1. 2012年有哪些國產單機游戲和動畫發售製作
國產FPS《光榮使命》正式確認2012年發售民用版
《軒轅劍6》上市時間初步確定 2012暑期檔
《風卷殘雲》2012年第一季度XBLA版上市,2012年4月25日PC簡體中文版發售。
還有那個叫「雨血」不叫「血雨」。《雨血2:燁城》,PC 發售時間:2011年12月21日,售價10元。
還有其他開發中游戲:
1.《古劍奇譚二》
研發團隊:上海燭龍
研發狀態:製作中
上市時間:預計於2013年推出
2.《仙劍奇俠傳五外傳》
研發團隊:大宇資訊—軟星科技(北京);
研發狀態:製作中
上市時間:預計於2013年暑假推出!
3.《仙劍奇俠傳六》
研發團隊:大宇資訊—軟星科技(北京)
研發狀態:尚未立項
上市時間:預計於2015年推出
4.《軒轅劍六》(未確定)
研發團隊:大宇資訊—多魔小組
研發狀態:未知
上市時間:預計於2012年——2013年初推出(未確定)
5.《武林群俠傳》(續作或重製版)(未確定)
研發團隊:未知
研發狀態:未知
上市時間:未知
6.《凡人修仙傳》單機版
研發團隊:百游
研發狀態:尚未立項
上市時間:未知
國產三維動畫電影《牡丹》2012年新年上映
3D動畫《大鬧天宮》首露面 於2012年春節檔上映
《魁拔之大戰元泱界》2012年暑期上映
《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》,於2012年1月12日在全國各大電影院上映。
《戰斗裝甲鋼羽》概念版PV將於5月1日推出,時長10分鍾。只是PV而已。
還有給小孩子看的一些,我沒關注可能不全
星游記我知道是卡酷參與製作
西遊記(新)不知道
雲朵寶寶不知道
超能戰士(忘了是不是這名了,反正是奧特曼打怪獸)
2. 66rpg的網站作品
《神獸大戰倭寇》是一款2010年發布的由柳柳在製作《姜太公的小島》前的一款小游戲,運用了現時最流行的體感操作。
中文名稱:神獸大戰倭寇
英文名稱:Monsters vs Fuckers
游戲類型:體感塔防
游戲大小:33MB
運營模式:全免費
製作工具:RPG Maker VX,不加密
制 作 人:柳柳
作者的話:前一段時間由於釣魚島的事情中日兩國關系鬧得沸沸揚揚,於是開始製作一個游戲《姜太公的小島》,不過製作過程中,由於一些非常無奈的原因(在推廣《格鬥紋章》時候來自於各種媒體的一些和諧壓力),加上有一點無聊的小創意,於是中間打岔做了這么個小游戲。游戲很簡單,不算自由模式通關1小時足矣,就是一個塔防。但是為了鼓勵讓各位宅男宅女鍛煉一下右手手腕的肌肉,在常規的建塔防禦敵人以外,加入了體感要素——可以把滑鼠當刀用,快速劃過敵人的時候就可以砍傷敵人(後期時左鍵右鍵也有不同武器)。測試中,在第一次玩的時候對體力多少有一點要求,玩過之後小臂會略有肌肉脹痛,相信這種鍛煉對宅男的某些行為……有幫助。 《姜太公的小島》是一款2011年發布的由柳柳工作室精心打造的奇幻武俠RPG游戲,游戲已於四月初正式發布。
《姜太公的小島》的故事發生在元末,愛國人士男主角聽到倭寇正在侵犯中華領土——「姜太公小島」,高喊「國家興亡,匹夫有責」來到小島打擊倭寇。在抗擊倭寇的戰斗中,遇到了正義凜然的英雄常遇春和有情有義的神秘女子「鞭子姐」。
游戲的世界觀基本與武俠相同,加入了一些神話色彩,將中國四大神獸化為人形,使之成為推動游戲故事情節發展的重要元素。游戲的過程中,玩家將會與四大神獸作戰、交流,從而逐漸理解他們內心隱藏著的想法……
游戲的結局自然是趕走了倭寇,成功保衛了小島。
然而,一切的一切,卻沒有那麼簡單。
為什麼倭寇不惜血本要攻下荒蕪的小島?目的是什麼?
自遠古起就居住在大陸的四神獸為何心灰意冷來到小島?
十二歲的蘿莉為何甘願同機械師一起叛為漢奸?
保島歸來後,劍聖的守護之劍竟然揮向了……?
游戲表面看充滿激情,實際故事中充滿了小人物逐漸發現自己無法改變世界的無奈感、
游戲名稱:《姜太公的小島》
游戲類型:古典武俠,戰棋
游戲語種:簡體中文
運營模式:完整版免費,在完整版中故事已告一段落,並可運行自由模式
製作人員:柳柳(66RPG),seagull(繪圖),清莞(主題曲)
主題曲:清莞《沉浮》
發行日期:2011年04月01日 《格鬥紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戲玩法策劃、內容製作等全部內容的游戲。《格鬥紋章》中的「格鬥」,指游戲中的角色來自於格鬥游戲;「紋章」二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將「格鬥」與「紋章」結合,自是希望游戲一方面能有著格鬥游戲的動作爽快感,一方面也有著戰棋游戲的策略多變性。
製作工具: RPG Maker VX
游戲名稱: 格鬥紋章 短篇參賽版
游戲類型: 其他
製作人: 柳柳
版本信息: V10-08-10
是否脫離製作工具運行: 是
游戲容量: 146
發布時間: 2010年8月10日,已更新至1016版本
殺毒工具: McAFee
估計游戲通關時間(小時): 3下載地址: 115網盤,提取碼f07e83f2c0
游戲名稱:《格鬥紋章》
游戲類型:塔防+格鬥+戰棋
製作人: 柳柳(66RPG)
發布日期:2010年9月25日
更新日期:2010年10月16日
游戲大小:220MB
游戲簡介
《格鬥紋章》是前不久發布的一款國人自製的單機游戲,游戲的製作者是柳柳,柳柳曾經製作發布過《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》等單機游戲。《格鬥紋章》的類型是塔防,不過區別於一般的塔防類游戲,《格鬥紋章》獨特的游戲系統使人耳目一新,玩起來也很有趣味性和策略性,推薦大家在閑暇間嘗試一下。
游戲系統
《格鬥紋章》是塔防類游戲,游戲中玩家需要在限定的時間內(空格鍵跳過調整時間)用滑鼠拖拽我方角色,根據敵人的數量、分布、強弱與我方角色的攻擊范圍、攻擊力、技能(滑鼠右鍵切換角色技能)特性等調整好防守陣型,以迎擊敵人的進攻方陣,守住我方陣地(當任意一名敵人走到畫面最右邊的格子,就判定戰斗失敗)
操作方式
滑鼠:拖拽我方角色,調整防守陣型。
滑鼠左鍵:確定
滑鼠右鍵:切換角色技能,游戲菜單中(人物升級界面等)返回上一級菜單、取消
F12:游戲初始化,相當於關閉游戲再開一次
F1:系統設置(音樂、音效、切換全屏窗口等)
alt+回車:切換窗口、全屏
游戲模式
戰役模式:有少量劇情,打通第一關之後開啟自由模式,每場戰役只能打一次,戰役勝利後會獲得新的可使用角色或者大量靈魂。
自由模式:每關可以重復打,用於刷靈魂以及嘗試各種角色組合。
游戲難度
簡單模式:無法跨回合連擊,敵人對我方傷害減半、每回合操作時間翻倍
普通模式:可跨回合連擊
限制模式:我方角色強度受到限制、我方角色隨機限定兩人,戰斗勝利獲得限制模式勛章
困難模式:敵人等級設定為1,3倍,戰斗勝利獲得困難模式勛章
寂寞模式:敵人等級設定為1,8倍,每回合時間延長8秒,戰斗勝利獲得寂寞模式勛章
(建議我方角色滿級後挑戰)
游戲角色(40名,包括三種技能、所有被動技能介紹)
戰場效果
1、日月交替:白天光系技能增強,暗系減弱,夜晚效果相反。
2、修羅劍陣:劍系技能造成的傷害增加50%
3、中華美食:每回合敵我全體恢復10%生命
4、雪:我方角色每次最多移動3格
5、時光飛逝:每兩回合切換一次白天、夜晚
6、連續作戰:移動完成後,會連續執行3回合
7、永夜:正常戰斗一直處於夜晚狀態
8、男女有別:我方男性角色遭到傷害提升50%,女性傷害降為五分之一
9、永無止境:當連擊中斷的時候,我方全體會遭到強力重創
10、酸雨:每回合結束時,敵我雙方所有人生命下降2%
11、傳送:敵人有時會從戰場中隨機的位置登場出現
12、時間限制:游戲動畫播放速度提升,但必須在3分鍾內取勝
13、心碎邊緣:我方所有角色最大生命值限制為1%
14、隨機隊友:當隊伍人數不足六人時,會隨機增添隊友
游戲心得
1、合理使用跨回合連擊,高連擊能夠獲得大量靈魄獎勵。
2、和RPG一樣,人物的等級很重要,每次戰役結束後記得及時給人物升級,學習新的技能。
3、每次刷新被動技能都會消耗40000靈魂,每個角色都會有一到兩種最適合自己的被動技能。 參考詞條:黑暗聖劍傳說
毋庸置疑是柳柳的成名作,很多人因為這部游戲才認識了柳柳,認識了66RPG
畫面、劇情、音樂、各種系統,直到現在依舊是我心中無法超越的經典。 夢幻西遊的單機游戲!
如今現在出了三代作品:
夢幻群俠傳1-龍在天涯 最後BOSS是魔尊and孫悟空!
夢幻群俠傳2-六道輪回 最後BOSS是蚩尤!
夢幻群俠傳3-義薄雲天 最後BOSS是妖皇! 《雨血》,一部優秀的國產原創、網友soulframe個人獨立製作RPG武俠游戲。截止目前已推出的是第一部《雨血之死鎮》,最新版本1.08(在電驢VC可以搜索到資源下載),第二部《雨血之燁城》已製作完成,並由GAMEBAR正式發行。截止目前,團隊已經製作並發布了《雨血前傳:蜃樓》(橫版動作類游戲,使用unity3D引擎)
類型:電腦RPG(角色扮演)游戲
作者:soulframe
發布時間:第一部死鎮,2008年
版本號:1.08
一個冷清的小鎮,一直下著不停息的雨。
逃離了組織的「冥使」,也無法擺脫噩夢般的回憶。
他來到這個陌生的小鎮,突然發現命運依然糾纏著自己。
死而復生的小女孩,追殺而來的「鬼差」,瘟疫的小鎮,奇怪的葯店,看不見的手拉著纖細的絲線。
縱然身懷絕技,他依然淪陷在陰謀之中。
這是一部除了音樂以外所有素材均由作者一人獨立原創的非典型武俠rpg游戲,這在國內rpgmaker製作界尚數首次。
作者希望通過自己扎實的設計和美術基礎創造一個令人壓抑而灰暗的「陰謀」氛圍,同時又追求爽快而誇張的戰斗效果。作者為游戲手繪了超過20張場景地圖,15個人物(全動作),和所有的圖標,道具圖案,主要人物頭像有數種表情主角的戰斗動畫圖像素材超過60格,每一招式都有專門製作且全然不同的動畫效果。
然而,除了簡潔冷酷的畫風以外,《雨血》的作者soulframe將更大的心血花費在了劇情的編織上。這種劇情成為soulframe向自己的偶像古龍的致敬和對當今萎靡不振的國產商業單機游戲業及其製作模式的一種批判。雨血1-死鎮的游戲長度大約只有4個小時,故事中的時間只有1天不到,地點僅限於一個小鎮中,但在如此的空間內,soulframe運用了借鑒於懸疑電影,黑色喜劇,及古龍晚年一些短篇等藝術的表現形式,完整地描述了一個復雜,艱深的陰謀,以及充滿灰暗氣息的感情故事。在游戲中,soulframe大量應用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷調動劇情發展。
soulframe拋棄了孱弱少年成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個充滿過去和秘密的某邪惡教派的二號人物,級別也是滿級。因為soulframe希望帶給玩家的並不是一個「成長」的歷程,而是一個「找尋」的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現,到最後拼貼成一個完整的圖像。這也是《雨血》的創新之處。
在游戲性上,soulframe在有限的技術力量下,意圖通過與劇情緊密結合的戰斗來增加玩家在數個小時內的樂趣。包括武功的升級,一條貫穿全劇的支線,以及各具特色的boss戰(相信玩過的朋友一定記得力者那場)。 仙劍時空傳是仙劍奇俠傳的一部同人游戲,雖然劇情很簡單,但是包含了至今為止廣大仙迷的的內心感受。
主角陳寒軒在參加十里坡的一次游戲空間體驗活動,對過去仙劍悲涼的結局感到不滿,因而想靠著自己的力量去改變,但是最終還是無法改變命運。(不含隱藏結局)
當然仙劍時空傳還是有隱藏結局的,陳寒軒完成隱藏任務後最終打敗了拜月改變了結局。 游戲名稱:魔神戰記IIRM
游戲類型:RPG
製作人:真の精靈使者(論壇ID不支持日文,所以就用精靈使者了)
版本信息:VER 2.02 終結版
是否脫離RMXP運行:是,解壓縮以後安裝在你需要的地方,點擊桌面或者開始菜單里的快捷方式就可以運行了。(強烈建議看下說明文檔和游戲提示)精靈自己做的安裝界面,絕無任何插件病毒存在。
游戲大小:109,129,636byte(104.07MB)
升級補丁解決了亞特斯單人行動的時候中毒致死後會跳出爆機畫面(game_over頁)的漏洞,不影響游戲運行。漏洞不嚴重也可以54。
發布時間:2007年04月06日
估計通關所需時間:經某人測試,大概25到30個小時吧。這部戰記雖然美工不好,但任務卻很多的。 《黑暗聖劍傳說》
《全新世紀》系列
《魔力寶貝》單機版
《oz大亂斗》
《仙劍奇俠傳之雙劍傳說》
《仙劍奇俠傳靈兒續傳》
《高考狂想曲》
《對不起,我是個NPC》
《囧魂》
3. 電影八佰評價如何
如何評價電影八佰呢?
整部電影中的戰斗情節,以獻旗為分水嶺,獻旗之前,無論是日軍泅水偷襲,還是破窗後的正面對射,在設計上都還有點意思。
而獻旗後的戰斗戲,就十分之勉強,尤其是天台空襲和雪夜撤離,不僅創意貧乏,最重要的是為了營造彈雨血花的視覺效果,強行把八百壯士的傷亡率提升到了匪夷所思的程度,過橋的士兵幾乎非死即傷。實際上參與四行倉庫保衛戰的420人中,至少有400人安全撤離,受傷的也並不多。
這是戰爭片中典型的跑題:你要表現的是戰爭的殘酷,而不是戰斗的激烈,如果把這兩者簡單劃等號,其實削弱了作品的意義。
至於民眾被「喚醒」後沖向隔離網,向士兵們伸出的手,實在是一個很失敗的煽情。鏡頭還特意掃過一隻只翡翠戒指和金錶,以示十里洋場那些紙醉金迷的男女們終於也燃起了民族大義,然而你伸手除了尬尬的鏡頭效果還有什麼意義?難道要隔著鐵絲網給那些傷兵一個大大的擁抱嗎?
八佰在許多細節上確實算得上用心,但它仍然留下了明顯的缺陷,這也是我們的戰爭片中司空見慣的缺陷。
4. 梁其偉的主要作品
英文名:Rainblood 1: Town of Death
發布日期及渠道:2008年2月(中文初始版本,66RPG);2010年3月(中文完整版,VeryCD);2010年5月(英文版,Plimus;Bigfish;Gamersgate;Amaranthia);2011年12月(從英文版漢化為《雨血1:迷鎮》,GAMEBAR發行,隨《雨血2:燁城》免費贈送)。
游戲平台:PC
游戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戲)
開發團隊:Soulframe工作室
製作工具:RPG Maker XP
游戲介紹:
《雨血》系列的原點,是2008年2月梁其偉最開始在RPGMaker製作網站66RPG上發表的全原創陰冷風格的武俠RPG,也是為整個系列神秘的武俠氣息奠定風格的作品。《雨血1:死鎮》的游戲長度大約只有4個小時,故事中的時間只有1天不到,地點僅限於一個小鎮中,但在如此前提下,梁其偉運用了借鑒於懸疑電影、黑色喜劇及古龍晚年一些短篇小說的藝術表現形式,完整地描述了一個復雜、艱深的陰謀,以及充滿黑暗氣息的武俠故事。游戲中大量應用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷推動劇情發展。
梁其偉拋棄了孱弱少年經過奇遇成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個充滿過去和秘密的某秘密組織的二號人物,級別也是滿級。因為梁其偉希望帶給玩家的並不是一個「成長」的歷程,而是一個「找尋」的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現,到最後拼貼成一個完整的圖像。從《雨血1:死鎮》起,「組織」的過往和武林中的更多恩怨情仇隨之徐徐展開。 英文名:Rainblood 2: City of Flame
發布日期及渠道:2011年12月(中文版:GAMEBAR發行);
游戲平台:PC
游戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戲)
開發團隊:Soulframe工作室
製作工具:RPG Maker XP
游戲介紹:
《雨血2:燁城》是《雨血1:死鎮》(《雨血1:迷鎮》)的續作。故事發生在《死鎮》(《迷鎮》)的一個月後,生命只剩一個月不到的主角「魂」在前作中破解了殺人組織「影」的陰謀後,繼續踏上尋找摯友與愛人的道路。前作中受挫的「影」並沒有放棄吞噬「組織」的計劃,又派來三位高手;而「組織」方面則仍然籠罩在群龍無首的內亂當中,首領年少的女兒沐小葵擔起了統領萬軍的重擔;但與此同時,江湖上又迅速崛起了一位叫做「白公子」的神秘人物,數月間已隱然確立起正道棟梁的地位。所有的勢力和人物,都在此時匯集到了一個叫「燁城」的地方,無數明爭暗鬥即將爆發,而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導火索……
游戲採用了類似《惡魔城》的橫版畫面風格,但戰斗仍然為半即時回合制。畫面表現上完全突破了RPGMaker作為一款小型2D引擎所能提供的局限,延續了前作備受好評的原創畫面風格,並加以改進。大量的程序腳本創新使得游戲的演繹完全不受限於引擎的束縛,而能夠自由地表現劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明。 英文名:Rainblood Chronicles: Mirage
發布日期及渠道:2013年1月15日(PC簡體中文版:GAMEBAR發行)
游戲平台:PC、PS3、XBOX360
游戲類型:ARPG(動作類角色扮演游戲)
開發團隊:北京靈游坊軟體技術有限公司
製作工具:Unity3D
游戲介紹:
《雨血前傳:蜃樓》是梁其偉團隊獲得投資之後,向專業游戲製作公司轉變的第一部作品,也是梁其偉對游戲性更強、表現難度更高的動作游戲的進軍之作。作品在國內外發布於包括PC、PS3及XBOX360等主流單機平台上。
《雨血前傳:蜃樓》是一部類似《朧村正》或《閃克》式的二維橫版動作游戲,游戲保持了《雨血》最初的手繪和陰暗質感,並充分利用3D引擎的功能,在風格、特效、分層和動作等方面進行巨大的突破。故事講述的是在「組織」創立不久之後,其向南部的擴張遭到了南武林中另一個看不見的恐怖組織「蜃樓」的阻礙,數名重要骨幹也悉數被「蜃樓」所殺,此時「組織」的冥主決定派出當年還是初出茅廬的魂和左殤,單槍匹馬闖入「蜃樓」的內部…… 英文名:Rainblood: Dark blade
發布日期及渠道:2014.9.17(ios)2014.9.28(Android)(發行商:網易)
游戲平台:iOS、Android
游戲類型:ARPG(動作類角色扮演游戲)
開發團隊:北京靈游坊軟體技術有限公司
製作工具:Unity3D
游戲介紹:
《影之刃》是梁其偉創立的靈游坊公司在移動設備上推出的第一款橫版動作網路游戲。游戲保持了《雨血》系列一貫的陰冷美術風格和《蜃樓》的高水準動作設計,並針對移動設備在游戲玩法上進行了深度的改造。
《影之刃》獨創了技能鏈系統,極大的簡化了動作游戲在移動設備上的操作,同時將動作游戲強調的「手速」、「反映」轉移到技能鏈的配置策略上,最大限度的保留了動作游戲的流暢度和打擊爽快感,又將游戲玩法轉變為適合移動設備的策略類型。
游戲描述了一個充滿殺戮和變局的武俠江湖,蒸汽機械和人體改造術無處不在。身為殺手組織的玩家將隻身闖入折損眾多高手的南武林,遭遇環環相扣的陰謀危局,直面欺騙、背叛與死亡。游戲人物對話冷峻簡短,富有強烈的古龍特色。
5. 血雨之死鎮的游戲評測
畫面:
進入游戲後你會感到濃厚的中國風格,完全由手工繪制完成的二維游戲畫面令不少使用了頂級技術的三維大作黯然失色。游戲把『少就是多』的理念運用到極致,畫面如同藝術品,完全經得住時間的考驗。不管你相不相信,這款游戲是用RPGmaker做的,此前,RPGmaker被認為是業余游戲引擎的代名詞,多數RPGmaker游戲只能表現出相當於FC時代的畫面效果。
聲音:游戲的音樂非常豐富,其容量也占據了游戲的一大半。風格和壓抑而灰暗的「陰謀」氛圍十分搭調,體現了游戲的文化特色。
上手度:游戲採用鍵盤操控,菜單清晰醒目,控制簡單。經典的RPG玩法會讓你再次體驗到與軒轅劍天之痕類似的感覺,游戲情節大約在三到四個小時左右,但是故事極盡曲折之能,扣人心弦。
創意:除了簡潔冷酷的畫風以外,《雨血》的作者soulframe將更大的心血花費在了劇情的編織上。soulframe運用了借鑒於懸疑電影,黑色喜劇,及古龍晚年一些短篇等藝術的表現形式,完整地描述了一個復雜,艱深的陰謀,以及充滿灰暗氣息的感情故事。在游戲中,soulframe大量應用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷調動劇情發展。他希望帶給玩家的並不是一個「成長」的歷程,而是一個「找尋」的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現,到最後拼貼成一個完整的圖像。這也是《雨血》的創新之處。
可玩性:《雨血》系列作者Soulframe(梁其偉)畢業於清華大學建築系,在美國就讀耶魯大學建築系。他曾活躍於建築設計,產品設計,舞美設計等各種設計領域,曾有設計作品展出於北京中華世紀壇,紐約百老匯等地。《雨血》是他在游戲領域中的第一部作品,續作《雨血二之燁城》仍在以獨立作品形式開發當中。
2011年12月21日,《血雨2:燁城》正式發售。
6. 請給幾個英文版的獨立RPG游戲的下載連接,請注意,獨立游戲,就是類似(雨血之死鎮)那樣的獨立製作的劇情
http://www.yoyogames.com/games/83854-bloon
這站里還有。
7. 除了《夢幻西遊》,還有哪些是由國產游戲改編的動畫
除了《夢幻西遊》 還有哪些是由國產游戲改編的動畫?
8. 雨血2燁城 神偷那買的舊刀和紅黑碎片有什麼用
在劇情剛開始的那條橋的右邊有一個隱居的老婦人,需要用那把舊刀開啟支線劇情,之後可以用66個幽冥魔葯+4黑石把殺氣值提升到9999.
紅黑碎片需要在八卦閣打聽到黑貓市場懸崖神秘黑衣人的劇情,之後的黑衣人支線劇情中有一把上了鎖的箱子,需要黑魔傷打開,然後去煉刀師那裡詢問,他會告訴你需要9塊紅黑碎片可以重鑄黑魔傷,打開上鎖的箱子。
9. 雨血2燁城 棺材迷宮中的紅黑碎片的具體位置
1、丙(秘墓)路線,甲乙丙丁戊巳庚辛分別對應第12345678通道
第一層進入口順序丁戊甲乙,在通過戊後出現寶箱為高手骨頭
第二層進入口順序甲乙甲丙,在通過第二次甲後出現寶箱為紅黑碎片
第三層進入口順序丙戊庚辛,在通過丙後出現寶箱2000兩,庚後悲鳴葯*5
2、可將滑鼠一直置於腳底處,可直接空格進入洞口比較方便操作,但只限於此處回城,通過燁城二,到自己的宿屋,路過八卦閣進去與NPC對話,得到紅黑碎片信息,到宿屋遇到長鴻,得到丁鑰匙後回宿屋休息,然後通過偽西天到達丁(機要閣),到達最下面戰長鴻,後進入劇情
提醒:1、丁(機要閣)地圖及寶箱物品
10. 雨血2:燁城的游戲評測
畫面
從畫面上來講,如果確實可以說是進步了,因為雨血1是Soulframe一個人擔任原畫美工完成的,而雨血2的美術團隊卻要強大的多,其中有擅長使用 Flash繪制戰斗動作並轉換為RPGmaker素材的楊昊,有「特工齊齊」以及「達芬奇」幾位動畫高手。所以,當筆者進入游戲,看到的游戲畫面較雨血1 要來的更加豐滿,更完善的美工團隊和電腦繪圖使得這部作品在畫面的細節上拿捏的更為准確,無論是人物還是場景都擺脫了那種線條的單一感,給人更為真實的感覺,尤其是其中建築的層次感很強。
更為精緻富有真實感的畫面
而更為准確地說,雨血2的畫風和雨血1是有著本質的區別的,就像周立波說的「北方人吃大蒜,南方人喝咖啡,怎麼能比呢!」(鄙人就是吃大蒜長大的)。雨血1 由於是獨立創作,整個游戲是手繪完成,給人的感覺是自由不羈;而雨血2的精緻電腦繪圖盡管還可以找到一些雨血1的影子,但是已經不能像雨血1那樣毫無顧忌的繪圖,他的要求更加嚴謹,體現更加真實,如果非要拿來比較,恐怕有點印象派PK現實派的感覺。
充滿水墨風,層次櫛比的畫面
而燁城整體的畫風體現了濃厚的中國風,營造出的氛圍卻不像許多中國風游戲那樣的青山綠水,而是詭異的昏暗感。使人感覺彷彿置身與武林的詭異陰謀之中,而山雨欲來。這正為懸疑武俠這個題材創造了極好的氛圍基礎。
劇情
為了不劇透,筆者只從劇情的設計來分析二代的精妙劇情吧。在燁城這部續作中,魂到達了燁城,開始尋找陰謀背後的真相。而Soulframe設計的劇情依然延續了一代中的高懸疑性和緊張感。在游戲中沒有一個劇情任務是我們平時玩到的RPG那樣多餘的腦殘任務,比如送水啊,送信啊,取東西啊。它的每一環任務都是接連著下一環,而又是整個「局」不可或缺的一部分。
而整個劇情也完美地詮釋了「懸疑」二字,它不是金庸少年奇遇式的發展,而更符合古龍式天馬行空的布局。在二代中,除了原來登場的「組織」和「影」,自稱正義的「白公子」也登場了。於是,我們又有了對「正邪」的思考。而當筆者的思維跟隨作者行走在字里行間時,能真實的感覺到一場場精心策劃的陰謀,一幕幕或感動,或心痛,或迷茫的劇情。就如下面這個承接一代的白頭客劇情的支線一樣,燁城的劇情確實堪稱懸疑武俠文化的經典。
游戲系統
首先,不同於前作的上帝俯視的視角,游戲視角上採取了橫版式。橫版的好處在於,玩家可以有更紅的代入感,行走在地圖中,與每一個元素的交互都能很好的表現出來。而俯視角雖然不能在細節上如此直觀,但它的好處在於可以有很好的大局觀。所以,當筆者玩到燁城的時候,在走迷宮上遇到了一些挑戰,不得不說,橫版式的迷宮難度上要比俯視中的迷宮高上不少。
而戰斗系統則依然延續回合制,筆者知道許多玩家對回合制不感冒,Soulframe也考慮到了這點,所以在接下來的《雨血前傳》中會採取即時模式,製作成動作游戲。而在筆者看來,這部續作的回合制卻是正確的選擇,因為作為一款偏重劇情的懸疑武俠游戲,它的戰斗並不是作者側重的,而用韓寒的話講「全面優秀等於全面平庸」,一款游戲被玩家所銘記的地方應該是唯一的。就像玩家提起上古卷軸,就想到其高自由度,而不會是其劇情(膝蓋中了一箭除外);玩家提到使命召喚,就想到其電影式的互動;而當我們提到雨血,應該被人銘記的是其設計巧妙,峰迴路轉的懸疑武俠劇情,而不是殺怪的快感。話說回來,如果真的追求殺怪的快感,為什麼不去玩WOW呢?那麼多怪等著你去刷……
而游戲的又一巨大進步體現在游戲的打擊感上,在一代中,由於只是獨立游戲,作者不能面面俱到,所以游戲的打擊感不強。在二代中,作者著重改良了戰斗的打擊感,通過調整幀數,放慢接觸時的幀數,來達到增強大家感地效果。在筆者玩雨血2時,也的確感覺到了放招式擊中敵人時的強烈打擊感。
而游戲雖然依然採取RPGMAKER這款游戲編輯器,但是大量的原創程序腳本使得游戲的演繹更為原創化,而能夠自由地表現劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明。而許多玩家在發售前曾惡意抨擊雨血,說它是RPGMAKER級的山寨之作。筆者卻不敢苟同,如果玩過RPGMAKER游戲或者有過ROGMAKER開發經驗就會發現,雨血2的系統真的已經跳出了引擎的束縛。而退一萬步講,出於經費所限依然使用這樣一款大眾的簡單編輯器,恐怕也並非Soulframe的本意。誰不想找個強大的程序團隊自己開發引擎呢?但是這真的只是一個剛從獨立游戲蛻變成商業游戲的小工作室能夠做到的嗎?
配樂
本作的音樂由在美國求學的音樂天才薄彩生擔綱製作,筆者在游戲中感受到的音樂融合了東西方樂器,在中國風的基礎上也融合了西樂的許多長處。限於音樂素養,筆者只聽出了古箏,小提琴,架子鼓這三種樂器,而更多的樂聲筆者卻不敢亂說。而整部作品的配樂來說,也絕對是恰到好處,戰斗式的雄壯,迷宮里的詭異,陰謀揭露時的低沉,整部作品的神秘性和詭異格調被配樂烘托的淋漓盡致。
《雨血2:燁城》作為雨血系列真正意義上的商業作品,可以說在懸疑武俠的劇情上下足了功夫。如果說雨血1隻是青澀的獨立游戲,那麼雨血2的全面商業化和更為完善的設計標志著它的成熟,這時,我們才敢說,它確實是懸疑武俠游戲的開山之作。
宋丹丹說:「做女人難,做名人難」,趙本山說:「做一個名老女人,難!」。而雨血的這部續作中,筆者要說,做一個小品級游戲難,做一個國產游戲難,做一個小品級國產游戲,難!我們許多玩家總想用買白菜的價格買到白粉級的貨,許多玩家總想我們的游戲一直「獨立」下去,因為在他們的世界觀里「商業化=花錢」,甚至伸手黨們巴不得國產游戲繼續被盜版壟斷著。正如你不可能喜歡所有人,也不要奢望所有人喜歡你。所以,筆者在這里只想奉勸這些玩家,你不喜歡不要緊,但請給這款用心的游戲你們那僅剩的一點點寬容,因為還有更多喜歡的人需要它。
一個老男孩的游戲夢,一個顛覆傳統的武俠夢,一個國產走向世界的夢……