㈠ 《天降寶寶:總裁的搶愛行動》最新txt全集下載
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㈡ 安知曉億萬系列是哪幾部
安知曉億萬系列一共有四部,分別是:
1、《億萬老婆買一送一》
2、《天才魔妃我要了》
3、《總裁的替身前妻》
4、《總裁的7日戀人》
《億萬老婆買一送一 》是2011年武漢出版社出版的圖書,作者是安知曉。主要講述了程安雅七年後帶著天才兒子回歸,與孩子他爸葉琛之間的腹黑毒舌的愛情故事。
(2)總裁的搶愛行動免費版擴展閱讀:
億萬老婆買一送一內容簡介
講述了七年前,她瀟灑地丟下100塊,帶著兒子落跑。七年後,她帶著女性殺手的天才兒子回來,沒想到被寶貝兒子賣進MBS國際。
她的頂頭上司竟然是七年前的……壞丫頭,七年前你敢這么羞辱我,這次一定讓你付出代價!「一億,我買你一生!」那我多不劃算,買一送一, 當腹黑遇上腹黑,外加一個腹黑兒子,拼的是段數級別,拼的是演技,那麼,看誰能技高一籌。
人物形象
葉琛
性別:男
性格:腹黑,狡詐,深沉,不講理,冷幽默
簡介:葉三少,葉振華之子,楊老之孫,幼年坎坷,捲入家族的愛恨情仇。
因為楊老搶走了葉振華的未婚妻,陰差陽錯之下,葉振華愛上了楊老之女楊星,剩下葉琛和葉薇,後楊老利用楊星打擊葉振華。
葉振華將楊星母子接回家,葉振華之子葉雨坤對葉琛圖謀不軌被葉琛殺死,楊星為了保護葉琛承擔罪名。葉振華在楊星死後無法接受像極楊老的葉琛,將其送去美國的療養所。
在這兩年裡,葉琛沒有說過一句話,是他此生最屈辱的兩年,逃離後被買到了美國黑市拳擊市場,收到了非人折磨,一次次從死亡邊緣掙扎又走回來,葉琛變成了強悍的少年,開始報復葉老,整垮MBS國際的行動。
參考資料:網路——億萬老婆買一送一
㈢ 求有關總裁的言情小說,短篇的
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㈣ 可以告訴我暴雪公司在什麼地方
呵呵,給你一篇暴雪風雲錄,原貼還有圖片,用網路快照打開
後面還有一篇暴雪歷史(轉貼再轉貼)
http://cache..com/c?word=%B1%A9%3B%D1%A9%3B%C0%FA%CA%B7&url=http%3A//tcgame%2Ejahee%2Ecom/bbs/dispbbs%2Easp%3FboardID%3D211%26ID%3D31700%26page%3D1&b=0&a=22&user=
暴雪公司歷史——暴雪風雲錄
[魔獸世界]暴雪風雲錄之一
[引子]
早飯後,弗蘭克.羅伯茲像往常一樣一路小跑的來到自己的郵箱前去收取自己的信件。這次他依舊是滿載而歸,順手拆開了其中的一封,是一位出版商寫給他的。
「我知道也許我犯了錯,也許是十年以來最大的錯,但是,我仍然要拒絕你的作品。」
羅伯茲手裡捏著這張信紙,茫然的站在院子中,他不知道還是不是應該拆開剩下的信,就像被相戀多年的女友突然之間拋棄在舞會上一樣,羅伯茲的大腦不聽使喚的僵在了那裡,下面,該怎麼辦?
這是一部花費了自己七年心血的作品,為了這部作品,他甚至花費了整整六年的時間去研究自己根本不曾接觸過的阿拉伯文明。為了這部作品,他甚至還放棄了自己在大學中所學的專業。但是羅伯茲沒有想到的是多年的辛勞換來的竟然是這樣的結果,但是為了這部作品,他不能放棄。等待是需要耐心的,在等到第十三個出版商的時候,羅伯茲終於等到了自己想要的結果,他的作品出版了。
這部作品就是日後風靡於歐美的科幻小說《沙丘魔堡》。但是羅伯茲更不會想到的是在四十年後,世界上的任何的一個人都能夠隨意的掌握他所創造出來的這個荒涼、神秘的外星世界。個中的緣由,還得讓我們從八十年代說起
[魔獸世界]暴雪風雲錄之二
[暴雪到來之前的故事]
拉斯維加斯,一個游戲金錢的地方,當150多年前美國摩門教徒們創建這所城市的時候他們也許根本就不會想到,就是這樣一個建立在沙漠中的城市,最終會成為一個讓全世界矚目的地方。賭博的巨大刺激吸引著來自世界各地的人們來此一試手氣,同樣也吸引著世界各地的富商來此謀籌財路。
一位名叫布萊特.W.斯帕里(Brett W Sperry)的年輕人就生活在這座城市之中,在被一家教育公司掃地出門之後,斯帕里開始了自己游盪的生活,最終,他憑借自己在計算機方面的特長,和一家名為Epyx的公司簽訂了合同,為他們開發一款名為《Dragonfire》的計算機游戲。但是窮困潦倒的斯帕里在工作的最後關頭遇到了麻煩,在他需要為發行商列印最終成果的時候他發現就是拿出自己所有的積蓄也換不來一台最普通的列印機。
他找到了自己的朋友,在「23世紀計算機」商店打工的路易斯.卡塞爾(Louis Castle)。這是一間內華達最古老的計算機商店,只有在這里你才能買到Macintosh。當時的卡塞爾擁有著一台點陣式的列印機,這就是斯帕里最需要的。接下來的時間里,他們開始了對未來的憧憬。他們常常花上很長的時間駕車去穿越內華達州的沙漠,來到加利福尼亞的Westwood市,這是他們最喜歡來的一座小城,在這里他們看電影、逛商場、閑坐在街邊的咖啡館里聊著各自感興趣的話題。
悠閑的時光很快就過去了,1985年的夏天,卡塞爾全家像每年一樣,又開始動身前往Yosemite避暑,臨行前,卡塞爾邀請斯帕里一同前去。
「我們自己開公司吧DD五五分成。」斯帕里向毫無准備的卡塞爾說出了自己的想法,驚愕之餘,卡塞爾最終還是被斯帕里說服了。斯帕里激動的沖向了街邊的電話亭,他要同自己的東家Epyx公司做筆交易,他要用自己公司的名義為Epyx編制下一款游戲。
公司總得有自己的名字。在槍斃了幾個糟糕的名字之後,卡塞爾提議用「Westwood」來做公司的名稱,因為那裡給他們留下了太多的美好回憶,斯帕里在這個名字後面又加上了Associates,因為斯帕里感覺到他們要永遠做一位夥伴,而不是雇員。
時間很快就過去了,轉眼的時間,90年代到來了,在過去的五年中,卡塞爾和斯帕里帶領著Westwood一刻不停的奮戰著。除了少數的幾款由自己設計的游戲之外,他們的日常工作幾乎全部被移植游戲的工作占滿。就這樣在整個80年代他們都在移植中度過了,他們甚至自我解嘲似的說出了「我們移植一切,包括Bug」這樣的名言。
1992年,Westwood決定讓自己成為一間專業的游戲工作室,於是他們轉而加盟了維真公司,在擺脫了發行和商務等等一系列的煩惱之後,Westwood開始了自己高速的發展歷程。幾款連續的成功作品讓Westwood名聲大振,但是也許就連Westwood也沒有想到,下面的事情,將徹底的改變Westwood的命運,甚至改變整個PC游戲產業。
《沙丘Ⅱ》的游戲畫面
文章的開頭我們說到了羅伯茲的科幻小說《沙丘魔堡》,但是在40多年後的1992年,斯帕里和卡塞爾決定將它搬上計算機的屏幕。雖然在斯帕里的眼中,這只是一款小型的戰爭游戲,但是他們一刻也沒有中止過為這款游戲添加新創意的想法,因為他們相信,人們有理由在這款游戲中獲得足夠多的樂趣。1992年的聖誕節馬上就要到來了,卡塞爾和斯帕里決定在這個歡慶的節日中將自己的新游戲推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就彷彿在Pentium時代我們就見到了DOOMⅢ一樣,當時的人們是無法用語言來描述自己對於《沙丘Ⅱ》的感覺的。在游戲中,我們儼然已經成為了一個萬能的上帝,主宰著這個神秘的外星世界。斯帕里和卡塞爾對於界面的易用性和畫面的完美性的追求在這款游戲中得到了充分的體現,但是也正是《沙丘Ⅱ》開創了一種全新的游戲類型——RTS(即時戰略),這種全新的游戲模式將Westwood送上了巔峰,西木,一個響亮的名字開始在玩家中叫響。
[魔獸世界]暴雪風雲錄之三
九十年代的感覺是明亮和鮮艷的。
加州大學洛杉磯分校的一間計算機教室中,一群大學生正在專心致志的擺弄著電腦。一個名叫艾倫?阿德汗(Allen Adham)的年輕人站了起來,他輸入一串口令將自己的計算機鎖住之後就離開了,但是5分鍾之後,他仍舊沒有回來,而此時早已過了系統規定的時間,計算機自動解鎖了。坐在這台計算機旁邊的一個學生注意到了這個情況,他偷偷的向艾倫的計算機中輸入了一個全新的口令,然後就開始等待著一出好戲的上演。
艾倫回來了,輸入口令,登陸系統,一切無恙。這個替換了口令的學生坐不住了,他向艾倫詢問是怎麼進入了系統。
「輸入自己的密碼不就進入了系統了嗎。」艾倫不在意的聳了聳肩膀。
「那你的密碼是什麼?」
「這個我可不能告訴你。」艾倫感覺這個人有點奇怪。
「口令是JOE,對不對?」
艾倫吃了一驚,這個人怎麼會知道自己的密碼?一番解釋之後,原來這個名叫邁克?莫懷米(Mike Morhaime)的學生輸入的竟然也是JOE,他們選擇了同樣的口令。
大學的時光總是過的很快,畢業的時間轉瞬及至,此時的艾倫和邁克早已是形影不離的好友。在大學的這段時間里,艾倫已經開始為一些公司設計游戲,而邁克也逐漸被這些源代碼的威力所吸引,大學畢業後,他們順理成章的開始了自己的創業歷程。
在為任天堂的紅白機設計了幾款游戲之後,1991年,一個屬於他們自己的公司Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立了。但是就同Westwood一樣,邁克和艾倫很快就決定槍斃這個名字,因為在他們看來,神經鍵是個什麼東西?幾乎沒有人知道。Chaos,也許這個名字不錯,但是麻煩接踵而至,因為早已有了一家擁有同樣名字的公司。直到有一天邁克在翻字典的時候,Blizzard(暴雪)這個詞跳入了他們的眼簾,幾乎是瞬間的決定,從此Blizzard開始了自己輝煌的歷程。
暴雪覺得自己應該做點什麼了,在被著名的游戲發行公司Davidson & Associates收購之後,艾倫和邁克所領導的暴雪已經完全成為了一間專業的游戲設計室。時間已經到了1994年,此時的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占據著全世界玩家的硬碟,暴雪悄悄的將目標鎖定了。所有美好的事物總是經常被人模範,就像以前的趙老焉,就像現在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不討好的事,成功了自然流芳百世,失敗了則不免遺臭萬年,雖然如此,模仿者依然絡繹不絕。艾倫和邁克發動了公司所有的15名員工,因為他們已經牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有優點,同時也洞悉了它所有的缺點,暴雪的任務,就是將RTS這一概念完美完美再完美。
外面的玩家已經有點不耐煩了,畢竟一個玩了兩年的游戲已經很難再勾引起人們足夠的興趣了,他們急切的想體驗沙丘之外的樂趣。暴雪是深知這一點的,因為暴雪的每個員工都是十足的游戲發燒友,而也正是因為這一點,他們才獲得了在暴雪工作的機會。為了讓玩家體驗到完全新鮮的感受,暴雪決定將游戲的背景設定在一個奇幻的世界中,刀劍和魔法代替了飛機和大炮,漫天的黃沙也換成了蔥郁的森林,暴雪也許根本就不會想到,艾澤拉斯的世界會如此的迷人。
《魔獸爭霸》游戲畫面
1994年的聖誕節即將到來了,Westwood的卡塞爾端坐在計算機前,屏幕上是一個他自己從來沒有見過卻又感到十分熟悉的游戲,這就是《魔獸爭霸》。暴雪成功了,當時正在歐美流行的奇幻文學自然而然的將這款游戲帶到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就學會了如何來操縱這款游戲,因為他們在骨子裡都是一樣的。「當我第一次看到這款游戲的時候,它對我們產品的『模仿』的確讓我大吃一驚」,很多年之後卡塞爾是這樣回憶當時的情景的。但是暴雪還是在《魔獸爭霸》的身上打下了自己的烙印,聯網對戰模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設定,《魔獸爭霸》所帶給玩家的這些全新感受無一不在指引著未來游戲的發展方向。
三年前,Westwood還是一棵參天大樹,漫無邊際的向四周伸展著自己的枝葉,盡情享受著每一縷陽光。三年後,從自己根部汲取了足夠多養分的暴雪已經沖破了那厚密的樹冠,品嘗到了第一縷陽光的味道。
2005-11-12 23:55
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第 2 樓
[魔獸世界]暴雪風雲錄之四
[命令與征服]
成功後的艾倫和邁克開始將關注的目光越來越多的投向自己的對手,以希望在那裡獲得更多的經驗和訣竅。但是他們卻發現了一個自己根本不能容忍的問題,那就是相當數量的頂尖游戲設計師竟然根本不會玩游戲!「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,」日後成為暴雪重要領導人的Bill Roper這樣說,「在面試中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲,那個游戲中他們最喜愛的角色,而且要進行深入的討論。如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。如果你告訴我們你最喜愛的游戲是街霸,我們就會想知道對於每個角色你喜愛的格鬥招數。」直到現在,仍然有人在批評暴雪的這種做法讓它喪失了很多頂尖的人才,「但是如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那麼這絕對是價值無法衡量的財富。」Roper這么解釋。
Bill Roper
暴雪的成功是必然的,但是此時的Westwood卻是需要倍加努力的時候。雖然斯帕里和卡塞爾在表面上說著希望暴雪成為一個偉大對手的客套話,但是在Westwood內部,一項工作正在有條不紊的進行著。因為Westwood也早已注意到玩家已經對《沙丘Ⅱ》感到厭煩了,他們急需一款全新的游戲來繼續吸引玩家的注意力,只是《魔獸爭霸》的問世讓這種需要變的更加的迫切。
斯帕里帶領著自己的團隊已經進入到了游戲開發的最後階段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一樣,這次斯帕里似乎要回到了現實的世界中,他要把當今世界的政治版圖作出一個翻版來。這就是《命令與征服》(C&C),一款讓Westwood登峰造極的作品,一款讓Westwood盛極而衰的游戲。
到了1995年年中的時候,《命令與征服》發布了。沒有了幻想中的不切實際的武器,沒有了令人倍感荒涼的外星世界,所有的兵種和建築都復刻於我們的世界,一切都以我們身邊的事物為原型,GDI和NOD雙方的廝殺很快就讓全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人們證明自己才是RTS領域的最強者。
此時的暴雪一刻也沒有停止工作,他們正在繼續講述著艾澤拉斯世界中的故事,但是他們萬萬沒有想到,一個更加古怪的念頭正在斯帕里的腦海中逐漸成形:他想把二戰中的場景搬上計算機的屏幕,恐怖、殘酷、殺戮,戰爭中所有最糟糕的一面都將得到展現。但是他這個念頭很快就得到了維真公司的否定,原因只有一個:這款游戲最終將面向全世界發行。此時斯帕里才恍然大悟,在他的設想中,游戲已經涉及了太多的政治敏感話題,單單描寫德軍的情節,就別想讓這部作品在德國發行。
《命令與征服》的成功讓Westwood充滿了空前的自信,斯帕里決定繼續之前的古怪念頭,為《命令與征服》推出資料片,背景依然是現實中的世界,但是游戲的主角,卻已然換成現實中的國家。1995年的聖誕節即將到來了,此時的游戲銷售排行榜上,《命令與征服》已經遙遙領先於其他的任何游戲。如果此時的暴雪消沉下去,那麼Westwood的下一款游戲也許就會讓玩家永遠的忘記暴雪這個名字。暴雪提前採取了行動,已經悄悄開發了十個月之久的《魔獸爭霸Ⅱ》如期上市了。
市場是檢驗一款游戲成功與否的最佳標准。僅僅使用了十個月就完成的《魔獸爭霸Ⅱ》在技術上不但支持了高解析度圖形,更是在游戲中加入了支持8玩家區域網對戰的功能。但是一款游戲如果僅僅只是擁有技術上的優勢是遠遠不夠的,首先必須是一名游戲愛好者的聘用政策讓暴雪能夠更多的照顧玩家的游戲感受。戰爭迷霧,左鍵選擇單位、右鍵點擊移動,這兩個看似不起眼的小改動不但確立了暴雪今後游戲的操作風格,更是成為了大多數RTS游戲所遵循的操作標准。不僅僅只是這些,暴雪開始在這款游戲中注意游戲本身的平衡性,各個種族之間絕對的公平保證了游戲自身的可玩性,各種各樣的戰術開始被創造出來,以最大限度的利用種族的自身優勢。很快,《魔獸爭霸Ⅱ》的銷量奇跡般的突破了一百萬套,而暴雪,也開始了自己的蛻變。
《魔獸爭霸Ⅱ》的成功極大的刺激了Westwood,雖然此時C&C仍然占據著游戲排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood對於暴雪將自己的風頭搶去是難以容忍的。斯帕里的構思終於變成了現實,1996年中的時候,《紅色警報》發布了。作為C&C的資料片,人們吃驚的發現《紅警》竟然從頭到腳幾乎有90%的內容是全新的,由此看見Westwood對於這款游戲的態度。Westwood打出了一張好牌,由於當時Windows95的發布,一場Windows的風潮席捲全球,於是Westwood率先推出了Windows版本的《紅警》,為後來的迅速躥紅埋下了伏筆。相比於奇幻中的世界,現實中的故事更能引起人們的興趣。以冷戰為背景,玩家可以操作美蘇兩個超級大國中的任意一方來完成自己稱霸世界的雄心,游戲不但有著強烈的真實感,完善的聯網對戰功能更是讓玩家的興趣大增。其實我們已經毋需多言了,相信每一個經歷過那個時代的玩家都會對那段時光深有體會。不論我們走進哪一家網吧,或是哪一家電腦游戲室,首先聽到的幾乎都會是廝殺於紅警中的玩家的喊叫。記得有人曾經說過,紅警定將為21世紀培養出一批合格的將軍。Westwood最為輝煌的時刻就這樣到來了,但是斯帕里和卡塞爾沒有想到的是,對於游戲性理解的偏差和隨之而來的急功近利讓Westwood走入了歧途,並漸行漸遠,直至再也沒有找回最初的方向。
[魔獸世界]暴雪風雲錄五
[中世紀的幻想]
這是一件只有極少數玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消費電子產品展上,阿德汗結識了Condor公司,共同的游戲理念很快就讓兩家公司走到了一起。在經過幾個月的初步設計之後,Condor的三位創始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了動作RPG游戲的概念。新生的事物總是很難被世人接受的,他們的概念遭了絕大多數游戲發行公司的冷遇。無奈之下,Dave撥通了阿德汗的電話,暴雪也許是他們最後的知音了。相同的設計哲學很快就讓他們達成了共識,「我們都熱愛中世紀的東西、劍、怪物、財寶等等,」Dave說道「你只會感覺到這種結果太合適了。」1995年1月份,暴雪和Condor達成了製作一款全新游戲的協定,暴雪為Condor提供30萬美元的開發資金,Condor將全權負責這款游戲的開發,這款游戲就是《暗黑破壞神》,一款日後每一個暴雪人都深深迷戀的作品。
《暗黑破壞神》的關卡設計師
多年以後,Dave承認當時暴雪所提供的30萬美元是難以滿足《暗黑破壞神》的開發需要的,因為絕大多數的Condor員工都投入到了這款游戲的開發之中。幸好當時另外一家游戲廠商3DO正在讓Condor為他們的新主機開發一款游戲,於是Condor就暗自挪動了3DO為他們提供的開發款項,就這樣,3DO就在自己毫不知情的情況下間接支持了《暗黑破壞神》的開發。
就在Condor在預算不足的情況下為完成《暗黑破壞神》而努力工作的時候,暴雪的開發團隊已經在開發《魔獸爭霸Ⅱ》之餘,注意到了這款游戲所採用的回合制游戲方式。幾乎是憑借作為一名游戲玩家的直覺,他們就感覺到即時制能讓玩家體會到更多的游戲樂趣。長時間的爭論自然是難免的,但是暴雪的開發團隊通過不斷的向Condor施壓,最終讓他們改變了想法。三個小時後,即時制的《暗黑破壞神》運行在了Condor開發小組的計算機上,一切都變的流暢了起來,暢快的游戲感受讓Condor小組的成員不得不承認,也許這是《暗黑破壞神》在開發過程中遇到的最棒的事情。
此時的媒體終於開始注意到暴雪和Condor正在開發的這款游戲,暴雪將要涉足RPG領域的消息開始在玩家中不脛而走。暴雪似乎意識到了《暗黑破壞神》對自己的重要性,而Condor卓越的才能更是讓暴雪欽佩不已,更何況此時的暴雪和Condor在感情上已經如一家兄弟。雖然有更多的發行商願意出更高的價錢來收購Condor,但是Max和Dave最終還是帶領著Condor走到了暴雪的身邊。於是在1996年3月,Condor成為了Blizzard North,北美暴雪成立了。
Max和Dave沉醉於暗黑破壞神中,牆上是象徵榮譽的「五年之劍」
北美暴雪的成立進一步加快了《暗黑破壞神》的開發計劃,聖誕節前發行已經成為可能。暴雪的開發團隊開始考慮《魔獸爭霸Ⅱ》之後的作品了,雖然《魔獸爭霸Ⅱ》讓暴雪成為了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此時的RTS代名詞卻是C&C和紅警。「我們想暫時拋棄魔獸系列,並尋求一個新的突破,每個人似乎都在想著做一款科幻游戲」,Bill roper這樣回憶著當時的情景。
《暗黑破壞神》的開發已經進入了尾聲。1996年的E3大展到來了,此時的暴雪已經成為和Westwood、id Software一樣的廠商,他們是所有人都像擊敗的目標。暴雪動用了三套系統來展示自己的作品《暗黑破壞神》,但是這似乎遠遠不能應付玩家對於它的熱情,到了展會的後期,演示的系統不得一再添加,直至佔用了暴雪所有六套系統中的五套。一個更加令人興奮的消息傳來了,暴雪宣布將在《暗黑破壞神》中附帶一個名為Battle.net的免費互聯網游戲服務,戰網問世了。
1996年的聖誕節到來了,商店的貨架上卻看不到《暗黑破壞神》的蹤影,暴雪的承諾沒有兌現。而此時在暴雪的內部,熬紅了雙眼的Max和Dave正在帶領著手下的員工們為最後加入的Battle.net做出最後的努力,這一切都是為了達到玩家和自己為游戲設定的雙重標准。1997年來到了,《暗黑破壞神》終於壓盤上市了,玩家們的熱情是不可抵擋的,短短18天內,《暗黑破壞神》的銷量突破了一百萬套,暴雪對完美的追求再次得到了豐厚的回報。
[魔獸世界]暴雪風雲錄六
[我的征途是星辰大海]
1996年的E3大展造就了《暗黑破壞神》的成功,同時也造就了另外一個悲情英雄《星際爭霸》。在暴雪使用的六套展示系統中,有三套用來展示《暗黑破壞神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的「每個人都想製作的科幻游戲」《星際爭霸》。但是玩家對《暗黑破壞神》的熱情和對《星際爭霸》的冷遇形成了鮮明的對比,最終《星際爭霸》的展示平台被剝奪到了一套,暴雪似乎將要推出自己第一款失敗的作品了。
是繼續開發,還是重頭再來,抑或是就此取消,E3歸來後的《星際爭霸》面臨著一個艱難的選擇。緊接著到來的1997年給予了暴雪足夠的動力去作出最為艱難的選擇,《暗黑破壞神》的成功讓暴雪明白了優秀與偉大之間的區別。最終,暴雪選擇了最為漫長和痛苦的道路,《星際爭霸》從頭再來。
最初的《星際爭霸》游戲畫面
當莫懷米在2000年接受一家雜志的采訪時曾經承認,《星際爭霸》確實是他們「最漫長和最痛苦的一個」,但是暴雪製作一款偉大游戲的決心卻從來沒有改變過。之前的《星際爭霸》最終只保留了種族的設定,其餘的設計被全部拋棄。經過半年多的重新設計之後,全新的圖形引擎和渲染影片終於被設計出來,第一個測試版的《星際爭霸》即將出爐。任何人在回憶起這段時光的時候總是能夠記起《星際爭霸》戰役編輯器的設計師Jeff Strain和他的太太Annie Strain。
「當時我在檢查了自己的筆記本電腦之後,就飛奔似的回家了,因為我的太太已經懷孕9個多月,她已經開始產前的痙攣了。」Jeff自己這樣回憶到,那個時候全公司都在加班加點以趕在節假期前推出《星際爭霸》,但是妻子的電話不得不讓Jeff在最後的關頭離開自己的工作崗位。「你要知道,在妻子痙攣真正開始之前我在醫院完成了5到6個小時的編程工作。」當Annie從產前的麻醉狀態中蘇醒過來的時候,Jeff正在將自己的手從鍵盤上拿開。
「在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?」Annie似乎有些憤怒。
「Annie,這可不是'該死的游戲'。它是Star craft!」Jeff解釋到。
可愛的Jeff Strai
盡管多年後Jeff已經離開了暴雪,並同其它從暴雪離開的同事共同創立了Arena.net,但是Jeff仍然對自己妻子的評語感到「耿耿於懷」,也許正像Bill roper所說的那樣「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」
整整三個月的時間,暴雪的所有人員都放下了手中的工作,全力進行《星際爭霸》的測試工作。雖然所有的設計師發瘋了似的工作著,但是當1997年的聖誕節到來的時候,暴雪還是宣布《星際爭霸》需要推遲了,三年來,暴雪第一次沒有在新年的時候推出自己的作品。但是暴雪卻並沒有這樣看,「公司的每個人都知道只需幾個令人失望的游戲就會毀掉我們所有的聲望。」星際爭霸的總設計師Bob Fitch後來回憶到,看起來他似乎有點心有餘悸。但是此時的暴雪內部卻並沒有出現任何的差錯,一切都在按部就班的進行,重新調整過後的游戲在種族的平衡性上取得了長足的進步,因為暴雪不想學Westwood那樣讓自己的游戲變成瘋狂的坦克大戰。
1998年3月,當《星際爭霸》終於擺上了商店貨架的時候,所有的結果都證明了暴雪在96』E3大展後作出的決定是如何的正確。僅僅在發行當月《星際爭霸》就沖上了游戲銷售排行榜的首位,而在韓國,星際的銷量更是很快的就突破了一百萬份。但是有誰能夠知道,在星際大獲成功的背後,卻有著另外一個游戲的凄涼結局。這個游戲就是Roper寵愛的Warcraft Adventures,它講述了薩爾的故事,在Warcraft II結局中人類封閉了通向德拉諾的入口,隨後薩爾被抓到了艾澤拉斯。雖然這是暴雪第一款採用3D引擎的游戲,雖然不少的玩家和媒體都非常看好這款游戲,但是在暴雪內部卻始終認為這部作品將會是他們第一款銷量達不到百萬級別的作品,最終暴雪還是在98年E3大展到來前宣布Warcraft Adventures被無限期推遲。
看著自己的同事們一直拼殺在游戲設計的第一線,此時早已是公司總裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的創作激情讓他毅然放棄了自己的職務,轉而投入到了真正的游戲開發中去。但是此時在暴雪的內部,也許沒有一個人會想到《星際爭霸》會產生怎樣的蛻變。
Battle.net戰網,相信如果沒有它的存在,星際也許只會安靜的待在每一個玩家的硬碟上,但是正式因為戰網的存在,才讓全世界的玩家走到了一起。在星際最初發行的版本中,不論是暴雪還是玩家,星際的概念對於他們來說還僅僅只是一款游戲。但是到了資料片《母巢之戰》發行的時候,游戲,這個被無數的家長視為洪水猛獸的科技怪物終於在星際的帶領下走進了現代競技體育的殿堂。也許家長們無法理解當每一個痴迷於星際的孩子在看到GRRR用幾乎聞所未聞的克隆手法讓9個小飛機在瞬間逐個撞殺OCTOBER的2個吞噬者和5條飛龍,讓己方遭到緩速魔法襲擊的飛龍群反敗為勝的時候,他們會是一種什麼樣的心情。「微操作」、「大局觀」、「戰術」等等開始流行了起來。1.08版所重新調整的種族平衡讓星際向競技體育更加的靠攏,而游戲錄像功能的推出則讓更多的玩家能夠在第一時間看到世界頂尖高手們的風采。而此後暴雪每次推出新的游戲版本,全世界的玩家立刻就能研究出無數的戰術和絢麗的打法。
2001年9月5日的韓國漢城。
暴雪不應忘記這一天,電子競技不應該忘記這一天,每一個星際玩家更不應該忘記這一天,歷史上第一次電子競技大賽WCG開幕了。林耀煥,一個曾經兩次參加考高而未曾中的的高中生,一個在星際的世界中名叫Slayers_BoxeR的年輕人,是他在比賽中讓《星際爭霸》得到了升華
㈤ 沒有錢真的可以創業嗎
馬雲:開始創業的時候都沒有錢,就是因為沒錢,我們才要去創業!
馬雲的創業經歷告訴我們,沒錢,同樣可以創業,同樣可以創出一番偉大的事業。
中國大部分想創業的人都是一樣,晚上想想千條路,早上起來走原路。他們比馬雲聰明多了,能想出非常多的創業好點子來,但是他們從來沒有去執行過。因為他們有著太多的借口和理由。
「我沒有錢」他們都這樣想。於是,他們繼續過著平庸的生活。
看完之後,你還會對自己創業沒有資金或沒有其他什麼的找借口嗎?你要做的是:想到了,馬上就去做!像馬雲那樣,只要你努力了,世界上,其實沒有你做不到的事情!!!
記住:
1
不要等到條件完美才行動
如果正在等待時機成熟才行動,你可能永遠都等不到。就算你等到了,可能那時已經沒有你施展拳腳的機會了。因此,你必須立即行動,問題一出現就去解決它。
2
成為行動家,練習去做而不是去想
你想開始創業么?你想到了好的賺錢方法么?今天就去做它!想法停留在你腦子里時間越長,它就會變得越弱。也許過不了幾天,細節就會變得模糊。一周過去,你已經完全忘記它了。
3
光靠想像是不可能成功的
想法雖然重要,但是只有在實現了以後才會變得有價值。一個付諸實際的普通想法要比成千上萬個不去實現的天才想法實際得多。
4
用行動戰勝恐懼
行動是治癒恐懼的最好良葯。最難的階段就是剛開始的時候。但在球開始滾動之後,你會變得自信,事情也變得簡單。
5
活在當下
關注目前你能做什麼。你唯一能支配的時間就是現在。如果你對過去或者未來猜測太多,你不會完成任何事情。
只有一條路不能選擇――那就是放棄的路;只有一條路不能拒絕――那就是成長的路。成功之路不可以被模仿,但成功者的思想卻可以拿來學習!
㈥ 求經典小說
微微一笑很傾城,何以笙蕭默,何以致拳拳,風猶在耳,溫暖的弦,天降寶寶:總裁的搶愛行動,杉杉來吃,杏花春雨,永夜,君子一諾,第三種愛情,微雨紅塵,青青陌上桑,這都是我最近看過的非常喜歡的文。
㈦ 360和騰訊怎麼了啊
親愛的朋友,,我們是電力(QQ)公司.因我們與自來水(360)公司吵架,,我們決定對所有自來水(360)公司客戶停電,我們把要斷電還是斷水的選擇交給您來決定....
你可以選擇停電不停水,但是我必須提醒你,即便你選擇了停電,由於自來水公司已經被我們停電,他們也沒辦法給你送水。謝謝你的選擇
中國電力總公司:我們剛剛作出了一個非常艱難的決定。在騰訊和360停止互相爭斗之前,我們決定將在裝有QQ軟體和360軟體的電腦上停止供電。中國電力有幸能陪伴著您成長;未來日子,我們期待與您繼續同行!
微軟中國:我們剛剛作出了一個非常艱難的決定。在騰訊停止對360進行外攔截侵犯和惡意詆毀之前,我們決定將在裝有QQ軟體的電腦上停止啟動Windows.您可以選擇卸載QQ或者刪除Windows!!!,我們不會讓用戶的桌面成為戰場!
鳳姐:我剛剛做出了一個非常艱難的決定。在騰訊停止對360進行外攔截侵犯和惡意詆毀之前,我決定到QQ總部裸奔,建議QQ員工盡快做好防範措施,或者選擇離開QQ。
中國聯通:我們剛剛作出一個很艱難的決定。如果沃3G用戶撥打的是中國電信400電話號碼,那麼一分鍾扣除話費99元。
中國移動:我們剛剛作出了一個艱難的決定。如果監測到用戶附近有中國聯通的信號,將自動進入百兆流量上網模式。
杜蕾斯:我們剛剛作出了一個艱難的決定。如果檢測到主人的JJ曾經使用過傑士邦,將自動使安全套滲漏,導致女方懷孕。
蒙牛:我們剛剛作出了一個艱難的決定。如果監測到用戶胃裡有伊利牛奶,將自動釋放三聚氰胺。
可口可樂:我們剛剛作出了一個艱難的決定。如果探測到用戶飲用百事可樂,可口可樂將自動變成三鹿牛奶。
康師傅:我們剛剛作出了一個艱難的決定。如果檢測到用戶吃用過統一方便麵,以後方便麵里將沒有調料包。
姚明:我剛剛作出了一個艱難的決定。如果知道我的粉絲買票去看湖人的比賽,這群粉絲以後都不能再在我比賽的場地出現。
網友:我決定放棄QQ。沒他我還不能活了
說不定改天要挾我買QQ電腦,買QQ手機,不然不能上Q,
大家能忍受嗎?我們的電腦我們做主,憑什麼QQ你來當家?
大家一起支持360!!!
㈧ 細談精準營銷
細談精準營銷
導語:精準營銷(Precision marketing)就是在精準定位的基礎上,依託現代信息技術手段建立個性化的顧客溝通服務體系,實現企業可度量的低成本擴張之路,是有態度的網路營銷理念中的核心觀點之一。就是公司需要更精準、可衡量和高投資回報的營銷溝通,需要更注重結果和行動的營銷傳播計劃,還有越來越注重對直接銷售溝通的投資。
中國網路廣告市場總量達到41.7億人民幣,而據有關調研機構預測,2006年這個量要達到65億人民幣,較2005年增長55.9%,預計到2010年時,中國網路營銷市場規模將有望達到257億。通過網路來找到你的客戶,已經是中國許多企業認同且信賴的方式。盡管與中國廣告市場1500億的數字相比網路廣告的規模並不大,但是其成長性驚人。
當人們站立在電梯口等電梯,或者在穿梭於滬杭的卧鋪列車里時,總是會有電視可以用來打發無聊的時光,甚至住宅小區里的戶外都可以看到電視—到處都可以看電視!已經有人為這些免費的午餐埋單,以各種不同的標准對人群進行細分的傳播載體,已經將我們的生活空間武裝起來。
在市場總監們為自己的廣告費用在傳統媒體上獲得的回報越來越失去信心時,擺在他們面前可以供選擇的方式也越來越多了,以網路為中心,衍生出的營銷方式不斷在創新和豐富∶競價排名搜索、窄告、話告、點告等等營銷方式已經出現。從他們講述的營銷邏輯上看,他們都是有道理的,其核心原則是如何讓你更加准確地接近客戶,於是讓你花的每一分錢獲得回報的百分比增加一點點。但越是精準的工具,其單位成本可能越高,而從ROI上究竟如何衡量?如廣源傳媒的CEO王超所說∶“技術讓我們能夠更准確的對受眾群體進行區分,但其到達目標群體的單位成本也會越來越高。沒有100%的精準,但效果(ROI)是營銷人的永恆追求”。
無論如何,這個新的營銷革命的帝國已經來臨,市場總監們已經不能無視他們的存在,也不會忽視他們的存在。然而這些新營銷方法和傳統媒體就是對立的嗎?人們在新事物面前總是表現出理性和非理性的搖擺狀態。顯然,市場總監們要真正了解他們,不僅僅是從故事裡,而且要從市場預算里拿出一定比例的鈔票去測試,在這個帝國里,是否我們能夠尋找出一套適合自己的營銷組合拳?
網路∶他們能找到你嗎?
網路面試新員工,總有一個必答題∶“大家都知道網路搜索引擎是免費的,但你是否了解作為商業公司的網路靠什麼來盈利?”
如果你回答出了“競價排名”,那麼恭喜你,你離網路又近了一步。
正是這個競價排名,讓網路在納斯達克股市上市之初,每股股價曾一舉沖破150美元大關。
網路對競價排名的解釋頗具誘惑∶“搜索引擎是應用最廣泛的網路服務,每天有400萬中國網民通過搜索引擎尋找各種信息,您的潛在客戶也在其中。他們正在尋找您的產品,他們能找到您嗎?”
按照網路搜索競價排名的游戲規則,只要它們的客戶注冊產品關鍵字(即產品或服務的具體名稱),當潛在客戶通過搜索引擎尋找相應產品信息時,這些客戶的網站將出現在搜索結果中競價排名決定的位置。說得簡單一些,網路搜索競價排名,就是一條直通車,將那些正在尋找您的潛在客戶直接帶到另一端客戶的網站進行訪問。確實,過去的4年中,競價排名幫助幾萬家中國中小企業依靠網路營銷而一舉成名。
2005年5月,國內某評測機構根據對全國18個城市1800多家企業的調查結果,發布了評測報告∶在中國經濟發達地區,94.78%的企業了解網路營銷,50.14%的企業認可網路的競價排名服務。
李彥宏率領的網路正在搶先介入本地化銷售。作為中國人自己的搜索引擎,網路對於中國公司的上網習慣更熟悉。“自從做了這個競價排名以後,我們的電話咨詢量有了成倍的增長,現在的訂單大量是從網上得來的,很多人從網路競價排名里發現了我們。”北京思諾翔倫公司市場部張經理興奮地說。北京思諾翔倫科技公司作為北大青鳥公司授權培訓中心,是一家IT教育機構。如何把自己的優勢宣傳出去,如何凸顯公司的品牌知名度是他們的主要推廣目標。這家公司在競價排名“按效果付費”的關鍵詞服務上找到了盈利之道。
張經理表示,網路競價排名系統非常寶貴的一點在於其針對性非常強,因而能夠為自己的公司帶來目標非常明確的用戶群體,而這些人成為學員的可能性非常之高。這大大節省了公司的推廣費用,使公司能夠集中優勢兵力、集中資金、集中精力進行操作,把有限的資源用在刀刃上。
中國人民大學商學院副教授牛海鵬說∶“對用競價排名做推廣的企業來說,這種模式非常直接∶第一,看到你的廣告的人就是你想要的顧客群。第二,不僅要讓他們看到,而且還要讓他們進入你的網站來瀏覽你所提供的信息,這樣你才需要掏錢。換句話說,只有產生了效果你才會為此付費。作為一種理想化的推廣方式,競價排名解決了傳統廣告中的很多問題。”
但也有企業對付費搜索的垃圾點擊感到不滿。這種點擊可能來自經銷商,也可能來自競爭對手和在網上無事閑逛的網民。有的企業在為了讓排名靠前提高了自己的競價,但很快存在網路帳戶里的錢就被消耗殆盡,而自己網站的流量並沒有明顯的上升。
分眾∶讓無聊的時間產生價值
讓我們像一個創業家那樣思考兩個問題∶
1、當你看電視的時候,你會選擇∶
A.看電視節目;B.看廣告
2、當你在寫字樓等電梯的時候,你會選擇∶
A.看廣告;B.無聊
上述兩個問題來自一次大規模市場調查,結果顯示大多數的人都選了A。如果像我們在中學做數學題一樣,將結果反推,就會得出一個達到結果的假設∶如果在等電梯的無聊時間里,把具有豐富表現力的多媒體廣告呈現給受眾,他們是非常樂意接受的。
時間回溯到2003年的上海。
已經在廣告圈摸爬滾打了10餘年的江南春在長時間的苦苦思索後,自籌資金創建了分眾傳媒,以在商業樓宇中安裝液晶電視並銷售廣告為主營業務。
但是沒有人想到,這塊只有3cm厚薄的液晶屏幕在之後的3年裡為江南春帶來了上億的回報;更重要的是,作為一種直接到達目標群體的新媒體,它吸引了眾多廣告主的眼光。
正如公司的名字一樣—“focus”—聚焦(於分眾),江南春從一開始就首先將這種媒體定位在了穿梭於各商業樓宇里的白領們。
作為都市高收入階層的一部分,他們的生活習性決定了他們與傳統媒體的接觸率和關注度都比較低,而商業樓宇聯播網的適時出現正好彌補了這一空擋。作為傳統媒體的有效補充,商業樓宇聯播網側重於實現對核心目標消費者的重度覆蓋,在精準營銷時代下,使企業的投資更趨於精確化。
除了樓宇電視,分眾傳媒還在構建更加細分、更加垂直、點對點的戶外媒體平台,以最少的成本把信息傳遞給企業需要達到的人群,江南春把這個稱作“戶外生活圈媒體群”。
都市高端人群生活的“戶外化”向企業展示了新的傳播渠道,而分眾正在構建這個渠道。在成功地建立起了中國商業樓宇聯播網之後,分眾又陸續啟動了中國大賣場聯播網、以高爾夫球場和機場VIP室為核心的中國領袖人士聯播網,涵蓋飛機、機場巴士、機場安檢、候機廳、酒店等的中國商旅人士聯播網和覆蓋KTV、酒吧、美容美發中心、健身會所等休閑娛樂場所的中國時尚人士聯播網以及中國便利店聯播網和中國醫院葯店聯播網共在內的七個龐大的聯播體系。
憑借這七大體系,分眾傳媒的營業額步步高升,2011年2.4億元;2005年6.8億元,甚至超過了湖南衛視;2006年,分眾傳媒的目標是做成中國的第三大傳媒集團,達到16億元的營業額。
現在的分眾傳媒已經擁有了6萬個液晶顯示屏、3萬多棟樓宇,形成一張覆蓋75座城市的商業樓宇聯播網,佔有這個領域98%左右的市場份額;與此同時,其旗下的分眾、聚眾、框架三個品牌也將在重新拆分的業務領域里發揮各自的作用。
時至今日,不知江南春是否還會記得他當年與大家的討論,“我們當時都在想做什麼媒體在中國會成功,結果得出了四點∶其一,分眾化的媒體;其二,表現力足夠豐富的媒體;其三,具有強制性的媒體,當獲取信息的渠道太多時,強制性就會被分散掉;最後,必須在一個低干擾性的環境中。”
而今天的分眾傳媒完全符合了上述四點,所以它成功了。
廣源傳媒∶不能遙控的電視
坐火車時當你把隨身所帶的報紙的中縫都看完了之後干什麼呢?一年以前的答案只能是無聊,但現在多了一個選擇∶看廣源傳媒的列車電視,雖然這個電視只有一個頻道;偶爾,你還不得不看上一段廣告,而且這不是自家客廳的電視,不提供遙控器換頻道,但這也是個不錯的選擇。
如果說樓宇電視因為解決了等電梯的人面面相覷的尷尬而獲得了商業機會,列車電視則是消除了在一個相對狹小和封閉空間的人們的寂寞而獲得了傳媒價值。
從去年投入運營以來,廣源傳媒已經在全國150多列空調列車上安裝了列車電視,可以抵達400多個城市,客運量達到一億多人次。而廣源傳媒計劃今年把列車再增加300列,覆蓋率達到全國空調列車的60%。
雖然列車電視與傳統電視有相似之處,但其傳播效果卻有很大的不同。根據4A公司的統計,電視觀眾在遇到廣告時換台的幾率是82%,處在第二、第三排位的廣告被看到的幾率實際上很小。而列車電視卻規避了這些弱點,即使乘車人不抬頭觀看畫面,聲音也會傳遞到受眾的耳朵。而且乘車人一般都處於一個比較輕松的狀態,這也無意增加了其對廣告的接受程度。“與等電梯的人們和坐公交車的人們相比,在火車上的人更加的輕松,時間更長,更有閑情逸致欣賞任何東西,因此能有更好的傳播效果。”廣源傳媒的CEO王超如是說。
任何媒體都以其讀者/觀眾對其廣告受眾做了明顯的區分而對廣告主提供了相對應的價值,而列車電視卻以乘客而對受眾做了天然的劃分。王超這樣解釋列車電視的受眾特徵∶“雖然列車乘客是個比較大眾的群體,我們不能從職業、年齡等方面給其做以明顯的劃分,但我們可以從其行為特徵,消費特徵上對其做以明顯的劃分。比如40%的乘客出行是商業目的,他們對通信、住宿等相關的.需求就比較多;火車是一個惟一能在其中消費的交通工具,諸如方便麵、礦泉水等大眾消費品都適合在列車上傳播;除此之外,列車還對地域進行了明顯的劃分,所有的列車都是在城市之間點對點對開的,這就為地方性企業提供了良好傳播平台。”
也許是由於其獨特的傳播價值,加上其相對便宜的傳播成本(CPM275元/分,約23元/5秒,比省級電視台還要便宜很多),許多廠商已經開始嘗試在列車電視上進行投放。寶潔、西安楊森、江中制葯等都成了廣源傳媒的客戶。
在春運期間的所作的調查中,列車電視的各項數據都呈現出良好的態勢。52%的被訪者正確自發回憶起看過神州行廣告,提示後神州行總體到達率為78%。其中方言篇認知度高達31%,提示後廣告到達率為61%,且該品牌識別率非常高,90%的人能准確識別出這是“神州行”的廣告。
博客∶抓住意見領袖
不得不承認,很多人對於博客的認識是從木子美開始的。盡管許多博客們並不屑於提起這件事,但在客觀上,博客從那個時候起才真正為大眾所關注。
而中國博客網無疑是其中的佼佼者。
中國博客網(www.blogcn.com)是國內第一家提供中文博客服務的網站,也是目前全球最大的中文博客服務提供商。自成立以來,用戶數量以3~5個月翻一倍的速度迅速增長,目前注冊用戶已經超過了500萬人。
一項調查報告表明∶超過半數的博客每周至少有一次在博客中提到某特定企業、產品或他們的員工,但是大多數的博客很少接到他們的所談論的公司的反饋。博客從誕生的那一天起,就帶著濃郁的私人化氣息,真實而且暢所欲言。公眾對經常發表的博客(Blog)和博客們(Blogger)的信任度是對企業官方信息信任度的三倍。
因此,當博客應用於商業領域時,也顯示出了其完全不同的特性。
實際上,博客在整個廣告主的市場鏈中的位置是作為channel和廣告媒體同時出現的。博客人數井噴增長,帶來了各種商機。讀寫博客的人群是一個知識層面相對高,社會關系互相關聯,具有影響力的人群。博客在很大程度上是各個領域的意見領袖,大眾行為的影響者。
影響5萬個意見領袖,好過影響100萬普通大眾。
所以私人化的博客成為商業廣告的載體也就理所當然。如果企業把博客看作是媒體,它便同樣具有了媒體所具有的輻射性和影響力,而且博客兼具更廣泛和更迅速的傳播可能性。眼球經濟的原則衍生出來了博客與傳統媒體類似的商業應用形式∶博客廣告。許多大企業其實早已經盯緊博客這個新的傳媒渠道,而行動的更快的則是中小企業。
與其他網站不同,博客的技術特性則決定了它可以通過廣告發布系統進行定向廣告的自動分類布置,這樣在內容定向聚合的同時也聚合了廣告。和傳統頁面廣告不同,博客廣告系統是發布系統,這個廣告系統有智能結合內容特性,更有定向性,也更加精準。因此在博客上做廣告也就有了其他網路媒體不具有的特性∶它可以以多種形式來表現和傳播,文字、圖片、音頻、視頻都可以是其表達形式;它可以為客戶構建在線的互動溝通平台;可以營造一個溝通的環境,在這個環境里實現多對多溝通;而博客聚集的眾多的“意見領袖”可以讓企業在口碑傳播中獲得更多的價值。
RSS技術的日益流行為博客的商業價值找到了新的訴求點。RSS允許用戶訂閱多個源,並自動將信息組合到一個列表中。用戶可以快速瀏覽列表,而不用訪問每個網站,就可以搜索感興趣的最新信息。已經有5%的網民開始使用RSS,RSS用戶對博客的偏愛使得博客日益流行,其商業傳播價值也就越來越大。
窄告∶網路版“分眾”
傳統的網路廣告與電視和平面廣告並沒有太大區別∶它只能把信息“推(PUSH)”到客戶面前;它按照訪問量計費,與電視按照收視人數,與平面媒體按照發行量計費類似,所以傳統的網路廣告是許多大企業品牌推廣的選擇。但越來越多的網民開始對網路廣告說不,攔截工具也越來越發達,因此許多廠商開始質疑傳統網路廣告的效果。
很明顯傳統的互聯網廣告是面向大眾傳播的。但互聯網不僅可以是大眾的,也可以是分眾的。信息技術的優勢就在於它可以對信息進行分析和區分。如果在廣告投放時用信息技術將廣告和網頁信息進行匹配,近一步把廣告投放到與這個信息相關的較“窄”的人群里,就成了“窄”廣告。顧名思義,與“廣告”相對立,“窄告”就是把商品信息傳遞到企業想要傳遞到的那一部分人面前的廣告形式。窄告網的創始人,天下互連的總裁張向寧在一場“窄告”推廣會這樣概括“窄告”的特點∶“在合適的時間和地點,把合適的信息傳遞給合適的人。”
“窄告”所使用的技術並不復雜。運用語義分析技術,“窄告”將網文與廣告主的關鍵詞進行匹配,將相關的廣告投放到相關文章周圍的聯盟網站的窄告廣告位上。例如一家機票的代理商可以將廣告投放到“機票緊張”這個內容的網頁上。“窄告”還能根據IP地址對目標區域進行區分,鎖定廣告商指定的目標客戶所在區域,只在相應的區域投放。很顯然,“窄告”已經具有了明顯的分眾廣告特徵。
在收費模式上,“窄告”採取了展示免費,按點擊付費的方式。每次點擊收費從0.2元開始的低收費比網路從0.6元更低。而且“窄告”擁有3000家以上的龐大網站聯盟,同一個廣告可以在3000家網站同時出現,具有較好的覆蓋面。由於“窄告”在網頁上看起來更像廣告,所以其無效點擊要比搜索少的多。由於越來越多的網站加盟“窄告”,廣告投放的覆蓋率也越來越廣,大有和搜索競爭的趨勢。
實際上很多中國的互聯網的從業者,在種這片地的時候跟農民非常相似,還是在刀耕火種,停留在一種很粗放的方式上。但是“窄告”把分眾傳媒的思想,通過結合網路新技術的手段,真正實現了網上的分眾傳播。
剛剛面世一年多的“窄告”已經展示出了其旺盛的生命力,有3000多家網站加盟窄告,包括新浪網、網易、中華網、人民網、新華網等門戶網站,新聞網站、行業網站、地方網站等,其客戶數量更是達到了驚人的3萬多家,其中不乏有典型的成功案例。
掌上通公司是國內一家從事電子機票業務的公司,從2011年12月開始投放窄告,並且制定了多條窄告形式,其中有的是宣傳推廣“掌上通”的品牌,有的推廣相應的“贈保險”的促銷活動。據統計,通過窄告推廣,其每千人的宣傳成本降低了30%以上。
戴爾的廣告投放策略一向是簡單而有效的∶給每個媒體都賦予一個單獨的電話號碼,按照這個電話號碼的反饋來監測廣告投放的效果。因此經過多遍的篩選,戴爾對國內平面媒體和網路媒體的廣告投放效果了如指掌,所以很少有嘗試新媒體。但戴爾的廣告也開始在“窄告”聯盟網站上出現。
話告∶是客戶才來找你
許多廠商都夢想著按照廣告的實際效果來支付費用,而傳統的電視和紙媒都把投入效果衡量的工作推給了廣告主。廣告主在投放廣告時除了支付廣告費以外,還不得不支付一筆費用給廣告代理商以進行媒體選擇和投放服務。即便如此,廣告主還是不知道其廣告效果如何,因為廣告主不知道哪些客戶能看到廣告,也不知道客戶看到廣告後心裡在想什麼。最根本的原因是,傳統的廣告不能和消費者互動。
由於不能和消費者互動,也就失去了按效果支付費用的可能。而網路提供了全新的溝通方式和互動的溝通平台。廣告主不但可以統計到客戶的訪問量,而且可以在線與客戶溝通。這就是真正的按效果付費的廣告成為可能。“話告”就是其中的一種。
簡單的說,“話告”就是企業可以直接和客戶進行在線對話的網路廣告。當客戶對某一則產品和服務的廣告感興趣時,可以點擊“話告”的某一個鏈接直接和廣告主在線對話,而且廣告主只需要按發生的對話的次數支付廣告費。所以這種形式的廣告效果在一段時間內是可以直接衡量的。與“窄告”類似,“話告”也是按照關鍵詞的“語意匹配”來投放,具有“精準”的特徵,與網路信息有較高的匹配度。而且廣告主不需要對無效的點擊支付費用。“話告”的提供商商之訊的總裁孫志強說∶“從精準的角度來講,我們認為僅僅從點擊或者點擊量來判斷是不夠精準的,只有發生了真正的意向性的交流我們認為才是精準的。從廣告主的角度來說,雙方共同來統計流量就使得統計變得比較透明了。”
一位在做模具的企業主告訴記者說∶“我開始也不知道‘話告’怎麼樣,由於沒有什麼風險,我就試探性的投了一下,沒想到真的有人通過‘話告’咨詢業務,並在一周後做成了一筆20多萬元的生意。”
“話告”對客戶的精準定位和按效果付費的模式正是企業所需要的,但這並不能讓企業在廣告投放上“一勞永逸”。由於“話告”聯盟網站還比較少,所以對目標客戶的覆蓋還比較弱。而且“話告”對客戶的使用習慣也是一個很大的挑戰,習慣打電話的客戶可能不會理會網路上的對話圖標。
點告∶點了才告訴
如果你在網上回答問題就可以賺錢,你也許不會在乎多回答幾個無聊的問題,哪怕是廣告性質的;相反,如果通過回答問題的方式能夠把商品推廣給你,那麼商家也一定願意給你付點費用。
不難發現,這其中潛藏著商業價值,這就是被稱之為“點告”商業模式。“點告”式網路廣告興起於發達國家,目前剛剛的引入國內。對於受眾人群來說,如果他成為點告網的注冊用戶,並在網上答題就可以獲得相應的積分,以換取獎品或現金收入;而企業把自己的產品通過問答的形式推廣給目標群體,並按照目標群體回答問題的數量來付費。在用戶注冊為點告網用戶時,已經把自己的職業、興趣、喜好等填入資料,點告網就會把相應的題目推薦給他回答,因此自動對受眾進行了分組,使目標用戶更為精準。與媒體一樣,“點告”以其趣味性、參與性、深入性和精準性影響目標受眾,從而達到宣傳企業的目的。
點告網的總經理吳巍介紹說:“相對於廣而告之,點而告之是一種全新意義和形式的廣告,點告追求的不是單純的受眾群體眾多,而是受眾的針對性和精確性。點告有著兩種意義:對於商家,他們發布廣告的針對對象不是面,而是點;對於受眾,廣告展現在他們面前,需要他們點擊後才有效果,才能成為有效受眾。點告還是一種Pull的方式,以較低的宣傳投入成本(0.15元/次),產品信息傳遞到目標受眾。”
相比而言,“點告”更具有目標精準的特性。“點告網”能分析企業廣告的目標受眾的基本特徵,並通過注冊用戶的信息進行篩選,從而幫助客戶精確地找到注冊用戶中的目標受眾,並讓他們通過問答的方式主動接受企業的廣告宣傳。
如果目標受眾不了解廣告所表達的含意,企業客戶宣傳的目的就沒有達到,支付的廣告費用就會浪費。“點告網”採用有獎回答問題的方式很好的解決了這個矛盾。“點告”將企業客戶廣告所要表達的意思設置成不同的題目,而另一方面受到獎勵機制的刺激,每一個目標客戶一定會認真讀題,並仔細作答,在不知不覺中熟悉了企業品牌、產品和服務,達到了企業客戶宣傳的目的。
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