⑴ 求可以製作子彈彈道的電影特效製作軟體,我下了AE、PR、會聲會影都不行!
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⑵ cs中 什麼是 彈道
彈道
彈道有兩種, 一是內部彈道, 一是外部彈道。
內彈道討論的是在彈葯擊發後, 彈頭離開槍口前, 各種物理現象。 其中重要的有:
一. 膛壓: 裝葯燃燒而擴張, 因為彈頭在前擋著, 機鎖在後堵住, 在槍膛中會產生極大的壓力, 一般而言在數萬磅/寸到數十萬磅/寸之間。 這個壓力是在彈頭脫離彈殼時, 推動彈頭的主要力量。 當然這個力量越大越好, 因為彈頭飛得越快, 在固定距離內, 受地心引力的影響越小。 但是如果不在適當的范圍內, 也會產生發生危險。
二. 來復線: 來復線造成彈頭的旋轉, 而使得彈頭的飛行穩定, 可是來復線的數量和線的快, 慢(快慢指的是來復線在多少長度完成360度旋轉)和彈頭的重量有極重要的關系。 正確的彈頭用在適宜的來復線上, 會有較好的精確度。 例如說, 在使用 .223 的槍里, 12 寸一圈以上的的, 適用55 gr 的彈頭。 如果是9寸一圈的, 就該用69 gr 以上的彈頭較好。
三. 槍管硬度: 在彈頭通過槍管時, 槍管會像鞭子一樣上下甩動。 動的幅度會影響到彈頭出口的位置。 同時, 槍管會發熱, 金屬因熱而擴張, 彈頭和來復線的密和度會受到影響。 要解決這個問題, 一般來說是增加槍管的厚度。 因為增加厚度可以增加硬度而且減緩溫度提高。
外彈道主要是討論彈頭出口後, 影響其飛行的各種因素。
任何在地球上的物體, 都會受到地心引力的影響。 (事實上光也會受到引力的影響, 但是光到底是波還是粒子, 還無定論)。 彈頭一出槍口, 加速就停止了。 引力會將彈頭往地面拉。 所以任何彈頭的飛行路線都是弧形的。 如果槍管與地面平行, 彈頭永遠不會和槍管延長線的任何一點交會。 所以, 槍管都是微微朝上的。
彈道與瞄準線示意圖
這條弧線的弧度 (Trajectory), 取決於彈頭出膛的初速和子彈的流體系數 (co-efficient)。 初速大, 彈頭在相等時間, 飛行距離遠, 引力作用的時間短, 影響弧線的程度小, 飛行的弧線也就比較平坦。 平坦的彈道表示彈頭不會偏離瞄準線太遠, 對射擊者而言, 簡單的多了。 基本上是瞄那裡就打那裡, 不用擔心調整准心或是調整瞄準點。
相信大家都聽過歸零這個名詞, 主要就是因為彈道和瞄準線的相對關系。 一個是直線, 一個是弧線, 最多隻有兩個交會點。 如何取決這兩個交點, 就取決於槍的用途了。 有光學瞄準鏡的槍, 如果有調整鈕, 基本上是將外交點移動, 使茄罩知彈頭准確的擊中瞄準點。 軍用步槍, 因為在戰斗中不會有時間去調整表尺。 交點多半是固定的。 例如 AK-47, 標准作業程序是將表尺設在兩百公尺, 然後射擊二十五公尺的標的。 這時可以調整表尺的上下左右, 當彈頭擊在靶心時, 就完成了戰斗歸零。 此時這把槍從零到三百公尺, 可以擊中在瞄準點上下九寸之內。 對步兵而言, 這樣的准確度已經夠了。 想想看, 一個成年男子的上半身大約是十八寸, 寬約十寸。
舟尾形彈頭
彈頭系數和彈道的關系, 主要是因為彈頭必須在空氣中飛行, 空氣阻力會影響彈頭的飛行速度,顫消 也就影響了悶帶彈道。 一般來說, 流線形的彈頭有比較高的系數。 舟尾形 (boat-tail) 的彈頭比較不會受風力的影響而偏離瞄準線或是損失太多速度。 還有, 射擊者往上和往下瞄準時, 都需要調整。 大約都是要瞄高一些。 這里有個簡單的公式。
30 度角 (朝上或是朝下都是一樣):
距離X 0.7
45 度角
距離X 0.9
舉例來說, 600 碼的山坡上有一個目標。 射手必須朝上仰角三十度射擊, 經過計算, 600X0.7=420, 射手要調整表尺或是瞄準鏡, 有如要射擊一個420 碼的目標一樣。 這只是一個估計值, 不是絕對精確的。
有興趣的話, 可以買一台測速機 (Chronograph), 測量彈頭的出口速度, 另外還有一些彈道軟體, 可以繪出彈道的理論值。 是很好的參考資料, 可以幫助射擊的精確度
⑶ 彈道軌跡怎麼玩
樓主您好,滾型很高興為您解答疑惑
游戲中的基本操作是通過鍵盤的「↑」、「↓」、「←」、「→」和「空格」按鍵實現。
角色移動
通過鍵盤按鍵「←」、「→」可以控制角色在地圖上的來回移動。
角色調節
通過鍵大行猜盤按鍵「↑」、「↓」可以控制角度盤的角度大小,從而控制玩家發射炮彈的角度。
力度控制
通過鍵盤按鍵「空格」,可以控制炮彈發射的力度。按住「空格」的時間越長帶枝,炮彈的發射力度越大。
祝您游戲愉快
⑷ 怎麼樣進行彈道計算
首先,開火方只把開火的信息傳送給伺服器,伺服器把某架飛機開火的消息通知其它所有客戶端,其它客戶機根據開火飛機開火時的位置和朝向(其它飛機的姿態由伺服器通知各客戶端)畫出子彈軌跡(很可能此時畫的軌跡並不計算物理特性,只是簡單地按直線畫圖,或者,只進行簡單的重力計算,並不會做碰撞計算),所以,所有計算機都能看到某架飛機開火,並看到彈道,只是各計算機看到的彈道並不完全一致,存在微小的誤差。但這並不影響游戲效果。至此,解決了你所提出的「其它人不會觀測到你的發射的彈葯」的問題。
另外,關於我說「沒有必要去計算彈道和通知客戶機」,是對伺服器而言的。因為,考慮到伺服器的性能和負載能力,計算128架飛機(IL2好像可能128人連線)的彈道對伺服器要求太高,不太現實。這就是伺服器沒有必要計算彈道的原因。關於「伺服器沒有必要把子彈飛行軌跡通知各客戶機」,是因為:1.這會造成大量的網路通信。2.其它客戶機不會計算開火方是否命中(這會由開火方自行計算),它們只關心這次射擊的結果(為了正確呈現圖像,它們必需知道這個信息),並不關心子彈飛行的詳細過程。」
看來我是這里唯一認為伺服器要計算彈道軌跡的人,寫的有點長,都看看吧,討論一下
我盡量說的邏輯性和完整性以及前後呼應
我不同意你的觀點,應為漏洞太多,要讓程序運行是要符合邏輯的,你作了太多的假設,論證一個理論是否成立可以用假設和推斷,但是如果有多個論證那麼取信那個所用假設小少者,明白?
我總結一下我的理論
1 我沒有否認過客戶機要負責計算自己的彈道,也就是客戶機要計算自己的彈道,並顯示其路徑。
2 伺服器同樣要做計算,但是有可能和客戶機的不一樣(延時,或其他原因造成),伺服器計算的目的是為其他客戶機顯示,有人問為什麼?因為如果只由客戶機計算的話那彈道數據完全依賴於客戶機的專遞,如果客戶機網路不好,彈道乎鄭將無法表現,我問就會看到空中有直線飛行的彈葯,如果有人能觀測到這個現象並錄像我就改變觀點。當前的sky可以說網路狀況不完美,但為什麼我沒有發現這個現象?不能完整解釋我的問題的,我將始終保持我的觀點,如果給我解釋也一定要有足夠的邏輯性,不要用可能、大概、也許這樣的字眼,罩頃雀我本人是程序員,要有完整的邏輯性,我知道程序中不認這樣的語句,凡事都要有確定結果,除非是做抽獎程序才會用到隨機演算法。
3 伺服器除了計算彈道以外,還要負責數據傳輸的工作,如所有戰機的位置數據,游戲規則,積分。。。,這點大家意見基本統一。
4 有人說伺服器負責計算所有彈道數據會佔用大量帶寬和計算量,這個不完全對,要看程序是怎麼設計的,演算法如何,如果做的糟糕就會出現這種現象。
首先計算量和傳輸量不成比例關系,我大個比方,每天的天氣預報是個計算量繁重的任務吧需要億次計算機才能完成,但是如果你是客戶機查詢天氣,那麼伺服器會返回什麼數據呢,是不是傳輸量並不很驚人?當然這是個比喻,實際情況要比這個復雜的。
再者有人說負責所有人的彈道計算,就會造成負載過大,這個就是程序優化的問題,從當今cpu頻率來說,這不是什麼負擔。有負擔也不是什麼不可完成的任務,記住演算法,一個軟體特別物早是游戲軟體的命根子就是演算法,無論什麼引擎,圖像質量,3d效果,都以演算法為基礎,如果不優化那我們每人有能力購置一套能夠勉強大大游戲的機器,去用IBM伺服器吧,我簡單說一下優化方法,當然不會是IL2用的,只是給大家提個醒。
以下有點長請耐心的看看
彈道是什麼?彈道是個矢量線段,對吧,它不會改變方向,它的拋物線很容易用2次曲線來描述,也就說數學模型比較容易,但是如果實時的不停計算這個函數也會給機器帶來負擔,所以設計游戲是要講究效率和質量平衡的。在3維游戲里,為體現游戲場景要建立坐標系(分為左手和右手兩種3D3用的是右手(好像)),又分為,世界坐標系,視覺坐標系,坐標分為X,Y,Z,在視覺坐標系中X,Y是你面到方向的平面坐標,Z就是景深,還有一個W值也用來表示景物的遠近關系,W在矩陣轉換中用到,關鍵的是Z軸,2D都不具備理解Z軸的能力,有個Z-BUFFER聽說過吧3D卡的標志?既然是坐標系就有單位可以按比例表現真實距離,IL2中肯定是這樣做的。還有一個最小單位用來表現粒度的,也就是刻畫的真實性,我們不可能將現實的東西完全模擬出來。好說了一大堆該回到彈道優化的問題上了,無論是機槍還機炮的軌跡如果等分成小線段,都可以看成是直線,所以直到分段合理就可以亂真了,而且也沒必要沒個時刻都算,只要在線段的分界處算就行了,進一步優化乾脆都沒必要算,只要預先把分界點出的數值計算成表格,使用時從表裡查詢就行了。在一步優化,我們不用每個彈葯到計算,射擊會打出一串彈葯,那我就一起算因為他們飛行的路徑大致相同,我們只要預先確定一個散布值做每顆彈葯的分量即可,這樣看來就算有上百人同時開火,我們的計算量大嗎?
這還是我的一點小想法,IL2的不知道要精明多少倍,我認為伺服器要計算的理由就是,除此以外,都有各種漏洞沒有解決,伺服器計算並通知但不做命中判斷,只為了給除射擊方以外的電腦顯示用,這樣做到最公平,子彈一旦射出就不再受到雙方網路影響,作弊?你只能看到你到的電腦中敵機不斷中彈,但是它照飛不誤全無反應!
最後無論是那方計算彈道,都存在延時,這是當今無法避免的,但是我勸某些人別想利用這個來個所謂提前躲避,一句話沒用!因為延時情況是多變的,每一時刻都不同,在者自己和對方延時不一樣時採取策略也不同,又時因該是滯後操作才對,所以如果潛心研究這個倒不如把心思用在提高技術上,認同否?
⑸ 狙擊手精準瞄準 —— 彈道修正技巧
一般 超遠距離狙擊時才用到地球偏轉力修正,氣壓和濕度影響的計算公式 進行狙擊任務的狙擊手 會帶 氣壓計 濕度計 溫度計 激光測距儀 風速計 方向儀 不過真正執行時不會這么復雜的 在執行這種超遠距離的狙擊任務之前軍事氣象部門和作戰參謀會把校正參數告訴你的你只要直接進入陣地射殺目標就OK了 地球偏轉力是不野如考慮的 因為2500米以內的距離地球偏轉力對子彈這種東西造成的影響完全可以忽略的 如果是發射洲際導彈這個是要考慮的 如果你想弄清楚怎麼算這個參數只是個估算目前唯一有確定公式的就是風速風向對子彈施加的影響這個估計你也知道 氣壓 溫度 濕度 對射擊精度的影響完全是靠狙擊手自己的經驗判斷 這就是為什麼好的狙擊手是子彈堆出來的 你子彈打多了 就有感覺了 光靠公式啊教學頌兆啟講解啊說 該怎麼瞄啊 怎麼打啊 你理論得100分實戰也不見得能打滿環 還有俯仰角射擊的校正更復雜 在於目標瞄準點的選擇因為子彈是以曲線下落的 彈道曲線與目標的交點講簡單點就是一個橢圓曲線問題 而且部隊在訓練的時候是不告訴你怎麼計算參數的 是叫你背各種速算的出數的 你不要驚訝也不要不相信 只有當你作為種子教官或者軍官培養的時候才會教你怎麼計算這些參數 網上的方法其實誤差很大的 英美猜帆系統的瞄準鏡分劃基數和我國就不一樣 不能用這個方法校正以米制標准生產的觀瞄設備
⑹ LOL如何在智能施法時調出彈道
1、需要在游戲的設置中打開指示器,首先要打開電腦上的《英雄聯盟》游遲高戲客戶端。
⑺ CS彈道參數怎麼調`
彈道調下 config
cl_cmdrate 101
cl_updaterate 101
rate 20000 或 25000
還有別忘了1.6還有個ex_interp 0.01(這個在1。6中是彈道參數)
ex_interp 0.01 這個參數一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以後出去打lan 只改這些就夠了。
ex_interp 0.01 情況下壓槍特好,一壓就死滲激行,反而 0.1 只在牆上描繪的彈道很集中,其實子彈很散。
伺服器設置必須sv_maxupdaterate 101
sv_maxrate 25000
當然在lan下sv_maxrate 有設置到8000的
如果OP遠程式控制制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等
所謂的很多人說cl_updaterate 101 卡,是因為你的伺服器sv_maxupdaterate 是 30 導致的,30這個數值在正規比賽中是見不到的。。
還有人說PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其實這個可以降降,但是如果 PING 在 40以內,用 101 就可以了。。。
當然有些人說我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照樣殺人。。
我也可以說, 我閉著眼也能殺人,只不過效率不一樣。但是,如果wNv 用30 0.1打比賽,絕對拿不到中國冠軍。。。
子彈打在牆上的是客戶斷自己描繪的,並不是所謂的真實彈道,沒必要研究牆上的彈孔!
我還發現某些人打比賽,彈道很NB,震動很大,很齊,後坐力回鉛並復超快,我研究了很多人的這些,也問過某些人,發現這是XXX作弊器的反後坐力作用,改config 改不到那種程度。除非 rate 達到 9999999 ,理論上才行。
游戲中影響了游戲彈道的參數分別是:
cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、這四個參數。
中國網路環境下使用的比較合適的網路參數:
1M網路環境:
cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40
2M網路環境:
cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85
3M以上網路環境:
cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
FPS終極優化指南
許多游戲玩家都遭遇過游戲畫面刷新率過低的問題。大家都知道,Windows桌面的刷新率通常是85Hz,至少75Hz,這樣的刷新率才能產生不會出現閃爍的顯示畫面。但在游戲和一些大型3D軟體中,會將刷新率降回60Hz,這將帶來嚴重的畫面閃爍和抖動,使用時間長了必定頭昏眼花。
ATi的顯卡則得升級到催化劑3.6版以上才有類似的選項,叫做「DirectX覆蓋刷新速率」,將其設定為「與桌面相同」,即可解決游戲畫面刷新率過低的問題。
在NVIDIA的顯卡中一直有一項「垂直同步」的選項,通常是默認打開的。設置「垂直同步」之後,許多玩家面臨一個問題,就是性能降低,譬如在CS之類的游戲中,幀速率無法超過60fps,嚴重影響競技水平的發揮。這種現象對測試人員而言是常識,在測試中必須關閉「垂直同步」才不會限制顯卡性能的發揮,但是叢嘩關閉對游戲畫面有很大的影響,是以損失畫質為代價。
如何做到既保證性能,又保證舒適?問題的根源是Windows默認的游戲刷新率是60Hz。簡單的解決辦法是修改注冊表。
1先在 開始菜單 運行 裡面 輸 regedit 然後確定 進入注冊表。
在注冊表中找到路徑「HKEY_LOCAL_」
3點注冊表編輯裡面的查找 搜尋「Monitor」鍵值。找到後,會發現該分支下應該有類似「0000MODESXXX,XXX」的鍵,XXX,XXX這就是該電腦的最大解析度。
4右擊「MODES」新建一個項。
5如果你電腦是1024X768,名稱就輸1024,768。如果是800X600,名稱就輸800X600
當然你也可以建多個解析度的名稱。
6在右邊的窗口右擊新建一個字元串值,名稱輸入Mode1
8雙擊「Mode1」,數值設為「85-85,85-85」 當然你也可以設為「100-100,100-100」 前提是你的顯示器刷新率支持100HZ的,不要太高哦,85就是標準的了!
就是這樣了,關閉注冊表並重啟電腦,檢查顯示器設置,如果發現刷新率已經改為設定的值85Hz,就說明修改成功了,進CS,畫面穩定,不閃爍,也達到了85HZ,最重要的是幀速率基本穩定在85fps(注冊表數值設100的話,CS里畫面刷新率就達到了100HZ,幀速率可以穩定在100fps)如果你的電腦性能不行,那是先天不足,可能會有誤差。
下面有幾個不是默認設置,大家可以用用:
brightness "3"(明亮些,默認是1)
s_eax "1"(打開音效卡的EAX,方位感更好,默認是0)
cl_cmdrate "80"(網路傳輸更高,只要是寬頻都行,LINE甚至可以100,ADSL不行默認好像是60)
m_filter "0" (「關閉滑鼠平滑」,感覺定位更准,KING在CCSK上也是這么說,默認是1)
cl_dynamiccrosshair "0"(關閉武器動畫,在行進中準星不變。默認是1)
以上一點小小的改動都是在CPL的允許下的,所以更加沒有什麼作弊嫌疑,其中最具爭議性的cl_dynamiccrosshair "0"也是CPL允許的,大家放心。不過你們可以去試試,雖然在移動中準星不變了,但是只是虛擬的,也就是說,子彈還是按照原來擴大的準星彈道來飛,只是感覺更容易瞄而已(遠距離),如果碰到要壓槍的時候,很難控制(近距離)。這是用了以後的一個問題,還有就是如果FPS不穩定的話,連第一槍都不準。所以dynamiccrosshair是0還是1,要看你平時的FPS穩不穩定。(穩定就0不穩定還是用1好)
1. 首先,我們要改善你的游戲幀數使其達到標准.在*:Cs1.6中文版\valve\config.cfg文件,然後把下面的指令加進去.再改*:Cs1.6中文版\cstrike_schinese\config.cfg文件.
cl_weather "0"
fps_max "150"
developer "1"
r_dynamic "1"
r_novis "0"
r_traceglow "1"
r_wateralpha "1"
r_mirroralpha "0"
r_bmodelhighfrac "5.0"
r_lightmap "0"
gl_max_size "256"
precache "1"
mp_decals "20"
gl_affinemodels "0"
gl_alphamin "0.25"
gl_clear "0"
gl_dither "1"
gl_flipmatrix "0"
gl_flashblend "0"
gl_lightholes "0"
這樣在CS中就會自動調用你的這個valve\config.cfg文件中內容,注意跟1.5不同的是如果你直接修改cstrike_schinese\config.cfg文件的話,上面一些參數會在你第二次進入CS時候失效。
然後你要把垂直同步,各向異性過濾和全屏反鋸齒關掉,你可以在顯卡設置裡面找到.
本config優化了fps,我自己有時能到230多,當然和個人顯卡有關!
需要改動的config.cfg文件是*:Cs1.6中文版valve下面的那個,其他的改也沒用!
經過優化後~!就輕易的上了200FPS,如果大家的配置更加好話,相信肯定會有一個讓人驚訝的FPS數字