㈠ 沒有動漫繪畫基礎,如何學好電腦設計動漫
樓主的心情,我非常理解,,我也是小時候開始愛上了動漫,特別是美少女變身什麼的,6歲開始愛上機戰什麼的,愛動漫到現在20歲了,小學開始畫畫點點什麼的,初一時候遇上了3歲就一起奮斗的朋友的一句話,「您有沒有想當個漫畫家啊?」,從那時候就開始為著能當上一個漫畫家而奮斗,高中的時候就想著我一定要考上一個美術學校去,日後為著自己的理想而努力,理想是好的,現實不如人,比樓主更糟糕= =,(20歲了才165cm,暗戀的女孩也有170cm,有十分害怕見人的死宅癖)家裡沒錢,考上了也沒用,自己家鄉找工作而又沒這類的= =,因此,高中畢業的時候也想過能上個普通的大專學別的興趣,不過最後放棄這個想法,只有高中畢業的我開始了邊去工作邊搞動漫事業的日子。現在過得也挺愉快的,早上上班,晚上有時間什麼的網上找資料學動漫搞漫畫,先買一些A4紙,上班的空餘時間(如中午吃飯時間),或者晚上吃完飯後一兩個小時練練怎麼畫,(這里特別推薦買個拷貝台,將自己平時的動漫之類的畫描線,這里我練了3個多月,練的是畫畫的感覺和人物的基本規劃,大約用了7疊450張的210X297的A4紙,從描線到脫稿慢慢的練,翻資料的話,《超級漫畫素描教程》這個書列中只學透視和草稿(就一本,網上有DPF的電子書)練習其中的透視和空間背景的畫法,其他什麼的教程什麼的,就不要去看了,很炕爹,而且畫風是很老土的= =!有錢的話,買個掃描儀,邊畫草稿邊練習電腦上色(推薦是佳能LIDE100或110,這個就十分實用了,價格在於250到300之間,很實惠),熟練自己的畫工之後,建議買個wacom bamboo三代的數位板在電腦上直接畫就好了(價格560到600左右,更有錢的就拖影4什麼的.......其實沒什麼必要,對於咱們有能力的,能用就行,對吧),電腦的軟體的話,一般要電腦的配置要好一些,PS的話要會(學校一般教的是ps的cs3或者cs4版本,用於網頁設計什麼的,家用的或搞宣傳什麼的,用cs5版本),向我這樣的搞連載漫畫要有(comicstudio4.5EX版)的漫畫軟體,電驢上有得下載,插畫的corel painter要有,11版本的話老手常用,12版本新手很實用,區別在於筆刷。coreldrow會就好,這個是矢量繪圖軟體,(我不是很會用,現在只會PS,painter,comicstudio和sai),簡單的sai容易上手,技巧在於活用圖層(與painter不同在於painter的自製筆刷多得很,還有painter或ps用的差不多),單單在於搞平面動漫的話,能用好這幾軟體已經很牛B的了,建議像我一樣搞漫畫用comicstudio+ps,插畫用painter+ps,很好。要是學動漫動畫的話maya,3ds,簡單的flash動畫一定要會,不過這個不建議,因為國產是低幼向的,除非是搞游戲開發什麼的,但這個是個團隊活= =,有什麼軟體不懂可以問我,我也是網上學的,還有這個就不要上什麼學校搞了,基本是炕錢的,我就去廣州上過當了,大家一起努力吧,有什麼不會M我,常年在線網路ID浪投小皇子,想放棄學習就放棄吧,既然自己不想學又或者沒能力學好的話,不如想我一樣做自己喜歡的東西,要記住!!!生命是多姿多彩的!!!!!!
㈡ 3dmax電腦怎麼畫
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㈢ 平板電腦怎麼畫
平板電腦可以下載繪畫的應用軟體
然後就按照他們那裡面的功能都是很齊全的 你就可以拿畫筆去畫
㈣ 怎樣學習電腦繪畫
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㈤ 電腦上畫漫畫的作畫步驟是什麼
製作漫畫有幾種方法:
1:傳統的紙張漫畫(在紙上畫)
2:電腦直接繪畫(用繪圖板連上電腦,可以在電腦里處理)
如果你是製作紙張漫畫先准備草稿紙,用鉛筆在紙上畫上底稿,然後用黑色的鋼筆沿著鉛筆線條勾上黑線,等鋼筆墨跡干透了就用橡皮擦掉鉛筆痕跡,接下來再用鋼筆將要圖黑的地方圖黑,如果是彩色稿你就要用水彩或廣告色上色,等顏料干透就完成了
還有一種是創作黑白連環漫畫的形式,用鉛筆在紙上畫上底稿,然後打開背投燈(就是玻璃桌面下面有一盞燈的那種桌子,自己可以做一個,可以反過光來)把另一張新紙鋪在草稿上,然後用黑色的鋼筆沿著透過來的鉛筆線條勾上黑線,這樣就不用擦鉛筆線了,再開始上黑色,現在市面上有一種漫畫貼紙,有的陰影背景可以用這種貼紙粘上,效果很好,你在漫畫雜志上看的很多效果都是用這種紙貼的
你如果是用電腦做漫畫就簡單多了,只要有一塊繪圖板連上電腦,再結合軟體會很輕松的完成各種效果,具體步驟太復雜了我就不多說了,你就好好吧. 策劃創意劇本
人物形象/個性/等設定畫骨架上色
漫畫要有劇本。這是一個關鍵。當然你可以畫一點想一點。如果只是個人愛好而與商業無關,那就可以有創意馬上開始。
我試過幾個短的。如果是傳統的畫法,紙張要用漫畫稿紙。不過A4也可以,就是小了點。在上面畫了格子。格子要有創意,要突出劇情。一個格子里就是一個故事的分鏡。先用鉛筆畫,然後確定下來後在拷貝台上拷貝出你需要的畫面外形。再用軟筆蘸墨水(如果你畫黑白的)畫陰影或其他你想要畫的地方。最後掃描就好了。最好有一個筆記本記錄下沒一處劇情,光源變化,角色設定,場景設定之類的東西。不然很瑣碎的東西可能讓你搞混。如果用網紙,先試試玻璃紙的代網紙,不然太費錢。。。
如果不是傳統的,而是有電腦幫助就好多了。可以不同畫格子,畫分鏡。我用過Apple電腦的一個漫畫軟體,可以直接將圖片拽到畫好的格子里。只需畫出單張圖片,最好用彩色鉛筆,這樣掃描時草稿不會被掃描出來,用黑白掃描(這之前要將需要的線條上實線)。之後可以用電腦處理啊,上色啊,加網紙啊。
大概就這些吧,其他你再自己琢磨琢磨。。。
㈥ 電腦製作動畫
日本動畫製作幕後完全流程揭秘
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員 12、動畫中期四:特效及特效人員 13、動畫中期五:攝影及攝影效果 14、動畫後期一:剪接 15、動畫後期二:音響1:配音及聲優 16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成 17、試映,宣傳,行銷
第一回 制前作業第一步的前一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
第三回 動畫前期一:腳本
從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
第四回 動畫前期二:導演的工作
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。
第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
第十回 動畫中期二:動畫師
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
注:
*1. 動畫師:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格動畫稿例1
*3. 分格動畫稿例2
*4. 一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。
第十一回 動畫中期三:著色/上色人員
動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化前的上色人員(如左圖)的工作內容是
1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)復印在賽璐板上
2,使用顏料(Anime Color)著色
3,檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
製作過程數字化後的上色人員的工作內容是:
1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一,在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍(*2)。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任
第十二回 動畫中期四:特效及特效人員
特效有以下三種處理方法,
第一種是背景特效(*3)
第二種是使用計算機軟體在上完基本色後的鏡頭里加上特殊效果(*4)
第三種是在攝影部分的攝影效果
第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如左圖的霧)。表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪製作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效(*5)的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟體加上特效(*1)或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什麼樣的煙霧及擴散范圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之後的主鏡構圖(如左圖)經由導演和各集的副導檢查後進入煙霧的分鏡動畫作業。
在上色人員單元中說明過動畫由於上色的關系所有的線條都是連結好而且層次很明顯。因此塗好後的煙霧相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。這就是第二種特效。第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業前都使用噴畫(*6)來顯現模糊或朦朧的效果。現在的特效都用計算機軟體完成。用計算機軟體的原因很簡單,省時省力又省錢。這並不是說人工噴畫的不夠逼真。(如果經費夠充裕的畫,人工繪制當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。用計算機軟體的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。
通常在上色組里分為普通上色人員及特殊效果人員。上色上完色後如有特殊效果就交給特效人員繼續完成。上色組並沒有明確的專門處理特殊效果的人員。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。
第三種的攝影效果我們將在下一回的攝影中詳述。
第十三回 動畫中期五:攝影及攝影效果
所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成(*3)作業。攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時表(*4)上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋(?!)許多張數少的缺點。
動畫業還沒有數字化之前,攝影工作是在如左圖的攝影台(*5)上進行的。過程為:將背景固定,按著計時表上指定的賽璐板畫放在可左右滑動3連式平台上。將固定賽璐畫用的不反光玻璃(*6)壓平賽璐板動畫稿後由裝在可移動架上方的35/16mm攝影機(*7)進行合成或攝影效果。攝影台辛苦的地方在除攝影之外要顧慮到不能弄臟賽璐板,再加上攝影台兩旁的燈光很強,兩手好象天天在做日光浴。可是太熱賽璐版畫會溶開,但裝空調的電壓都花在攝影台上,只好開電風扇來減低溫度。實在很辛苦。使用攝影台的時代「一眨眼」之間就成為過去式。不能夠適應數字化製作的傳統攝影台操作人員只有離開動畫製作業。現在很少動畫製作公司擁有攝影台,就算有也是放著不用。
動畫製作數字化後,所有的「攝影」組或公司都使用計算機軟體來「合成」背景及動畫稿。最近漸漸使用「合成」和「Camera Work」來分別傳統的說法。但是在製作現場還是常使用「攝影」兩字盡管現場沒有一架攝影機。計算機合成軟體有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。讀者可在每一種軟體的網頁中查得到各種軟體的功能和畫面圖例,在此就不一詳述。使用計算機軟體合成之後雖然省時省力了很多,但攝影組有如地獄般地趕稿情形還是不變。動畫稿完成得慢,就會壓到上色人員的作業時間,當然攝影及剪接時間也變得更短。製作TV系列的時候現場氣氛可以感到一種殺氣...。
接下來談攝影效果。在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。目前的攝影用詞和攝影台時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
攝影效果由兩種作業組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿(見第13回)。
以下是幾個常見的攝影特效:
1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2. T.I./T.B.(*8):以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4. O.L(*10):例如重疊A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面。
5. 震動效果(*11):拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6. 波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用於表現水裡或火的鏡頭。
7. 背光(*13):指由攝影台下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦(*14):調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
盡管如此費時費力,許多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業的「神奇」的地方。
動畫公司內的製作過程大多在這個步驟為止。後製作業多交給專業公司。我們將在下一回開始談後製作業的剪接,顯影,錄音,配音..等等。
第十四回 動畫後期一:剪接
在動畫製作公司里加上特效後或完成上色的影像材料通常會製作成一卷業務用錄像帶(*2)來交給影視製作公司(*3)使用剪接機材(*4)來製作成一卷按分鏡圖製作最後放映在電視或戲院之前的原版影片(*5)。所有的剪輯材料事先由製作管理人員(*6)或其它方法交給影視製作公司,製作管理人另外和導演,副導和影視製作公司約好剪接的時間後進行剪接的工作。
理想的剪接情況為所有須上色及加上特殊效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進行剪接作業。可是大部分的上色及特效製作常無法在剪接作業進行之前完成,所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完後再請影視製作公司替換線畫稿(*7)。
話說回到剪接工作。在剪接室(如上圖(*8))里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖給予剪接人員指示。如:「這里鏡頭時間剪短一點」、「這個鏡頭拉長一些」、「這個鏡頭好象擺在這里不太合適。放到前面試試看」。反復的觀看和更換調整鏡頭的剪接作品原版工作往往要花上好幾個鍾頭的時間。基本上剪接步驟不管要花多少時間都要一次定稿。原因是,如果影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很多次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在於,不管如何精密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪裡不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖然分鏡圖中看來A鏡頭後連B鏡頭起來很有魄力,但是剪接出來後可能效果不如B鏡頭放在A鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規定時間長度時,須在剪接階段決定將哪個鏡頭留下或割捨(*9)。因此剪接在「最後檢驗」意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。
剪接好的原版大約製成三種影帶以便於之後的制後作業,這三種影帶(*10)為
1,音響作業用影帶(*11)
2,原版(*12)
3,EDL數字資料(編輯資料)(*13)
第一種顧名思義是交給音響公司進行之後會解釋的配音,音效及合成用的影帶。第二種是交給製作公司存底用和對照音效合成後影帶用。第三種是純編輯作業資料如哪個鏡頭加在哪個鏡頭後,一般不是很需要但是如果剪接編集作業使用多家製作公司時(如劇場版)就需要有一份EDL資料以便共同作業。
看起來剪接作業雖然如此麻煩,有些導演最喜歡剪接這一個步驟,因為經過幾個月的漫長製作階段,剪接步驟是導演第一次可以完整地看到辛苦工作幾各月(年)來的作品很有成就感。
第十五回 動畫後期二:音響1:配音及聲優
音響大約分成人物配音,音樂(*3)及音效(*4)等3大部分。這個部分的大多在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導(*5)來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優,音效製作人員)來進行音樂製作(*6)。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員(本篇使用聲優)。
一個作品的分派角色(*7)是由導演,音響指導和贊助商來決定。決定聲優並分派角色並不是一件簡單的事。以原案企劃來說,兼具原案者的導演在腦子里已決定自己創作出來人物的印象,而日本的聲優眾多,所以在聲優群中要挑出理想的人選很不容易。讀者可能已知道日本的聲優有一定的市場影響力,聲優迷會購買自己喜歡的聲優們演出的作品,所以有時是贊助商挑選。在這個小常識里曾提到多次動畫界是一個實力主義至上優勝劣敗的世界,聲優界也是一樣。沒有出了訓練所就一定保證成為聲優上電視出專輯這樣的事,一切要靠神明的旨意(->運氣),自己的努力和建立良好的人際關系(->贏得過激烈的競爭)。當有機會來臨可以出色的表現到目前為止自己的努力,贏得觀眾及的欣賞就有可能成為雜志封面人物或出現在促銷活動中受到觀眾的喝采。
第十六回 動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。
擔任動畫音樂製作的作詞作曲家們或音效師絕大部分不是從動畫業開始,大多是其它音樂界人士。如何進入音樂界這問題和這個動畫專欄有點脫節所以我們在這也不詳述。不過喜歡音樂玩樂器是不可缺少的。因為了配合多樣的動畫情節,製作動畫音樂的音樂家們需要廣泛的對各種音樂有些了解才能創作出理想的音樂。
㈦ 在電腦上怎樣畫圖
准備:PS軟體、數位板連接電腦。
電腦上進行專業的CG繪畫的過程如下,。
1,素描
在數位板上畫張素描,畫出大致的畫面和造型;
2,上色
新建了一層,並將模式設置為"Gel"(對於photoshop使用者, "Multiply"模式也不錯),使用圓頭筆刷,並上色很簡單的畫出了明暗,這是這個作品的關鍵明暗關系,選擇這樣的畫法可以更加完美的完成任務餘下的任務,在剛開始不要去添加過多的細節,用大筆刷做畫會讓你覺得既快速又輕松。
3,調整造型
當多少對剛開始設定的初始顏色頗感滿意時,開始考慮添加更多的細節,在分離的層中上色,這一步很容易犯的錯誤是過分注重細節,而忽視了整體,我們必須整體做畫。
㈧ 電腦繪畫應該從什麼學起
手寫板電腦畫畫除了基礎還要對軟體由一定了解和熟練的操作,所以你有基礎了,就要多用手寫板練,沒事多塗鴉,一開始哪怕是畫很簡單的東西也好,也要練。一開始也許你會覺得沒有你手繪那麼順心,沒手繪那麼好,但慢慢來,耐心點會發現手寫板比手繪更方便的。如果還是覺得一下子無從下筆,可以看看別人好的作品,觀察他們的畫法,筆觸,對一開始學電腦繪畫幫助很大的,給你個網址,上面有很多高手:poobbs.com
我一開始也是這么學的,你也可以自己找一些塗鴉網站看看。個人還是推薦上面那個塗鴉王國。