條直線的,比如大角度的中袋,不能瞄袋口的正中間,這樣往往是打在了邊幫上的。大角度的底袋,要瞄到剛進那是很好的,不過我的經驗告訴我那樣找點很有難度的,可以瞄得稍微偏底褲一邊的進球幾率是比較大的。有些特定角度的球要靠經驗了,多打幾次,把進的和沒有進的對比一下,以後就記下怎麼打了比較好。

斯諾克
網路檯球的瞄準一般是兩種方法,一種是圈瞄,一種是線瞄,圈瞄就是利用瞄準圈,將瞄準圈緊貼目標球,瞄準圈的圓心、目標球的球心和袋口中心三者成為一條直線,這樣擊球就會八九不離十了。線瞄則是將游標放在目標球的前方,讓瞄準線穿過目標球,按照切分的比例判斷目標球的走向,難度比較大。圈瞄和線瞄相比,圈瞄的特點是容易找准位置,但是精度不高,因為動一個象素的位置,目標球的走向會偏出比較大的角度;線瞄的精度高,大家可以想像一下,游標在遠處動一點,瞄準線和目標球的交點可能只調節了幾分之一個象素的距離,自然可以比較精確的瞄準你想打的任意角度,但是這種瞄準方式不太直觀,掌握起來比較難,因此大家應該首先考慮圈瞄,而線瞄這種方法,一般只適用於兩種情況:一是距離非常長但是幾乎沒有角度的直線球,利用瞄準線放在目標球的正中瞄準要容易和精確,二是目球離目標球太近,瞄準圈無法放在目標球附近的情況。
先說圈瞄的方法,大家不妨試驗一下,將圓圈套在任意一個球上,細心的朋友會發現圈比球略微小一點點,這是因為圈的邊緣是黑白兩色,而球的邊緣是有過渡色的,因此球顯得圓潤一些,圈則多少帶有多邊形的意味,比球略微小一點點,這樣的微小差距,反映在擊球中卻是明顯的,那就是當你將圈緊貼目標球的時候,對於母球卻是太靠近了,這樣如果你瞄的很準的時候,其實出桿後你會發現球打厚了,其實,也就是目球走到瞄準圈的時候提前撞擊了目標球,因用圈瞄的時候,應該略微將球瞄薄一些。角度越大的球,越要往薄了瞄。最薄的時候要留出大概五度左右的富裕量呢。(一開始很難掌握,需多練習)。
另外,用圈瞄準的朋友要注意,養成良好的習慣,不要把瞄準圈隨便一擺就完事,應該每次都輕輕靠在目標球上,既不能重疊,也不能留空隙。這樣可以保證每一次都能精確的擊打目標球。
線瞄相對比較困難,從我的感覺來講,如果你將瞄準線跟目標球相切,那麼目標球會改變大約30-45度的角度,如果將瞄準線放在目標球直徑的三分之二處,目標球會改變大約15度,大家可以嘗試一下。知道如何瞄準後,我還要提到一點,就是最佳進球角度,我們仔細看袋口,大家會發現,同一個球進袋口的角度可能有一個范圍。通俗點說,我們可以讓一個球打到袋口的最左邊入袋,也可以打到袋口的最右邊入袋,這兩個路線形成一個微小的角度,只要球走的路線在這個角度內,就可以入袋,最佳進球角度則是這個角度的角平分線。每次瞄準的時候,如果你都能瞄向這個角分線,實際打出去後即使稍微偏一點也能下,這樣就會增加你進球的概率,善於利用這點微小的差距,在今後提到的走位當中頗為重要。

4.QQ檯球基礎之一走位
一、高桿(上旋)
擊打白球的中點以上的部位,可以使白球在前進的過程中同時產生向上的旋轉,當白球觸到目標球之後,白球快速向前跟進。
二、低桿(下旋)
擊打白球中點以下的部位,可以使白球在前進的過程中同時產生向下的旋轉。當白球接觸到目標球之後,白球隨即快速後退。
當白球球心---目標球 球心---袋口中心位於同一直線時,則白球完全沿著開始擊出時的方向後退。如果此3點不在一條直線上,那麼白球的後退方向會與擊出時的前進方向有一個夾角。夾角的大小取決於擊打白球的力度,擊球點以及觸擊目標球的厚薄。
三、偏桿(側旋)
偏桿球分為左旋和右旋兩種。擊打白球左半部會產生左旋(順時針旋轉);擊打右半部則產生右旋(逆時針旋轉)。
與高桿和低桿的原理有相似之處,用偏桿擊球時,白球擊打到目標球之後二者的分離角也會發生變化。簡單說,就是加了哪邊的偏桿,那麼白球就向哪邊偏移。
走位的基本原理
1:三點一線
。即:母球在碰到目標球的那一瞬間,母球---目標球---目標洞口,三點成一條直線。所以瞄點就是用滑鼠頭的那個園球來和目標球相切,看到三點一線的角度就可以進球了(當然也可以用線瞄,只是不大好掌握,也有用線瞄點的高手)
2:無旋轉瞄點:
基本的大家都會,這里主要是說一下薄球的瞄法。當母球碰到目標球的那一瞬間,會產生一個磨擦力,所以打薄球的時候,要稍稍再偏開一些,,有時候好象是打不到球的位置就是剛剛好的位置,這個要在實戰中自己去總結。
3:有旋轉球的瞄點:
這里說的旋轉主要是指母球往前和往後有一個旋轉的力,這個時候,母球碰到目標球會產生更大的磨擦力,所以有些球明明是對正了的,但是打出去了卻就是進不了,就是這個原因,所以,當你把磨擦力考慮進去了的時候,你的瞄點就要再偏開一些,這樣就剛好是進球的角度。
4:偏桿的瞄點:
在可樂吧,偏桿會讓母球走一個弧線。(根據力的合成原理,就是在現實中母球也會有一個弧線,只是那個弧度不大,沒有可樂吧這樣誇張)。所以,旋轉球的瞄點,要更加偏開一些,偏開多少才合適不好掌握,只有憑經驗。當然不同的偏桿方向你要偏開的方向也就不同。
所以,偏桿應該在母球和目標球近的時候用比較穩當,因為這個時候母球偏開的弧度不大。就算是偏開也只需要一點點就夠了。
當然,這里要說明的是:當你打母球的下偏桿的時候,因為母球有個向後退的力,所以母球前進的速度會減慢,這個時候母球的弧度會加大;當你打母球的上偏桿的時候,母球的前進速度較快,弧度也就相應較小。加上一定的角度會使這個弧度加大。
5:反彈球的瞄點
擊打目標球以後,目標球前進吃一庫再反彈進袋。理論上就是入射角等於反射角,這個大家都知道的,不再多說,這里只說以下兩點
反角度反彈的時候,要考慮磨擦力
正角度反彈的時候,由於目標球反彈會碰母球,所以應該加上一定的低桿,一般用得比較多的就是大力全退加三十度左右.
6:接力球(傳球)的瞄點參照三點一線的原則。只是中間多了一個中轉,這個多練就好。
能掌握好以上的幾點,你就基本上能做到能看到的,理論上有的球都可以打進了,也為以後的技戰術的運用打下了良好的基礎。
技術運用
技術運用就是控制母球,當你打這一桿球的時候,就得把母球走到好打下一桿球的位置,也就是人們所說的走位。
1:無旋轉的走位
這個時候主要是擊球點的選擇,目標球所進的袋的選擇和力度的控制。白球碰到了目標球以後,會按兩球的切線方向反彈。
當目標球離袋口較近的時候,擊球點的選擇就相應會多一點,你可以利用這一點來走母球的位,看看反彈以後會向哪裡走。
同樣一個球,你可以進中袋,也可以進底袋,這個時候就應該選擇擊打以後能走到下一個球位的那個袋口,當然,這樣可能會給擊球帶來一點難度,所以擊球一定要准。
擊球的力度也是決定白球會最終停在什麼地方的一個關鍵,在選擇擊球角度的那個下面有一個力度控制,你可以調節它,選擇不同的力度,而當你打熟了以後,一般都是靠手感來控制那個力度的,這個只要多練就可以了。
2:旋轉球的走位
1.低桿
大家都知道當擊球點在中點下面的時候,母球擊打到了目標球後會往後退,一般來說,擊球點越下,退得就越多。
當然,僅僅這一點是不夠的,還得配合上角度。(角度是指球桿有球桌面的夾角),那麼加多少角度才合適呢?加了角度以後,母球又會怎麼走呢?應該加多大的力度來配合呢?這里就有一個力度的合成和衰減的問題了。
a: 當母球擊打的是目標球的正中的時候,若力度的衰減不大,那麼角度越大退得就更遠;若力度衰減較大,那麼旋轉的衰減也相應較大,這個時候,就算是加上大角度也會因為旋轉的衰減而退不動了。
實戰中是這樣的:近球加大角度退得較遠,遠球加角度一般在三十度左右退得較遠(這里是指的全退 大力而言,若不是全退,那麼角度會有相應的變化,擊球點越近中點角度相應要調大一點)
b: 當母球擊打的是目標球的側面的時候,角度是以45度為分界的。
具體的理論如下:
母球擊打目標球以後,全退加45度角,若無力度的衰減,母球會向兩球的中心連線方向反彈,角度小於45度,會向母球前進的方向偏出,大於45度,會向反方向偏出,擊球點偏向中心點越近,偏出就越大,力度衰減越大,向母球前進方向偏出就越大。
退的力度會因為擊球點的不同而不同的,擊球點越薄,反彈的分力越小,退得就自然不遠,越厚就越遠,當然有力度的衰減相應退得就不夠遠,這個大家可以細細去體會。
2.高桿
當擊球點在母球的中點上面的時候,母球擊打到了目標球以後,會往前跟,擊球點越上,跟得就越多。
a:擊打目標球的正中的時候,角度的大小和力度的衰減原理同上,這里不再綴述。
b:當母球擊打的是目標球的側面的時候,全跟加角度,母球就會向切線的角度方向前進,舉個例子:全跟加三十度,那麼母球前進的方向就是和切線的三十度角。當然這里還得考慮力度的衰減和磨擦力,會有小小的偏差。
c:若目標球的前方還有一個球擋住,由於那個球的反彈,而你現在又是加的大角度,跟進的速度較快,就會有兩次擊球的機會,這就是為什麼兩個相貼的球會在加大角度的情況下兩個球都一起進的原因,大家可以在實戰中去體會。
3.偏桿
當擊球點在中點的左邊或是右邊的時候,母球碰到庫邊會向相應的方向反彈,擊球點偏左的時候,碰到庫邊就會向左邊跑,擊球點偏右的時候同理由於是碰到庫邊有個反彈力,再加上偏桿讓球產生旋轉和庫邊的產生的磨擦力,這個時候母球走的方向就是兩個力的合成的方向,這里同樣有個力度的衰減的問題,基本原理同上面的旋轉相同。所以這就是為什麼加大角度有時候反而沒有加小角度碰到庫邊反彈的角度大的道理。因此,打偏桿的時候,你可以試試加大力再加小角度的偏桿,會有驚人的偏轉。因為沒有具體的參數可以對比,而我對這個也只能經驗,這里就不作理論上的闡述了。
4.勾球
勾球是指母球碰到庫邊反彈再擊打目標球的擊球方法。
a: 基本理論是入射角等於反射角。在這里要說明的是,反彈的線是按和庫邊相差半個球位來計算的。
b:當母球吃庫反彈的時候(即碰庫邊反彈),高桿和低桿會有所衰減,但是還是能跟進和退回,所以勾球的時候,是可以加上高低桿的。
c:高低桿和偏桿的結合
高偏桿吃庫後碰到目標球會按目標球前進的方向跟進
低偏桿吃庫後碰到目標球會按目標球前進的反方向反彈
掌握好了以上幾點,你就可以隨意地把母球走到你想要走到的位置了,建議有時間去打打九球,因為九球的走位要求較高。
戰術運用斯諾克
1:進攻
進攻的目的就是為了一桿接一桿的打球,直到打進最後一個球為止,基本的准確和走位就不再多說,
這里說說注意事頂:
a:擊打的次序一定要想好,先打什麼球,後打什麼球對你最後能不能收台起決定性的作用。
主要是以下原則:
●好打的球若不是作為現在過渡的需要,盡量留到最後再打,因為當你需要炸球的時候,這個球還可以給你過渡一下,讓你的擊球多一個選擇,盡量減少了難度。
●封住了對方的球路的球,最後打。
●利用好打的球把不好打的球踢到更好打的位置。
●要懂得什麼球是作為過渡的,應該什麼時候打,這樣,就可以做到隨心所欲了。
b:一個球會有很多的走位的方法,首選的應該是不加旋轉的走位,因為那樣可以確保準度,也可以節約時間。當然,一個球的走位有好多種方法,你必須要在最短的時間里做出選擇,不要左右徘徊。
c:若是沒有必要,盡量不要讓自己的母球碰到對方的球,以避免碰到對方的球以後攔住了自己的目標球或是把自己的母球碰到了很難擊打下一個球的地方。當然要是你知道碰到對方的球以後母球會到什麼位置或是對方的球會到什麼位置,那麼你可以放心地打。當你的球在對方的空位里穿進穿出而把自己的球清台的時候,那種感覺真的是美妙極了。
d:邊打邊踢,盡量給自己創造能踢球的機會。
●炸球,就是利用自己打的這一桿球把一些本來打不到的球碰開。這里要說明的是,好多人都是全力炸球,這有一些運氣的成份,有時候其實不用太大的力,你只要輕輕碰出其中的一個,再利用那一個球又去碰開其它的球,這樣就步步都在你的掌握之中,不會出現模糊走位。對運氣成份的依賴越少你的水平就越高。
●把自己的球輕輕地碰到袋口附近,這樣可以減少難度,進而減少失誤。
●有些袋口(比如說右上袋)有一定的難度,如果有可能,你也可以把需要打那個袋口的球碰到更好打的袋口,當然這里對力度,角度的要求較高。
●對方的球封住了自己的袋口,可以想辦法把它踢開,或者乾脆幫他打進去,給自己的球開路。
e:思路一定要開闊
●好多朋友打球的時候看不到母球吃兩庫走位,即打了目標球以後,碰兩次庫邊再走到下一個球的位置,這種球就需要多看多練,有現實中打球經驗的人對這一點掌握得都比較好。
●走位盡量走到可以同時選擇擊打幾個球的位置,這樣就算是你走位有失誤也會有其它的球可以再過渡一次。
2:防守
防守是為了讓對方增加擊球的難度,進而會失誤,給自己提供更好的擊球機會。進攻是先發制人,那麼防守就是後發制人,這需要一定的耐心。
a:什麼時候應該防守:
●當你沒有把握清台的時候,請不要先把好打的球打進,先防守。因為你的球越多,對方的球路被你的球擋住的可能性越大,對方失誤的可能性也就越大。
●你的球都有一定的難度,有些球和對方的球貼在一起,雙方都要碰散那些球才可以繼續擊打,而你又實在想不出辦法的時候,就先防守,把這個難題給對方。
●當你的球有一定難度,正好這個時候可以給對方做一個斯諾克,請防守。
3.反袋和勾球
先想像桌面上沒有袋,一個母球滾出去後的軌跡是什麼?是一個又一個的平行四邊形來組成的。這樣就可以找反袋的點了(先說反,勾是一樣的道理)。只要目標球碰邊以後能簡化的找到一個等腰三角形就可以了!這個地方要特別注意的是,不是什麼反的球都可以直接找到等腰三角形的,有些需要延長或者截一部分來找等腰三角形。要點是目標球碰邊的點(稱A點)和目標球在的點連線,A和袋口連線,然後是在運動中找到等腰三角形的。這是簡化的反球,只要等腰三角形就可以了,對那種三級的勾就可以用平行四邊形來找點了!尤其注意的是上面的一個問題,只有A是等腰三角形的一個頂點,然後目標球在的點和袋口不一定就是那個等腰三角形的另外兩個頂點了!只是剛才說的那兩條連線是這個三角形的兩個邊!有時候一邊要短些,就把另外的一邊從中間截一個相等的一段來找等腰三角形!桌面周圍的反彈點是很有用的,把各個點連起來可以從中看出好多的平行四邊形(也就是好多的等腰三角形),在你看多了以後可以用他們做參照的!對於這個反彈點,我沒有什麼研究,只是做參照,沒有如很多高手說的什麼有公式,我理解的這個公式就是找平行四邊形和等腰三角形。
4.K球
這也是在課本中有的知識,高中物理學過的球的碰撞問題中說的很明白,兩球斜碰以後,在沒有旋轉的情況下,母球是沿過兩球切點的切線方向移動的,目標球是沿過切點垂直切線方向移動的,只要把握好這個移動的方向,想踢球是比較容易的了!
5.思路和力度
上面每步都是很重要的,這兩個也無比的重要,這我只能把我打求的風格的特點告訴大家供參考了。我不是一般人那樣先打簡單的後打難的,我的選擇是,如果每個球都有進,那就按照能收的順序打,有被包住的球,就想辦法K開,用的就是第三步的技巧。我總體是進攻為主,給我任何一桿都要想想看能不能一桿收了,如果有K和做球的機會我是絕對不會放過的,這就要球力度,走位,思路,准確度了。。。。。這不是什麼很簡單的,要想提高准確率還可以速成,要想成為高手可不是很好速成的。
6.QQ2D檯球心裡素質
好的球手心理素質也一定是好的,心理素質和球技一樣也是永無止境的,高手相爭技術變得不那麼重要,反而心理上的一個小小變化很有可能會影響比賽的結果。
7.與自已水平相當的人比賽
情況下兩人心理上誰都不服誰,球技也差不多,怎麼辦,還是從心理著手,想盡一切辦法從氣勢上壓倒他,既然高手能給你造成心理上的壓力,那麼你認真打好每一桿球也會給對手造成壓力的,第一局很重要,腦海里什麼都不要想,只想著打出好球來,讓他心理產生緊張,在打進一顆好球或走出一顆好位時甚至可以給自已鼓氣,嘿嘿,打的如此之好,對手應該有點慌了吧,特別是在已經贏球的情況下盡量去打一些難度球,一旦打進會給對手一種感覺,覺得你和他打球很放鬆,隨便打打而以,這樣他的氣勢會弱下去,有和我打過球的人應該知道,我在打最後一個七分時經常是翻帶進的,這種球看起來有難度,其實練練很簡單,可以做到百發百進,通常大家可以在這個球上翻帶搞進,挫挫對手的銳氣。
8.與自已水平低的人比賽
情況是一邊倒,已方心理上遠勝於對方,那有沒有輸的可能呢,肯定是有的,就輸在太放鬆上,就和第一節里講的一樣,平常只有四五成把握的球也敢於進攻,如果對手心理也不錯的話,你失誤了就很可能輸球,而且太放鬆的情況下經常會犯一些低級錯誤,如很簡單的球打不進,這時對手看見了,覺得你也不過如此,氣勢就會上漲,相應球也會打的更好,所以與這種對手打球時記住不能放鬆還是要認真打,該防時還是要防,不要冒險進攻。
在這樣一個有著眾多玩家的游戲當中成為頂尖高手成為了玩家們的追求,如何才能做到呢?下面我們言歸正傳,和大家談談在我看來如何成為2D8球的頂尖高手!
8.大家對頂尖高手的評判標准都不一樣,這里我給出一個絕對的標准(我自己定義的)
先手進攻單桿率在75%以上能稱為頂尖高手.(先手是指雙方都沒有下球,開始進攻的情況)
頂尖高手需要具備哪些要素呢?
(1)高精度的準度 (2)完善的走位技巧 (3)高縝密的思路 (4)准確的大局觀 (5)良好的擊球習慣 (6)過硬的心理素質
這要素是根據他們的內在聯系來排序的,只有一個一個循序漸進的做好了,才能把水準提升上去
2D撞球 - 其他功能
錄像功能
桌 Q 提供了完善的錄像功能使用游戲房間右上角的「錄象」按鈕,玩家可以把自己與高手的對局保存下來,細心觀摩,也可以總結自己的經驗,增長技藝。錄像文件都保存在桌 Q 安裝目錄的 record 目錄下面,使用右上角的「播放」按鈕,可以重放過去的錄像。
2D撞球 - 游戲等級
等級 稱號 所需積分 (x)
1 墊底小王子 x<=-200
2 桌 Q 大白菜 -200<x<=-100
3 桌 Q 麻瓜 -100<x<=-50
4 桌 Q 土包子 -50<x<=-20
5 桌 Q 初行者 -20<x<=0
6 Q 室浪人 0<x<=100
7 Q 室學童 100<x<=200
8 Q 室門徒 200<x<=500
9 Q 室大門徒 500<x<=1000
10 桌 Q 浪子 1000<x<=2000
11 桌 Q 強人 2000<x<= 5000
12 桌壇新人 5000 <x<=10000
13 桌壇新星 10000<x<=20000
14 Q 室持桿者 20000<x<= 5000 0
15 桌壇新秀 5000 0<x<=80000
16 鎮室之寶 80000<x<=1 5000 0
17 桌壇新貴 1 5000 0<x<=180000
18 片區持桿者 180000<x<=2 5000 0
19 桌 Q 達人 2 5000 0<x<= 3000 00
20 桌 Q 教父 3000 00<x<=3 5000 0
21 桌 Q 終結者 3 5000 0<x<=400000
22 片區無敵 400000<x<=4 5000 0
23 世界冠軍 4 5000 0<x<= 5000 00
24 Q 室傳奇 5000 00<x<=600000
25 桌 Q 真人 600000<x<=800000
26 桌 Q 先生 800000<x<=1200000
27 桌壇奇人 1200000<x<=1 5000 00
28 桌 Q 神人 1 5000 00<x<=1800000
29 桌 Q 祖師 1800000<x<=2000000
30 Q 聖 2500000<x

Ⅱ qq游戲(2D撞球)錄像後電腦有沒有文件的啊

1怎樣錄像
1、進入比賽,點擊准備,當雙方進入比賽之後,
2、點擊游戲界面右上方的「錄像」按鈕,如圖所示:

3、這樣當比賽結束後,錄像即已保存完整。錄像過程就結束了。
2錄像文件
錄像文件一般是保存在QQ撞球的安裝路徑(一般默認安裝的話都是:C:\Program Files\Tencent\QQGame\PocketRPG\,對了,順便說一句,目錄C:\Program Files\Tencent\QQGame\Pocket是安裝3D撞球的目錄)下的Record文件夾下,命名方式是以「P2D年月日時分秒.sh3」如「P2D2007331135731.sh3」是2007年3月31號13點57分31秒時候的錄像。
3播放錄像播放錄像的方法如下:
1、打開文件QQ撞球安裝目錄(一般默認安裝的話,2D撞球是C:\Program Files\Tencent\QQGame\PocketRPG\,3D撞球是C:\Program Files\Tencent\QQGame\Pocket)下的可執行文件(2D撞球是PocketRPG.exe文件,3D撞球是Pocket.exe)。

2、點擊「播放」按鈕,彈出路徑選擇框,這個時候選擇你要播放的錄相的文件

3、點擊「打開」按鈕就會進入播放界面。

4、播放時可以點擊快進等按鈕來觀看錄相,播放完畢就完成了。
幾點注意的地方
截圖的圖片無法傳上去,沒有辦法,很不好意思。
另外注意了,這個錄像中知識保存了打球的一個過程,沒有記錄任何選手的信息 和當時聊天的信息,所以並不能作為比賽時判斷的一種依據。
比賽時要記錄分數,和比分,必須通過截圖等方法記錄下來,否則沒有意義。
今天終於把圖給放上去了,大家可以看看效果。
嶗山大道
做的非常好````
頂起
某在斯
水滸☆及時雨☆宋江
嚴重同意,很棒~~
球室學童
忽忽,那8球是不是也可以保存啊?
都是一樣的``
好有心思,頂一個!

謝謝,我現在終於學會了!
我也是這么做的,可是就是無法播放,剛要進入錄像中的畫面,只能聽到開球的聲音,然後就什麼也沒有了

Ⅲ 2d撞球不能玩。怎麼辦

問題現象:
怎樣恢復iPhone、iPad、Touch的備份
組合關鍵詞:
一、對itunes的設置:
1、點擊
iTunes
菜單欄
Store---對這台電腦授權

輸入Apple
Id的帳戶名和密碼
圖1
2、將你的
iPhone
連上電腦,在設備概覽頁面將「手動管理音樂和視頻」選項勾上。
注意:勾選設置後先不要同步應用,不然依然會有可能抹掉手機里的資料。
圖2
二、現在開始對IPhone手機里的資料數據進行還原。
1、點擊左邊
設備
--滑鼠右鍵—從備份恢復…

圖3
設備屏幕上顯示恢復進度條
圖4
2、如果您要查看管理已有的備份文件,點擊
iTunes
菜單欄,通過

編輯---偏好設置---設備。
圖5
iTunes備份文件所在路徑:
Win7/vista系統:
C:\Users\用戶名AppData\Roaming\Apple Computer\MobileSync\backup
圖6

Ⅳ QQ游戲2D撞球中如何進行錄像

撞球提供了完善的錄像功能,請點擊游戲房間右上角的錄像按鈕,玩家可以把自己與高手的對局保存下來,細心觀摩,增長技藝。錄像文件都保存在撞球安裝目錄的record目錄下面,使用右上角的播放按鈕,可以重放過去的錄像。如下圖:

Ⅳ QQ2D撞球錄像格式轉換

這個好像暫時沒有吧,不過你可以用桌面錄像大師 錄啊,錄完格式是AVI的 能用暴風播放.

Ⅵ 2D檯球怎麼玩

檯球的思路:打檯球的人從最開始對檯球的認識開始,隨著興趣的增加,檯球技術的提高而逐步的深入,從最開始的不知道該如何下手到打一個球就能看到全局,進而掌控全局直至取得勝利。這種變化是發生在對球的理解深度上的變化,一句話就是思路不一樣了,技術提高到一定的程度思路就會變的很清晰,進攻還是防守,運用起來會比較恰當合理。現在看來提高技術是當務之急。有人說誰誰誰打的好,不外乎他打的准,桿法好,發力到位合適,心理素質特別好。並不是說他能桿桿清台。下面我就以上幾個方面說說我個人的看法。 檯球的瞄準:在打球的過程中 有的人打的准有的人打的不準,或者這個樣子的球我會,打起來特別得心應手,那樣的球我打的不好,老實失誤的時候多一些。相信大家都應該有這樣的感受。其實如果我們按照物理的角度來看這個問題,或許會有些收獲,大家知道,檯球的直徑是小於袋口直徑的。只要在袋口允許的范圍內,球一般的情況下是可以下袋的,通過逆推的方法,我們只要保證球在這樣的誤差范圍就可以了,怎麼樣子保證球的誤差盡可能的小,我查了好多資料發現,打球的時候不看母球,看目標球,從我們打球的標准姿勢來看,球桿一般處在下巴的正下方,兩眼之間,這個樣子只要我們能夠看到袋口的中間點與通過目標球球心聯線的點的直徑的另一端的點,冷靜果斷出桿,目標球是可以下的。有的人說,在直球或者是角度特別小的情況下可以,但是當角度大了就打不下了,其實這個問題很容易解決,就是考慮上母球的半徑,球桿和母球相撞之後,母球按直線方向運行,相當於你桿的延伸,此時雖然你瞄的是正確的點 但是你要是仔細觀察一下你會發現,母球並不能撞到你瞄的哪個點,也就是說首先和目標球接觸的不是你桿與母球接觸點的通過圓心的母球前點。所以在擊球過程中適當的錯開一點通過一段時間的訓練你也能打的神准。:)(這種瞄準是在姿勢正確的前提下運用中桿擊球) 檯球的桿法:我在說上面瞄準的時候有的人可能會說,我要是打偏桿那目標球的運行軌跡就是弧線了,那該怎麼辦。這個問題對不同的人來說是不一樣的,有的人說不讓點有的人說讓點,我個人認為在擊球的過程中偏桿是不用讓點的,但是扎桿就需要讓點,因為偏桿運行是一個弧線,只不過是在中間脫離了一下直線的軌道,等繞過障礙物時又回到原來的軌道上而已。只要桿法合適,是可以准確擊中球的。但是扎桿就必須讓點了,以為運行軌跡是一條直線和一條弧線的合成。發生了方向上的變化。沒有太多的規律而言,就是需要多多練習來提高准確率。以上這些說明合理的運用桿法能起到出奇制勝的效果。 一般來說母球分為九個區,在每個區擊球分別被命名: 中桿,擊打球的中部,可以把能量完全傳輸到目標球上,而母球靜止,俗成定桿。 高桿,擊打球的上部,可以把能量完全傳輸到目標球上,母球先靜止,而後旋轉往前運行,俗稱跟桿。 低桿,擊打球的下部,可以把能量完全傳輸到目標球上,母球先靜止,而後旋轉往後運行,俗稱縮桿。 左偏桿,擊打母球的左邊,有一個 )的弧線。 右偏桿,擊打母球的右邊,有一個( 的弧線。 右低桿,擊打母球的右邊偏下,運行軌道首先是出現( 擊打球之後出低桿。 左低桿,擊打母球的左邊偏下,類似上面的情況。 右高桿,擊打母球的右邊偏上,類似上面的情況。 左高桿,擊打母球的左邊偏上,類似上面的情況。 基本的就這些,當然還有高級桿法,例如跳桿、扎桿 跳桿的要領是,瞄準球的中心,一般擊打球的中上部(也可以擊打中下部)發力,快速抽桿。 扎桿的要領是要掌握平行線原理。 檯球的發力:中桿的時候,根據球的遠近和局勢的需要選擇力量的大小。高桿也類似,不過對與袋口球要注意吸庫,合理的運用高桿吸庫也能極大的改變球的局勢,如果不需要吸庫則不需要發強力,以免給自己造成2D撞球論壇 www.zhuoq.com全面講解2D撞球技巧技術,視頻比賽,圈瞄,線瞄.加塞技巧。數格子教程,定點綵球處理,以及翻袋,花式2D撞球表演

Ⅶ 2D撞球的八球如何開球是最好的

一、網路2D檯球大集合
二、QQ2D為什麼沒有反掛程序
三、如何設計一款2D檯球游戲
四、網路檯球如何防掛
五、網路檯球如何經營推廣

一、網路2D檯球大集合
這段時間閑來無事,搜了幾個網路2D檯球,不包括3D及單機游戲,因為只對SNK感冒,所以只對游戲的SNK部分做了個比較。有興趣,或想換口味的朋友可以網路搜一下,下載、安裝、注冊就好,不過你玩一圈可能又會回到QQ檯球。
可樂吧:可樂吧也許是最早的網路檯球,球有17個像素,800*600的解析度,球桌滿屏,滑鼠左鍵只能調整正高低桿,右鍵才能調整偏桿,但偏桿都是弧線球不好掌握,中遠距離幾乎沒有用,可以調球桿的角度,可鎖定出桿力度,檯面沒有摩擦力,庫邊有摩擦力,因為解析度小球小,球速比較慢時,球有晃動的感覺。因為檯面沒有摩擦力的影響,中桿的分離角永遠是90度,還有不懂論壇上高手們費盡口舌講的切線原理的人,可以去打打。有角度的球,白球加高低桿,擊中目標球後的線路是直線的,是計算出來的線路,跟現實中的弧線不一致。可樂吧似乎更注重球桿角度的利用,加大球桿角度,白球你可以打出很多不可思議的線路。可樂吧跟下面很多檯球游戲的白球旋轉只計算了第一次碰撞結果,第二次及以後的碰撞都是無旋轉碰撞,例如:
① ②← ③
2號是白球,現實中下強低桿擊打1號球後,拉回來撞擊3號球,還能跟著3號球走一段距離,可樂吧拉回來撞擊3號球後就不動了,停在那了。
寶貝游戲、樂游、奇樂:這三個SNK游戲跟可樂吧估計是同一個設計團隊設計的,只不過是解析度換成了1024*768全屏的,圖像更加細膩,精美,球有23個像素,基本下球點變動了一下,其他桿法、力度控制、球的運行線路、物理特徵等等如出一轍,只是袋口形狀跟一些參數有些不同,稍微適應幾盤就可以了。因為解析度大,球滾動時幾乎感覺不出晃動。這里要提一下寶貝游戲檯球,它有一項功能跟其他的不一樣,就是它的偏桿,它的偏桿走直線,加角度也一樣,而且擊中目標球後白球會偏向,如5號球中袋直線球,加右偏桿,5號落袋後,白球線路會向右走,人為想像出來的。
聯眾檯球:球有16個像素,1024*768的解析度,但球桌只有3/4屏幕寬,球桌小,球小,球桿的角度不可調,檯面沒有摩擦力,偏桿走直線,庫邊有摩擦力,球速比較慢時,球晃動的厲害。
中國游戲中心檯球:球有18個像素,球桌只有3/4屏幕寬,檯面沒有摩擦力,只有高低桿,沒有偏桿,球桿的角度不可調,球速比較慢時,球晃動的厲害。
遠航檯球:球有25個像素,800*600的解析度,但球桌不是滿屏,顯得比較擁擠,檯面不加桿法時沒有摩擦力,但加了高低桿法後,從白球的弧線運動軌跡能看出來,此時有了摩擦力的影響,有點意思。遠航檯球的基本進球點最不可思議,打了好幾盤我還沒找到,就沒再研究。
踢狗檯球:這個檯球游戲最有意思,球桌、球、擊球落袋的聲音基本是效仿QQ的,只是在基本進球點,物理特徵參數進行了調整,但我感覺參數調整的很差,偏桿只在打弧線球時有用,偏桿吃庫沒有效果,瞄準球跟QQ黑8的瞄準球一樣,球桌邊還有顆星。連續擊球後觀眾的歡呼聲又是效仿樂游、寶貝游戲的,看來開發者對網路2D檯球還是有研究的,很會學人家的。雖然是參照QQ檯球,但踢狗跟QQ好像格格不入,在下面的對話框里輸入QQ,打出來的字確是我愛踢狗網,哈哈。
商都茶苑檯球:800*600解析度球有15個像素滿屏,1024*768解析度球有17個像素,差不多4/5屏,很有意思的解析度設置。偏桿走直線,桌面有摩擦力,庫邊有摩擦力,球桿的角度可調,能打弧線球,偏桿象寶貝游戲一樣,白球線路會有偏向。商都SNK最接近9英尺的球桌,一些物理特徵、參數也比較接近真實檯球,但是球太小了,太費眼了。
PLAY89:這是一個國外的檯球網站,能選擇中文,它的操作方式跟以上的游戲不同,它是用滑鼠左鍵移動球桿來移動瞄準球,這樣就不能數格子了,按下右鍵拖動滑鼠控制力度,放開右鍵擊球。檯面、庫邊沒有摩擦力,沒有球桿擊球角度的調整。這款游戲的物理特徵、參數設計很差。這是一款能賭錢的檯球游戲,注冊後送2美元的賭資,一個IP地址只能送一次,贏夠20美圓就能通過信用卡提款,我沒試過,也不建議去賭,我建議發動家族成員每人注冊一個,全部輸給同一個人,然後再提款,如果不行就是騙人的,如果行就捐給汶川人民,所有的QQ家族都動員起來,估計過不了多久PLAY89就會倒閉了,呵呵。游戲爛歸爛,但還是有很多值得借鑒的地方:能設定每桿的擊球時間,設定總的超時時間,如:先進房間的人可設定每桿的擊球時間為20秒,總超時時間為2分鍾,後到的對手同意後開始游戲,每桿的擊球時間超過20秒就開始扣超時時間,2分鍾扣完就算輸,有點象棋類比賽的讀秒,不會出現QQ檯球里經常問候對方家人、祖先的現象。
先鋒檯球:注冊後因為不會進入游戲大廳,就沒有再研究,誰有興趣可補充。
最後是QQ檯球:該有的物理特徵基本都有了。
以上就是我搜到的2D檯球游戲,當然還不夠全,如有更好的檯球游戲請跟貼增加,而且有的游戲打的比較少,可能有些特點還沒說到,歡迎補充。要想玩的,我建議進去後用不同角度打5號中袋,先找出基本進球點,再去跟別人打,如果有誰抱怨QQ2D的瞄準點不是三點一線,那你去打這些檯球游戲時千萬別把電腦砸了,以後最好別在論壇上說鬼洞,那不是QQ2D的東西。一些技巧掌握後,你也可以一桿清台。我打寶貝游戲的第二天,有一次竟然清了15個紅球,單桿破百,呵呵。
說了這么多的2D檯球游戲,到底哪個比較好玩,我做過一個試驗,我去球室找了幾個水平還可以的朋友,他們都沒接觸過2D檯球游戲,讓他們試著玩幾款檯球游戲,並告訴了他們瞄準的竅門,最終他們都選擇了QQ檯球。為什麼,因為QQ檯球各項物理特徵都比較象真實檯球,問他們哪一點最好,回答一致:QQ的桌面檯布有摩擦力,其他的都沒有。誰都知道中遠距離直線球用中桿,白球會跟著目標球跑,有角度的分離角不是90度,加高低桿白球撞擊後走的線路也不是一條直線,而是一條弧線。剛接觸2D,光憑這一點他們就選擇了QQ。我問他們球滾動的效果哪個好,回答還是QQ,但說不出來怎麼好。我點撥了一下,他們就明白了:還是檯布的摩擦力的原因,QQ的有,白球撞擊後就有現實中的那個線路,大家都打過真實檯球,現在雖然打的是2D的,但看到那個線路腦海里就會下意識地聯想到,白球受到檯布摩擦力的影響而在球桌上滾動,球就會感覺是球形的。而其他的檯球雖然畫面有的做的更精美、細膩,但因為檯布沒有摩擦力,沒按現實中的那個線路走,就感覺球是在桌面上滑動的,球是扁的,就象圓餅在冰面上滑動一樣。這是他們剛接觸2D檯球的感受。當然他們也對QQ2D提出了一些看法,1、球的比例偏大,2、偏桿不加度白球永遠走直線,3、偏桿吃庫等一些參數效果誇張。我說球大好瞄準,偏桿走直線也是為了更好的瞄準,因為球大,球桌就顯的比較擁擠,偏桿吃庫效果、高低桿等一些參數雖然誇張,但還是跟理論是一致的,這樣白球就能更好的走位,能更好的閃展騰挪,這些都會讓游戲變的簡單、容易些,現實中我做不了小丁,游戲里我也要牛一把,這也許就是游戲開發者的精明之處。
我還找了幾個不會打檯球,也沒接觸過2D檯球游戲的人,讓他們試著玩幾款檯球游戲,也告訴了他們瞄準的竅門,結果有的人選擇了寶貝游戲、樂游、奇樂的檯球游戲,問他們為什麼,因為圖像更精美、漂亮。
二、QQ2D為什麼沒有反掛程序
我只能說出我的看法,有人說掛是TX為了纂錢做的,我不這么認為。從可樂吧的前輩那我知道魔鏡的製作人是楊軍偉,在QQ2D出世前,可樂吧的魔鏡已經泛濫了。現在可樂吧、奇樂他們都有自己的反掛程序,而TX卻沒有,為什麼?那就要從反掛的目的說起,反掛的第一目的是為了留住玩家,其他的2DSNK游戲的在線人數在黃金時間段我看了一下,有幾千人的,幾百人的,幾十人的,還有個位數的,是很可憐。而QQ2D 現在有20萬人在線,我打了兩年,每年都會增加幾萬人,一方面不排除QQ的影響力,另一方面QQ2D確實是一款非常不錯的檯球游戲,其他游戲無法對QQ2D構成威脅。不斷增加的玩家和沒有競爭對手的威脅,這也許就是QQ2D不反掛的原因,你愛玩就玩,不玩拉倒,反正玩家一直在增加,我何必花那個人力物力去弄反掛程序。如果出現一個更好的檯球游戲,或QQ2D的在線人數下降了,那時TX也許會考慮弄反掛程序。網路賽車游戲也有很多,競爭比較激烈,那個做QQ飛車外掛的倒霉蛋就是一個很好的例子。要是真有一個更好的檯球游戲,我一定會離開QQ2D這個讓人既愛又恨的游戲,即使弄了反掛程序,我也不會回來的,而且我會不斷拉人去打這個新游戲,小馬別怪我啊。

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