㈠ 精雕编程步骤
第一步,精雕入门首先我们打开JDPaint软件。
2/7第二步,首先我们要把所有工具选项,勾选到工具栏中显示。
3/7第三步,顶部的菜单栏中包含了全部JDPaint软件常用的操作,
1、设计:使用JDPaint可以非常方便的完成图形设计。2、生成路径:使用JDPaint可以非常方便的实现加工工艺的规划。3、加工模拟:通过加工模拟,使学员感受一下雕刻效果。
4/7第四步,打开一个文件,方法有三种:1、使用菜单里面的打开命令;2、使用快捷键Ctrl+O;3、拖动想要处理的图片到JDPaint中打开;
5/7第五步,保存文件的方法:一般按下键盘上的快捷键Ctrl+S,或使用菜单保存命令(如果要另存的话就选择另存为选项;保存的文件智能是精雕格式,如果需要部分保存,可以选择部分保存,在这里就不做实例演示了,请各位摸索一下,更能熟记于心!
6/7第六步,想要熟练操作并用精雕软件来制作门型图,需要各位知道刀具的尺寸及核算刀具路径的线条,才能可以做出精准的门型图!
7/7第七步,可以购买或者向自己身边的一些朋友同事接一些可以参考的的书籍,资料等,提前做一些入门学习的准备。
㈡ STEP的关键技术
STEP-NC自1997年的研发以来,制造业中关于STEP的应用已经成为工业化国家中的热点研究对象。在所有的热点研究课题中,美国有Super Model项目、欧洲有MATRAS计划和OPTIMAL、日本有Digital Master项目、韩国有STEP-NC项目,这些都是十分有代表性的项目。而上述热点研究国家主要都是集中在数据库、标准以及STEP-NC的控制器这三个方面的研究。 数据库的研究。对于STEP-NC所涵盖的特殊定义、几何模型、工艺流程、公差定义等等这些信息都是必须通过一个相同的智能接口,才能完整地被集成到一个产品模型的数据库中。在数据库的研究当中,STEP Tools公司是最具代表性的,主要因为该公司于新世纪两千年开始了“超级模型”——Super Model的项目研究。“超级模型”项目的英文全称是Model Driven Intelligent Control of Manufacturing,该项目主要是为了建立一个包含可直接驱动数据铣床、零件所有制造特征的数据库,之后再向PDM、数控车削等目标的扩展。STEP Tools公司最终在“超级模型”项目中开发了两项新技术,分别是EXPRESS-X和STEP/XML,由于这两项技术的应用中,数控编程都是被简化了的,因此,给CNC可以在因特网上直接查找产品数据奠定了坚实的基础。 标准的研究。当前已经制定的关于STEP和STEP-NC的标准,涉及的行业通常是汽车、飞机、造船业、机械设计、电子电路等。关于STEP-NC已经制定的标准草案(ISO-DIS-14649),它包括通用数据、基本概念及规则、铣削刀具、数控铣削加工等。目前正在制定中的STEP-NC标准有:放电加工、数控车削加工、监控、玻璃木材的铣削等等。 STEP-NC控制器。目前的STEP Tools公司正在研制机床控制器的软件,这款软件是用于直接读取Super Model的。此外,还有POHANG科技大学(韩国)、Siemens公司(德国)等都在致力于控制器的积极研究。而在无数不少的研究当中,Siemens公司取得了丰硕的成果。 STEP标准不是一项标准,而是一组标准的总称,STEP把产品信息的表达和数据交换的实现方法区分成六类:1)描述方法(Description Methods);
2)实现方法(Conformance Testing);
3)集成资源(Implementation Methods):分一般资源和应用资源;
4)应用协议(Application Protocols);
5)一致性测试方法论和框架(Conformance Testing);
6)抽象测试集(Abstract Test Suites)。
STEP标准的组成结构如图所示。STEP 标准也可划分为两部分:STEP标准的数据模型和工具。数据模型包括通用集成资源、应用集成资源、应用协议;工具包括描述方法、实现方法、一致性测试方法和抽象测试套件。其中资源信息模型定义了开发应用协议基础的数据信息,包括通用的模型和支持特定应用的模型。产品数据的描述格式独立于应用,并且通过应用协议进行实施。应用协议定义了支持特定功能的资源信息模型,明确规定了特定应用领域所需的信息和信息交换方法,提供一致性测试的需求和测试目的。
几乎每一个主要的CAD/CAM系统包含由一个STEP应用协议(application protocols,AP’s)定义的一个读写数据的模块。在美国最普遍实现的协议称为AP-203。这个协议用来交换描述实体模型以及实体模型装配体的数据。在欧洲,一个非常相似的协议称为AP-214,完成的是相同的功能。
其中,构成核心体系的关键语言有:
1)描述语言:EXPRESS语言是STEP标准开发的面向对象的信息模型描述语言(ISO10303—11),用以描述集成资源和应用协议,即是记录产品数据的建模语言,在STEP技术中处于基础和核心的地位。
2)实现语言:鉴于EXPRESS本身不是一种实现语言,STEP规定了若干通过映射关系来实现EXPRESS的语言。主要有:
·STEP p21文件(ISO10303—21):p21文件采用自由格式的物理结构,基于ASCII编码,不依赖于列的信息(IGES有列的概念),且无二义性,便于软件处理。p21文件格式是信息交换与共享的基础之一。其常用扩展名有stp、step、p21,因此常常被称作STEP文件或者p21文件。
·SDAI接口——Standard Data Access Interface (ISO10303—22):是STEP中规定的标准数据存取接口,提供访问和操作STEP模型数据的操作集,为应用程序开发员提供统一的EXPRESS实体实例的编程接口需求规范。可用于更高层的数据库实现和知识库实现。
·STEP data in XMI(ISO10303—28):提供STEP文件到XML的映射,XML是为Internet上传输信息而设计的一种中性的数据交换语言,是Internet/Intranet间存储和提取产品数据的主要语言T具。
3)应用协议(AP):STEP利用应用协议(AP)来保证语义的一致性。应用协议指定了在某一应用领域巾,共享信息模型结构所需遵循的特定应用协议所规定的模型结构。通过应用协议,建立一种中性机制解决不同CAx系统之间的数据交换。已制订或正在制订的有关工程设计与制造方面的STEP应用协议有38个(AP-201~AP-238)。
2004年6月的STEP应用协议如下:
第201部分Explicit Drafting显式绘图;
第202部分Associative Drafting相关绘图;
第203部分Configuration Controlled Design配置控制设计;
第204部分Mechanical Design Using Boundary Representation用边界表达的机械设计;
第205部分Mechanical Design Using Surface Representation用曲面表达的机械设计;
第206部分Mechanical Design Using Wireframe Representation使用线框表达的机械设计;
第207部分Sheet Metal Dies and Blocks片金属的冲模和成块;
第208部分Life Cycle Proct Change Process生命周期管理更改管理;
第209部分Design Through Analysis of Composite and Metallic Structures通过合成体和金属结构的分析进行设计;
第210部分Electronic Printed Circuit Assembly,Design and Manufacturing电子的印刷线路装配,设计和制造;
第211部分Electronics Test Diagnostics and Remanufacture电子测试诊断和再造;
第212部分E1ectrotechnical Plants电子技术设备;
第213部分Numerical Control Process Plans for Machined Parts加工件的数控处理规划;
第214部分Core Data for Automotive Mechanical Design Processes汽车机械设计处理的核心数据;
第215部分Ship Arrangement船的布置;
第216部分Ship Molded Forms船的模型形式;
第217部分Ship Piping船的管道;
第218部分Ship Structures船的结构;
第2I9部分Dimensional Inspection Process Planning for CMMs对CMMs进行空间的检验处理规划;
第220部分Printed Circuit Assembly Manufacturing Planning印刷电路的装配制造规划;
第221部分Functional Data and Schematic Representation for Process Plans工艺规划的功能数据和它的模式表达;
第222部分Design Engineering to Manufacturing for Composite Structures组合结构的设计工程学到式制造;
第223部分Exchange of Design and Manufacturing DPD for Composites复合结构的产品数据交换;
第224部分处理规划的机械产品定义;
第225部分Structural Building Element Using Explicit Shape Rep使用显式形状Rep的结构建筑元素;
第226部分Ship building Mechanical Systems造船机械系统;
第227部分Plant Spatial Configuration工厂空间配置;
第228部分Building Services建筑服务;
第229部分Design and Manufacturing Information for Forged Parts铸造部件的设计和制造信息;
第230部分Building Structure frame steelwork建筑结构框架:钢结构;
第231部分Process Engineering Data工艺工程数据;
第232部分Technical Data Packaging技术数据的打包信息;
第233部分Systems Engineering Data Representation系统工程数据表示;
第234部分Ship Operational logs,records and messages船的操作日志、记录和信息;
第235部分Materials Information for procts产品的材料信息;
第236部分Furniture proct and project家具的生产和设计;
第237部分Computational Fluid Dynamics计算流体动力学;
第238部分Integrated CNC Machining集成CNC加工;
第239部分Proct Life Cycle Support产品生命周期维护;
第240部分Process Planning工艺规划。 整个STEP系统分为三个层次:应用层、逻辑层和物理层,其关系如图2所示。最上层是应用层,包括应用协议及对象的抽象测试集,这是面向具体应用的一个层次。第二层是逻辑层,包括集成通用资源和集成应用资源及由这些资源建造的一个完整的产品信息模型。它从实际应用中抽象出来,并与具体实现无关。它总结了不同应用领域中的信息相似性,使STEP标准的不同应用间具有可重用性,达到最小化的数据冗余。最低层是物理层,包括实现方法,用于实际应用标准的软件的开发,给出具体在计算机上的实现形式。
三层中所对应的标准由三个不同的委员会负责制定。每一层采用了不同的信息建模工具,应用层采用了IDEF0,IDEF1X,NIAM,EXPRESS;表达层则采用了EXPRESS。 EXPRESS是一种面向对象的非编程语言,用于信息建模,既能为人所理解,又能被计算机处理(通过EXPRESS编译程序)。EXPRESS主要用来描述应用协议或集成资源中的产品数据,使描述规范化,它是STEP中数据模型的形式化描述工具。EXPRESS语言采用模式(schema)作为描述数据模型的基础。标准中每个应用协议,每种资源构件都由若干个模式组成。
每个模式内包含类型(type)说明、实体(entity)定义、规则(rule)、函数(function)和过程(procere)。实体是重点,实体由数据(data)和行为(behavior)定义,数据说明实体的性质,行为表示约束与操作。
作为一种形式化描述语言,EXPRESS吸收了Ada,C,C++,Mola 2,Pascal,PL/1,SQL多种语言的功能,有强大的描述信息模型的能力,但又不同于编程语言,不具有输入与输出语句。
简述如下:
1)丰富的数据类型
EXPRESS规定了丰富的数据类型,常见的有:
·简单数据类型。包括NUMBER,REAL,INTEGER,STRING,BOOLEAN,LOGICAL,BINARY。
·聚合数据类型。有数组(ARRAY)、表(LIST)、集合(SET)和包(BAG)。
·命名数据类型。由用户定义,包括实体(ENTITY)和类型(TYPE)。
·构造数据类型。包括枚举(ENUMERATION)和选择(SELECT)。
2)模式中的各种说明
模式(schema)是EXPRESS描述对象的主体,也即概念模式,所以首先进行模式说明,然后在模式中再通过各种说明来进行描述,这些说明包括类型说明、实体说明、常数说明、函数说明、过程说明、规则说明,这些说明是相互并列的,其中重要的是对实体的说明。
一个实体说明的结构如下:
ENTITY实体标识符;
[子类,超类说明]:
[显式属性];
[导出属性];
[逆向属性];
[惟一性规则];
[值域约束];
END-ENTITY;
【例1】定义圆为实体,使用了导出属性。
ENTITY circle;
center:point;
radius:REAL;
DERIVE
area:REAL:=PI*radius**2;
END-ENTITY;
【例2】定义单位向量为实体,使用值域约束,即单位向量长度必须为1。
ENTlTY Unit-vector;
a,b,e:REAL;
WHERE
length:a**2+b**2+c**2=1.0;
END-ENTITY;
【例3】定义实体A2及它的超类B2,C2
ENTITY A2;
SUPERTYPE OF(B2,C2);
END-ENTITY;
3)表达式
可进行算术运算(加、减、乘、除、乘方、取模等),关系运算(等于、小于、大于等),BINARY运算(索引与连接),逻辑运算(逻辑与、或、非、异或),字符串运算(比较、索引、连接),聚合运算(索引、交、和、差、子集、超集等),实体运算(关系比较、属性访问、组访问、复杂实体构成等)。
4)执行语句
如赋值、case、if-then-else、ESCAPE、过程调用、REPEAT、RETURN和SKIP语句等,和一般程序设计语言一样丰富。
5)各种内部常量、函数和过程
如常量PI,SELF,函数SIN,COS,…,EXITS,HIINDEX,SIZEOF,TYPEOF等,过程INSERT等。
6)接口语句
常用语句有USE FROM,即使用另一模式中的类型或实体名,效果等于在本模式中说明一样;还有REFERENCE FROM,即引用另一模式中的实体、类型等,但在本模式内它们不能独立地实例化。
STEP的三层组织结构、参考模型及形式化定义语言EXPRESS,一起构成了STEP方法学。 STEP标准具有简便、可兼容性、寿命周期长和可扩展性的优点,能够很好的解决信息集成问题,实现资源的最优组合,实现信息的无缝连接。
㈢ 精雕7.0打不开step文件
先查查是通过网络接收的
经过压缩再解压的,转格式时没等转完毕就退出的,或系统将资源(内存)用完时转的,都有可能是损坏的文件。不妨打开一个其它的简单零件转step试一下,或者将step中这个e 字删掉试一下。
感谢大家的支持
㈣ 怎样用modelsim做后仿真
step1:在qurtus改变编译选项:
assignments->EDA tool setting:选择verilog还是vhdl。
step2:编译。你会在你的工程所在目录 看到一个simulation的目录,这里面有你生成的网表文件和标准延时文件。
step3:在目录:\quartus\eda\sim_lib找到你选用器件对应的库文件,将库文件和网表文件以及延时文件和testbench文件放在同一目录,在modelsim里进行编译库文件、网表文件以及bench文件。
step4:编译成功后,然后进行load,在load design的时候,需要制定延时文件的路径,以及延时文件作用的区域,延时文件的左右区域就是testbench里面调用顶层文件取的名字。
step5:打开signal窗口(view->signal)和wave窗口(view->signal),将你希望仿真的信号添加进去。
Step:仿真。。。
利用ModelSim SE6.0C实现时序仿真!!!
1) 打开一个工程文件。
2) 打开Settings设置栏,选择EDA Tools Settings下的Simulation栏。在右边出现的设置栏中将“Tool name”的下拉菜单选择“ModelSim(Verilog)”(如果工程用VHDL语言实现,则可以选择“ModelSim(VHDL)”;如果ModelSim使用的是for Altera的专用版本,则可以选择“ModelSim-Altera(Verilog)”或“ModelSim-Altera(VHDL)”)。
另外在设置栏中还有其他的核选框。
如果选中“Maintain hierarchy”,则表示在做时序仿真时就能看到像在功能仿真的工程文件层次结构,可以找到定义的内部信号。因为在做后仿时,源文件中的信号名称已经没有了,被映射为软件综合后自己生成的信号名,观察起来很不方便。这个设置与ISE里综合右键属性的Keep Hierarchy选择YES的功能是一样的。
如果选中“Generate netlist for functional simulation only”,则表示只能做功能仿真。
3) 点击 “Start Compilation”按钮编译工程,完成之后在当前的工程目录下可以看到一个名为“Simulation”的新文件夹,下面的“ModelSim”文件夹下包括仿真需要的.vo网表文件和包含延迟信息的.sdo文件。
4) 打开ModelSim软件(或者在Quartus下“Settings->EDA Tools Setting->Simulation”出现的设置栏中选中“Run this tool automatically after compilation”,直接从Quartus下调用ModelSim软件),可以在当前工程目录下新建一个Project。在Project标签栏内点击右键,出现在快捷菜单中选择“Add to Project->Existing File…”。加入当前工程目录的“\Simulation\ModelSim\”路径下的.vo文件、TestBench文件和对应当前工程所选择器件的网表文件。
比如:当前工程选择的器件是Cyclone系列,Quartus安装目录在“C:\altera”路径下。因此需要在“C:\altera\quartus50\eda\sim_lib”路径下找到“cyclone_atom.v”的网表文件导入到ModelSim下的Project。如果是其他器件亦是如此,只要在此目录下找到对应有“_atom”后缀的.v文件。当然整个大前提是ModelSim SE版本已经加入了Alterta的仿真库,不过ModelSim-Altera版本就不会存在这样的问题。
5) 在出现的Project标签栏的快捷菜单中选择“Add to Project->Simulation Configuration”,会出现如上图所示的名为“Simulation1”的仿真配置。右键点击选择“Properties”,弹出的“Simulation Properties”对话框中有几个标签栏。
在“Design”标签栏内需要选择仿真的文件,也就是TestBench文件。
在“SDF”标签栏内需要选择包含延迟信息的文件,即Quartus下生成的.sdo文件。这里建议将.sdo文件与ModelSim的工程文件(.mpf文件)放在同一个目录下,不然ModelSim会报类似无法读取.sdo文件的错误。当加入.sdo文件时,需要在如下图所示的“Apply to Region”的编辑框内填写延迟信息文件作用的区域。
举个例子来说明:
TestBench文件中定义了测试文件的Mole名称为ConvEncdTestBnch。
TestBench文件中调用待测顶层文件的实例名为top_encode_1。(top_encode top_encode_1(clk, rst, dataIn, serialData, parData);这是TestBench文件中调用顶层的语句)
所以在作用区域内需要填写“/ConvEncdTestBnch/top_encode_1”。
6) 右键点击名为“Simulation1”的仿真配置,快捷菜单中选择“Execute”命令,执行仿真。
7) 指定延时文件sdo 路径时,特别注意“域”的指定,否则用户会在timing 仿真中报load error “can’t find instance file”. 指定的域可以从sim标签页查看sim 的top 层,或要仿真的对象。另外,时序仿真时,一定要记住要把顶层top.v 用 top.vo 替换。同时要确保预编译的库中每个库的名字必需遵循altera的要求,比如:cylcone 的device 库必需命名为cycclone, maxii 的device命名为maxii, flex10Ke 和acex1K 都命名为flex10Ke,详细查看文档附件。Simulation.pdf
8) 提供一个testbench 的模板。
利用ModelSim SE6.0C实现功能仿真
功能仿真流程比较简单,一般不会出现什么问题,这里不再多述。
㈤ step格式可以用精雕打开吗
step格式可以用精雕打开的。
㈥ SolidWorks设计的3D设备图纸,如何用3DMAX渲染
可以,
3dmax软件导入SW模型的方法如下:
步骤一、在sw中打开你们需要导入3DMAX软件的模型。
步骤二、在solidworks软件中,点击左上角有一个文件选项,点击下方有一个另存为的选项。
步骤三、里面有各种可以导出的格式,如果需要在3DMAX里面打开的话,我们可以将模型另存为,可以另存为三种模式分别是:STL\STEP\IGES如下图所示,其他模式在下没有尝试过。
步骤四、选择sw模型导出格式完成以后,会弹出2个窗口,大家点击是/确认就行了。
步骤五、完成以后就会在桌面显示一个STL的文件。接着我们就打开3DMAX软件,点击左上角的3DMAX图标,选择导入。
步骤六、会弹出一个窗口,我们这里选择快焊接。最后会在3DMAX中显示我们导入的SW模型了,3dmax软件导入solidworks完成。以上六个步骤就是3dmax软件导入SW(即solidworks)模型的方法与实例教程,许多软件之间都是可以相互导入文件的。希望本文的分享能给大家带来帮助。
㈦ 请问各位高手,TIA V15 STEP 7 Professional包括哪些功能(或者说软件)
首先,要注意安装是有顺序的:
STEP7,WinCC,PLCsim,update,Startdrive
其次,没必要都装。step7是必须装的,wincc组态面板,plcsim仿真,update升级包,startdrive运动控制。
如果只是用用plc,可以只装1;如果要组态面板,装12;如果需要仿真装123。
v15的step7和wincc似乎是在一起的,STEP 7 and WinCC Professional。
㈧ 英语小论文
题目:如果你拍的DV,你会选择为你的场景拍摄?请写出和轮廓(文件或短故事片)十分钟。
For different people, the creative process and method of the animation may be different, but the basic rule is the same. The proction process of traditional animation can be divided into the overall planning, design, creation and proction of four stages, each stage has a number of steps:
1, the overall design stage
1) the script. The first step in any video proction is the script creation, but the animated feature film scripts and plays live performance is quite different. General dialogue in the film, the actor's performance is very important, and in the animated film should be avoided as far as possible the complex dialogue. Here is the most heavily used visual motion picture, best animation is achieved through antics, which has no dialogue, but by the visual creation excite the imagination.
2) the story board. According to the script, the director shall draw a story similar comic sketch (drawing a shooting script), the script describes the action show. The story board with a plurality of segments, each segment by a series of scene, a scene is generally limited in a certain place and a group of characters, and the scene can be divided into a series of pictures of the lens is regarded as the unit, constructed the overall structure of the animation.Various points in the drawing storyboards lens at the same time, as the content, time, action art photographyinstructions, pictures and so have the appropriate instructions. Generally 30 minutes of animation script, if set shotabout 400, the picture plays - the story board will draw about 800 pictures.
3) the table. The table is the schele planning director for the film, to guide the animation collective all staff unity and coordination work.
2, design stage
1) design. The design is based on the story board, determine the background, foreground and props in the formand shape, complete the animation design, scene environment and background. To design the shape of characters or other characters, and draw the standard page in different angle each other's, for reference of other animators.
2) sound. In the animation, because actions must match with the music, the sound recordings have the animation before. After the recording is finished, the editorial staff but also to record sound accurately decomposed into a picture of each location, namely a few seconds (or a few pictures) began to speak, speak for how long. Finally, all sound process (or track) decomposition to the location of each picture and sound corresponding to a table, for animation officers.
3, the specific creation stage
1) the original creation. The original creation is the key picture drawn by the animators animation. Often a designeris responsible only for a fixed character or other character.
2) the middle illustration proction. Two important illustration is the middle position or opinion of the picture frame diagram, a picture is generally between two of the original painting. Assistant animators to a middle of painting,painting and other art personnel connection and then draw the character motion interpolation. In the continuous action additional interpolation between the original painting, action to comply with the specified time, so that it canbehave close to the natural action.
3) Yu Ching and line drawing. Animation design the first few stages are completed in a pencil sketches. After the completion of the draft plan, the use of electrostatic copier special will sketch known print to acetate and. Then thehand to known printed on film picture description ink lines.
4) coloring. Because the cartoons are usually in color. This step is coloring to scan line after the film (or color).
4, film proction stage
1) check. Inspection is the first step in shooting stage. Prior to the shooting, after that, a picture of each and every shot of the all color, animation designers need to make a thorough inspection of each action in each scene.
2) shot. The cartoon film shooting, special use there are several layers of glass layer, at the top of a camera.Shooting is set in the bottom layer, each layer placed different roles or prospects. You can move the layergenerated animation film, also can use move, zoom, rotate, change and fade in camera stunts such as the function,generate a variety of animation effects.
3) editor. Editing is a post proction of a film. The editing process mainly complete the connection, sorting, clipanimation of each fragment.
4) recording. Finished editing, editors and directors began to select the sound effect with animation action. Afterselected on all sound effects and well synchronized with the action, editor and director of music copied together.Then the voice, dialogue, music, sound is mixed to a channel, the last recorded on film or tape.
Traditional animation, especially the large cartoon creation, is a collective labor, collective creative personnel is the key factor to affect the efficiency of animation creation. Many people need a full-length animated film proction, a director, procer, animation design and animation to assist the proction staff. Animation to assist the proction staff is devoted to the middle to add picture work, namely animation designers draw two extreme picture of an action,animation to assist the personnel draw pictures of them. Picture technicians to draw sketches to collate, tracing thepersonnel responsible for the tracing of after finishing the figures in the painting, coloring personnel to graph coloring tracing after. The full-length animation cycle longer, also need full-time workers palette, to ensure that in the animated cartoon character before and after a colour. In addition
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。
4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
4、拍摄制作阶段
1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。
2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。
3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。
传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。
4、二维电脑动画制作
一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。
·关键帧(原画)的产生
关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。
·中间画面的生成
利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
·分层制作合成
传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。
·着色
动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。
·预演
在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。
·库图的使用
电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。
1.入手剧本·导演·分镜头台本
如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。
当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。
2、攻坚原画·画师·动画制作
原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。
据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。
原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。
美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。
人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。
3、制作线拍·电脑播放·审查
对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。
由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。
4、后期上色·特效处理·成片
一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。
目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已
-fly丶520
㈨ 注塑件的流道如何设计
基本概念
流道是指液压系统中流体在元件内流动的通路。
模具流道系统
普通的流道系统(RunnerSystem)也称作浇道系统或是浇注系统,是熔融塑料自射出机射嘴(Nozzle)到模穴的必经信道。流道系统包括主流道(PrimaryRunner)、分流道(Sub-Runner)以及浇口(Gate)。下图显示了典型的流道系统组成。
主流道:也称作主浇道、注道(Sprue)或竖浇道,是指自射出机射嘴与模具主流道衬套接触的部分起算,至分流道为止的流道。此部分是熔融塑料进入模具后最先流经的部分。
分流道:也称作分浇道或次浇道,随模具设计可再区分为第一分流道(FirstRunner)以及第二分流道(SecondaryRunner)。分流道是主流道及浇口间的过渡区域,能使熔融塑料的流向获得平缓转换;对于多模穴模具同时具有均匀分配塑料到各模穴的功能。
浇口:也称为进料口。是分流道和模穴间的狭小通口,也是最为短小肉薄的部分。作用在于利用紧缩流动面而使塑料达到加速的效果,高剪切率可使塑料流动性良好(由于塑料的切变致稀特性);粘滞加热的升温效果也有提升料温降低粘度的作用。在成型完毕后浇口最先固化封口,有防止塑料回流以及避免模穴压力下降过快使成型品产生收缩凹陷的功能。成型后则方便剪除以分离流道系统及塑件。
冷料井:也称作冷料穴。目的在于储存补集充填初始阶段较冷的塑料波前,防止冷料直接进入模穴影响充填品质或堵塞浇口,冷料井通常设置在主流道末端,当分流道长度较长时,在末端也应开设冷料井。
模具流道设计基本原则
模穴布置(CavityLayout)的考虑
尽量采用平衡式布置(BalancesLayout)。
模穴布置与浇口开设力求对称,以防止模具受力不均产生偏载而发生撑模溢料的问题。如图2的设计就以对称者较佳。
模穴布置尽可能紧凑以缩小模具尺寸。如图3(b)的设计就模具尺寸考量而言优于图3(b)的设计。流动导引的考虑
能顺利地引导熔融塑料填满模穴,不产生涡流,且能顺利排气。
尽量避免塑料熔胶正面冲击直径较小的型芯和金属嵌件,以防止型芯位移(CoreShift)或变形。
热量散失及压力降的考虑
热量损耗及压力降越小越好。
流程要短。
流道截面积要够大。
尽量避免流道弯折及突然改变流向(以圆弧角改变方向)。
流道加工时表面粗糙度要低。
多点进浇可以降低压力降及所需射压,但会有缝合线问题。
流动平衡的考虑
一模多穴(Multi-Cavity)充填时,流道要平衡,尽量使塑料同时填满每一个模穴,以保证各模穴成型品的品质一致性。
分流道尽量采用自然平衡式的布置方式(Naturally-BalancedLayout)。
无法自然平衡时采用人工平衡法平衡流道。
废料的考虑
在可顺利充填同时不影响流动及压力损耗的前提下,减小流道体积(长度或截面积大小)以减少流道废料产生及回收费用。
冷料的考虑
在流道系统上设计适当的冷料井(ColdSlugWell)、溢料槽以补集充填初始阶段较冷的塑料波前,防止冷料直接进入模穴影响充填品质。
排气的考虑
应顺利导引塑料填满模穴,并使模穴内空气得以顺利逃逸,以避免包封烧焦的问题。成形品品质的考虑
避免发生短射、毛边、包封、缝合线、流痕、喷流、残余应力、翘曲变形、模仁偏移等问题。
流道系统流程较长或是多点进浇(MultipleGating)时,由于流动不平衡、保压不足或是不均匀收缩所导致的成品翘曲变形问题应加以防止。
产品外观性质良好,去除修整浇口方便,浇口痕(GateMark)无损于塑件外观以及应用。
生产效率的考虑
尽可能减少所需的后加工,使成形周期缩短,提高生产效率。
顶出点的考虑
需考虑适当的顶出位置以避免成形品脱模变形。
使用塑料的考虑
粘度较高或L/t比较短的塑料避免使用过长或过小尺寸的流道。
挤出机头流道设计
近些年来,随着异型材制品应用范围的扩大,相应的异型材挤出机头的需求量也在增加。挤出机头是挤出成型的关键设备,其主要作用是将塑料熔体分布于流道中,以使物料以均匀的速度从机头中挤出,形成所需要的端面形状和尺寸的制品。流道设计是挤出机头设计的关键,其结构的合理性直接影响到挤出制品的质量和生产效率。为满足市场需求,进一步提高型材制品的质量,有必要对异型材挤出机头内流道设计进行全面深入的研究。
1、典型结构
异型材挤出机头流道的典型结构如图1所示。
异型材模具一般采用此结构,整个流道采用流线型,无任何死角,避免造成物料的滞留分解。按照物料流动过程可分为4个区域:
(1)发散段
将螺杆挤出的熔体由旋转流动变为稳定的平衡流动,并且通过分流锥,熔体截面形状由挤出机出口处的圆形向制品形状逐渐转变。
(2)分流段
此段中的分流支架将流动分为几个特征一致的简单单元流道,使熔体流动行为更加稳定,从而保证制品的均匀性。
(3)压缩段
使物料产生一定的压缩比,以保证有足够的挤压力,消除由于支撑筋而产生的熔接痕,从而使制品塑化均匀,密实度良好,内应力小。压缩角不能过大,否则容易引起内应力加大,造成挤出不稳定,使制品表面粗糙,降低外观质量。
(4)定型段
口模定型段除了赋予制品规定的形状外,还提供适当的机头压力,使制品具有足够的密度,并进一步消除由支承筋产生的熔接痕及由于分流变截面等原因一而产生的内应力。
2、设计
2.1基本原则
在进行流道设计时,应遵循以下几点基本原则:
(1)型材重心轴线应位于螺杆的轴线上。
(2)流道应渐变,不应急剧扩大或缩小,不得有“死点”和台阶,并遵守物料流动行为。
(3)应有足够的压缩比,消除结合缝。
(4)保证物料从机头等速挤出。
(5)熔体进入机头直至从模唇挤出时,必须尽可能恒定加速,直至在成型区之前达到所要求的出口速度。
2.2设计方法
2.2.1定型段口模流道
(1)口模间隙:型材壁厚不单单取决于口模间隙,还取决于挤出机对物料的塑化性能、挤出压力、挤出温度、物料性能、熔体离模膨胀和牵引收缩等,这些条件任何一个发生变化,都很影响壁厚的变化,很难用理论来计算。对于异型材制品中经常使用的HPVC材料,制品壁厚与口模间隙的关系为:式中:
hs/hm=1.1~1.2(1)
hs——制品壁厚;
hm——口模间隙。
挤出速度较高时取小值,反之取大值。
(2)口模流道的外围尺寸与制品外围尺寸。对于HPVC材料:
As/Am=0.80.93sm(2)
Hs/Hm=0.90.97(3)式中:
As——制品宽度;
Hs——口模流道外围宽度;
H。——制品高度;
Hm——口模流道外围高度。
(3)型芯尺寸:根据口模型腔外围尺寸及口模间隙,可得到型芯各部分的尺寸。
(4)定型段流道长度:异型材挤出口模定型段主要由宽度、高度不同的矩形狭缝流道组成,可以按照所示经验公式计算:
主流道:L1=(30-40)δ1,(4)
内筋流道:L2=L1/(δ1/δ2)n+1(5)式中:
L1——主间隙定型段长度;
L2——内筋定型段长度;
δ1——主间隙;
δ2——内筋间隙;
n——非牛顿指数。
2.2.2压缩段流道
压缩比。及压缩角梦:压缩比是支承板和口模板型腔横截面的面积比,一定的压缩比能保证足够的挤压力,使塑化均匀,减小内应力。
一般压缩比ξ取3-7,压缩角ψ取15~20度
2.2.3分流段流道
经过分流锥的配料后,在支撑板中又由支撑筋分成许多小腔进一步分割。此段流道为平直区,长度一般在高速挤出时取5060mm,型腔尺寸是根据压缩比设计的最大型腔和型体外围决定。在强度允许的条件下,支撑筋最大截面尺寸应尽量小,从而减少其对料流的影响。2.2.4分流锥
分流锥的作用是将供料区的材料全部按比例分配到各个区域,角度在70度以内,物料流动性越好,角度取值越大,以便形成背压,使物、料进一步塑化。
分流锥应尽量短,从而减少对料流分配的影响。
2.2.5内筋流道
前面已经介绍了内筋定型段长度的计算公式,下面对内筋的供料形式做简单介绍。
通常内筋的壁厚为0.9-1.5mm之间,而外壁一般为1.8-3.0mm之间。对于不同外壁厚的型材,其供料腔的大小也不同,设计中应保证内筋的供料压力足够。确定内筋供料腔的大小可参照外壁供料的压缩比,预设内筋供料压缩比与外壁相同。根据内筋的成型缝隙和预设的压缩比得到初步的内筋供料腔大小,再考虑物料的粘弹性对物料流动的影响,适当调整内筋供料腔,保让内筋供料腔的物料流速接近外壁供料腔,通常要稍慢一点。这样,就得到了内筋供料腔的大小。
3、实例
下面以常用的60平开扇梃为例说明异型材挤出模头流道的设计思路,并用SolidWorks2003软件建立其三维立体模型。
将整个流道分为4段:发散段长为115mm,分流段长60mm,压缩段长20mm,定型段长60mm。其整体流道尺寸如图2所示。
按照前文所述的设计思路,其关键尺寸的具体设计如下。
3.1口模尺寸
由图4可见,口模流道的外围尺寸及口模间隙都较原制品尺寸发生了一定的变化。由于异型材挤出过程中物料流动的复杂性,其口模尺寸的确定并非单纯的扩大或缩小,而是要考虑多方面的因素,需要不断的试模、修模,以便能够获得最佳的挤出效果。
3.2定型段流道的长度确定
主流道:L1=(30-40)δ1,
内筋流道:L2=L1/(δ1/δ2)n+1
此例中,δ1=2mm,取L1=60mm
n=0.3,占δ2=1mm,取L2=24mm
3.3压缩段流道及分流段尺寸的确定
取压缩角ψ为15度,压缩比ε为4,压缩段长度为20mm;分流段长度取60mm,适用于高速挤出,其型腔尺寸同压缩段入口处截面相同,只是增加了几个支撑筋,在满足强度要求的情况下,支撑筋的尺寸尽量小。其截面尺寸图如图5。
3.4三维立体模型的建立
本例用SolidWorks2003软件建立其三维模型,如图6所示。
SolidWorks2003软件是美国SolidWorks公司开发的基于Windows平台的三维机械设计软件,其最大特点是采用全新的Windows操作界面,草图绘制灵活,并且有强大的特征建模能力,从而能大大缩短设计时间。
通过对流道三维模型的建立,可以将形成的.STEP203文件导入分析软件,如polyflow软件,有利于对流道内物料的压力、速度或剪切应力做模拟分析,从而达到优化设计的目的。
沿物料的挤出方向,截取A、B、C、D四个流道截面,其截面图如图6中a、b、c、b。
从图6中可以看出,异型材挤出成型机头流道是一个由开始的圆形逐步过渡到挤出制品型坯形状的过程。其具体尺寸的计算可参照前文所述内容,由于异型材挤出过程的复杂性,很难用理论来计算,所以设计中存在很多的经验数据,例如前后支撑板长度选为60mm,这样适用于目前应用较为广泛的高速挤出。
4、结束语
由于异型材截面的复杂性及多样性,其机头流道设计目前还依赖大量的生产实践经验,从而增加了试模、修模,延长了生产周期,增加了生产成本。在本文总结的机头流道设计方法的基础上辅以先进的模具流道分析软件,如MOLDFLOW模流分析等进行分析,将会使模具产品质量达到一个全新的技术水平。
本人从事模具设计与模流分析多年,欢迎Q我技术交流与诚招学徒,见我的用户名!技术在交流中升华!