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欢乐过家家免费下载

发布时间:2023-02-24 06:57:29

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B. 当《奥秘》遇上《地铁2033》:《轨道之下》诞生记(下)

上一篇: 轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记(上)

Stygian Software制作的CRPG《轨道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的独立 游戏 。熟悉这个名字的玩家可能知道,《轨道之下》常被打上“《辐射》精神续作”的标签,也会被一些热爱它的玩家称作俯视角的《地铁2033》。这样一部 游戏 诞生在电子 游戏 产业薄弱的塞尔维亚,经历了颇多坎坷,其中不乏值得回味的故事......

Steam页面上的简介是这样写的:

《轨道之下》正式版画面

《轨道之下》正式版画面的另一个场景

《轨道之下》正式版得到了媒体和玩家的广泛好评。这些赞誉让Styg既喜悦又羞怯。 游戏 在Alpha阶段就已经收获了大批粉丝,正式版让 游戏 热度再上一个台阶,并在RPG Codex论坛摘得“2015年度 游戏 ”第一名(2016年重新统计时败给了《巫师3:狂猎》,荣居第二)。

“硬核”是适合用来形容《轨道之下》的关键词,这款 游戏 不是一场废土上的欢乐过家家,而是玩家独自面对险恶世界的冒险。《PC Gamer》杂志用“当《奥秘》遇上了《地铁2033》”来形容它,这既是一种夸奖,也是在暗中宣告:《轨道之下》并不是一个适合所有玩家的完美 游戏 。

优点:“YES! RPG!”

CRPG的特点之一是可以自由扮演多样的角色,《轨道之下》中通过丰富的技能和Feats系统(类似《辐射》的Perk系统)得以实现。

在 游戏 中玩家可以扮演废土药瘾猎人,身披兽皮、手持电击长矛,依靠肾上腺素注射激发出的爆发力来迅速解决敌人;可以扮演隐形毒魔侠,擅长潜行,使用淬毒陷阱和十字弓来麻痹敌人,再将其慢慢拳击杀死;可以扮演百步穿杨的神枪手,依靠狙击步枪远距离爆头秒杀敌人;也可以扮演心灵杀手,使用灵能攻击,在敌人脑内投射恐惧,使其失魂落魄;甚至还可以扮演冰火两重天的法师,使用灵能热力学技能将敌人烤成焦炭或冻成冰块……

《轨道之下》塑造多样角色的部分技能

使用灵能热力学技能串烧变异鼠

在没有职业系统限制的《轨道之下》中,最大的妙处就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。另一方面,这也是 游戏 在一部分玩家中遭到诟病的地方:扮演一个什么都会点又什么都不精的万金油可以在 游戏 前期给玩家带来一些小便宜,但这样的角色技能点数花得太分散,往往会在 游戏 中期开始出现副作用,没有一两项专精的“杀手技能”是无法面对越来越强大的敌人的。不过,毋庸置疑的是,这样的设计对提高 游戏 的重复可玩性是非常有益的。

除了丰富的战斗和探险技能,《轨道之下》的锻造系统也非常发达。治疗针、狙击步枪,能量拳套、高爆手雷,这些都可以通过生物、化学、机械、电子和缝纫五大锻造技能来实现。这与2001年Troika工作室的RPG《奥秘》非常相似,《轨道之下》在其基础上更上一层楼,锻造原料的丰富度、可锻造物品的种类数量都远远高于它的精神前作。

玩家在 游戏 官方论坛列出的诸多套路玩法,不想吃亏的话选一个照做即可

从变异生物身上割下来的器官甚至可以用来提取多样的药剂原料

优点:经验值系统鼓励 探索

除了可以像许多 游戏 一样依靠杀死敌人来获得经验值。《轨道之下》中还创造了一个“Oddity经验系统”。Oddity指的是散落在世界各个角落的奇怪小物件,可以在敌人身上掉落,也可以是藏在某个不起眼的垃圾桶中。这些小物件五花八门,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古软盘、未知生物的脑子等等。通过收集它们,玩家可以获得用来升级的经验值。

多样的奇怪小物件散落在世界各个角落,等待玩家搜集

优点:在等距视角下塑造沉浸感

像《吸血鬼:避世之血族》这样的RPG主要是通过优秀的对话和配音来塑造 游戏 的沉浸感,注重 探索 的《轨道之下》靠的则是精心设计的地图和关卡——其中有浓烈的末世和未知氛围。

游戏 中可见锈迹斑斑的废弃军事基地、点缀着神奇夜光蘑菇的洞穴、晶莹诡秘的地下湖泊、影影绰绰影影绰绰的垃圾场贫民区、人声鼎沸的斗兽场、仍在作业的巨型战前工业设施、腐臭冲天的食人族魔窟、表面看似祥和但危机四伏的大型地下都市……在当下这个Roguelike 游戏 兴盛、依靠随机生成内容来填充 游戏 内容的时代,《轨道之下》一反潮流,用手工塑造的几百张地图为 游戏 提供了巨量的、身临其境的可 探索 空间。

居住在这些地下区域中的是在末世中求生的三教九流之辈:从街头双眼无神、蝇营狗苟的拾荒者,到养尊处优的高 科技 辛迪加寡头首领;从能够驾驭野兽的穴居兽王,到染上奇特病毒而长生不老的活死人……这些形态各异的居民是光怪陆离的场景内的灵魂。玩家从 游戏 中遇到的角色身上可以无时无刻感受到末世地下世界的压抑和悲凉。如果厌倦了地下居民之间的纷争,你也可以暂时远离他们,把注意力专注于钓鱼、收集植物蘑菇和动物器官、制作个性化饰品等与世无争的活动里,废土之下也可以佛系休闲。

《轨道之下》丰富多样的地下世界

Styg和同事们花了许多时间和精力来设计多样的地下场景。Styg说:“有一次我们搞砸了,一不小心在一张地图中生成了上千只变异巨鼠。那些老鼠连落脚的地方都没有,一个个都互相重叠了(笑)。其实在开发中遇到的最大的挑战是如何把等距视角场景的渲染做好。等距视角的 游戏 做起来比看起来要难多了。虽然看起来简单明了,但当地图上东西多了之后就杂乱起来了。物体堆叠的次序之类的细节真的需要用心,否则就是一团糟。”

不足: 游戏 难度和过于硬核的设计

许多玩家都曾抱怨《轨道之下》战斗难度太大。Styg回应说:“我知道许多人觉得战斗太难,但我希望玩家能够尊重面前的每一个困难,而不是漫不经心地怠慢眼前的困难。”Styg的本意是,《轨道之下》的战斗其实很像《NetHack》一类的早期Roguelike 游戏 :玩家控制的角色在一个个封闭的空间中面对敌人和陷阱,需要经过谨慎的策划,利用手头的工具和资源来一步一步解决难题,漫不经心地一路狂奔猛进只能早早送死。

残酷无情的战斗是《轨道之下》最大的特点之一,它迫使玩家开动脑筋,满负荷运转。比如,在面对一群手枪匪徒时,首次尝试的玩家可能会被打成筛子。当穿上防弹衣和高频率能量护盾后再来尝试则会发现,子弹打在身上就跟挠痒痒一样。这种一时的甜头不会保持太长时间,因为下一场战斗就很可能遭遇只使用近战武器的穴居食人族和变异野兽,在低速属性的近战武器攻击面前,注重防护高速撞击(子弹)的高频能量护盾一无是处,防弹衣也会跟纸糊的一样,玩家很快就会死于大锤和利齿之下。

在《轨道之下》中,战斗前的充分准备和战斗中谨慎策划动作点数的分配是在恶战中幸存的唯一出路。每通过一场大战后的成就感也是无法在轻量级战斗中体会到的。遗憾的是,这种困难但公平的设计并不是所有玩家都能接受。

在大批敌人涌来时,合理分配动作点数和站位是幸存的要领

在战前选择合适的装备是制胜的关键之一,在《轨道之下》中没有完美的装备组合

除了高难度战斗, 游戏 中其他一些硬核设定也曾让人大跌眼镜。《轨道之下》最早的正式版中是没有自动地图的,因为误打误撞遇到意外收获是《轨道之下》中的常态。上市一年多后, 游戏 才加入地图功能。

Styg已经不记得“没有地图”这项设计到底是不是有意为之了,毕竟距开发早期的时间太过久远。这个不便之处可能劝退了一部分玩家,同时也激励了留下来的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事——自绘地图。各种版本的自制地图在 游戏 上市不久后就问世了,它们被放到Wiki页面上,为路痴或懒人玩家指路。

热心玩家制作的两种不同风格的地图

《轨道之下》中同样没有许多 游戏 中挂在屏幕边缘、细思之下特别出戏的“任务指示箭头”来为玩家指路,甚至在任务日志中也不会特别详细地重复任务线索。这样一来,如果在与NPC对话时没有留意对方的话,就会很容易错过一些重要信息。

不足:文本和对话并非 游戏 长项

就 游戏 中的文本和对话,Styg说:“虽然 游戏 中有许多和NPC之间的对话,但《轨道之下》这 游戏 着重表现的是 探索 和战斗部分。我们确实也花了不少功夫来写 游戏 里的文本和对话。但是我们几个制作人都是塞尔维亚人,所以总是担心英语说得不好。后来确实也有玩家们反映这个问题了……对话确实不是这个 游戏 的长处,我们创造它的初衷是 探索 加战斗这个核心。”

相比许多经典CRPG,《轨道之下》在人物对话上的确略显苍白。 游戏 的文本并不是从塞尔维亚语翻译过来的,而是直接用英语创作( 游戏 的官方版本里只有英语),尽管有不足,但文本还没有到影响 游戏 进程的地步(反例是1C出品的CRPG《地牢清洁工》英文版……),这些不足中有些反而可以看成是具有斯拉夫式特点的英语梗。

游戏 中还有一些致敬《辐射》《异域镇魂曲》的彩蛋,也能遇到调侃CRPG中常见设计缺陷的笑谈,这些是西式RPG爱好们喜闻乐见的部分。所以,尽管存在缺憾,但《轨道之下》在力所能及的情况下满足了一款优秀CRPG对文本和对话的基本要求。

《轨道之下》在角色可塑性、战斗系统的深度和地图丰富度上是超越《辐射》的,但“《辐射》精神续作”这个标签总是被热情的玩家贴在《轨道之下》上。Styg并不厌烦这种热情,但他指出:“《轨道之下》最初确实曾打着《辐射》和《奥秘》类 游戏 的旗号宣传,因为这样是最容易的宣传办法。但我并不认为《轨道之下》是《辐射》的精神续作。两个 游戏 在机制上有很多不同之处。”

“《辐射》是很棒的 游戏 ,但我们都知道,它的战斗系统真的很简单。《轨道之下》有更丰富的武器和道具,还有各种特殊攻击技能和灵能攻击等。《轨道之下》里玩家只能控制一个角色,还不能带队友,如果战斗再不做得多样化一点的话就太无聊了。”Styg说。

Styg不喜欢 游戏 主角是个特别有来头的狠角,或是王侯将相、落魄皇族。他非常欣赏《辐射》初代中的设定:你不是什么天之骄子,也不是什么名门之后,避难所大门外的尸体仿佛提醒告诉你,你甚至不是避难所派出去的第一个探险者——在别人眼中,你只是个工具人,甚至可以说是个不幸被抓去 探索 外面危险世界的倒霉蛋。

“塞尔维亚版《模拟人生》”:在一个危机四伏的残酷世界中,主角只是一个需要独自面对一切的无名小卒

“玩家在一个开放的敌对世界中想方设法生存下来,找到适应这种世界的方式,一个人面对世间的种种危险。如果说《轨道之下》有一样东西是直接继承自《辐射》的,那就是这种一个人孤独面对世界的精神内核。”Styg说。

“还有许多玩家都会拿《轨道之下》和《地铁2033》的小说来比较。其实我在设计《轨道之下》的时候还不知道《地铁2033》。如果知道的话可能我就会用别的设定了。不论如何,我觉得地铁确实是非常适合演绎后启示录类故事的舞台。”

Stygian Software在《轨道之下》上市后的5年中一直在不断修改Bug、改善平衡性、添加内容、提升 游戏 体验。持久的售后服务赢得了玩家赞许,这在当今 游戏 巨头中是越来越少见了。Styg表示,在继续完善《轨道之下》之后,会开发新的 游戏 项目。

前些年,Interplay和inXile entertainment的创始人布赖恩·法戈(Brian Fargo)曾数次大力推荐《轨道之下》,布赖恩·法戈的作品列表里有大名鼎鼎的《废土》和《废土2》,如今也在主持《废土3》的开发。Styg说:“由于工作真的太忙,(截至2016年初)我还没玩《废土2》。我非常感谢《废土2》和同期的那批通过众筹诞生的CRPG 游戏 ,是它们让玩家和媒体注意到了像《轨道之下》这样的RPG,可以说,我确实赶上了好时候。”

在2010年代,CRPG的涵义也可以是“Crowdfunding RPG”(众筹RPG)。从2012年开始,类似Kickstarter的众筹平台扶持了许多CRPG项目,如新“暗影狂奔”系列、“永恒之柱”系列等,今明两年还有《废土3》《博德之门3》《吸血鬼:避世之血族2》面世

《轨道之下》在去年夏天发布了一个新扩充包《轨道之下:远征》(Underrail: Expedition)。《远征》历时3年制作,提供至少几十个小时 游戏 体验,今年1月摘得RPG Codex论坛“2019年度最佳DLC/扩充包”第一名。目前,Styg和3位同事正在开发一部独立运行的“轨道之下”系列新作,开发代号是“Infusion”。

《轨道之下:远征》

在本文写作过半的时候,Styg回应了我的采访请求。我们交流中的一些有趣信息已经融合在上文的叙述中,下面Styg将回答我提出的一些额外的问题。

问:你好Styg!如果我没搞错的话,《轨道之下》现在只有英文版,而且也暂时没有各种语言的民间本地化,塞尔维亚玩家会和你抱怨这个吗?

Styg: 没错,现在只有英文版。这 游戏 在塞尔维亚本地其实不怎么出名,只有很少一部分玩家喜欢。据我观察,塞尔维亚喜欢这 游戏 的玩家的英语都足够好,大家都能玩得明白,可能我们这里英语的平均水平还行,所以还真没遇到玩家跟我诉苦。不过,确实有些来自俄罗斯和中国的玩家跟我抱怨没有官方本地化(笑)。

问:有推出官方多语言版的计划吗?

Styg: 目前没有。我想最终可以提供给各国粉丝们一个本地化工具,这样大家可以自己用爱发电做本地化了。但是,我是团队中唯一的程序员,而且目前要做的事实在太多了,所以这项计划只能暂时搁置。

问:有没有考虑过用《轨道之下》的引擎做其他类型的 游戏 ?比如团队回合制战斗,甚至即时战斗 游戏 ,或者混合了其他类型和RPG的作品?

Styg: 看天意吧!在不久的未来我会写个新的RPG引擎。我其实有许多点子等待实现,但目前还是将会专注于单机的、只控制一个角色的RPG。以后我会尝试做点RPG流派以外的 游戏 ,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒险 游戏 的作品。目前我们有一个这样的 游戏 概念,已经翻来覆去研究好几年了,但想看到它问世的话恐怕还需一些时日。

问:有没有大厂商想要用他们的点金之手触摸你们的工作室呢?

Styg: 目前还没有。以现在的情况看,估计未来也很难会有让我们感兴趣的投资。现在我们可以自给自足,还能在商业上保持盈利,这样其实挺好的(笑)。

问:你们现在正在开发的“Infusion”听起来很棒,你觉得它更应该被叫做《轨道之下2》还是《轨道之下1.5》呢?能透露一下 游戏 时长吗?

Styg: 还是叫1.5吧。我们将在一些设计和画质上做全面升级,但 游戏 机制大多会保持原样,尤其是战斗部分。现在我们还不确定 游戏 时长,但可以肯定的是会比原作短(原作有点太长了)。我们会在这个新 游戏 的重复可玩性上下大功夫。

“Infusion”场景截图

问:我们谈过2008左右的独立 游戏 热潮,当时的独立 游戏 对你创作《轨道之下》有积极的影响吗?在设计和美术的角度上有没有哪个独立 游戏 给了你启发?

Styg: 其实在那拨热潮到来前我就开始策划《轨道之下》了。当时我想,如果 游戏 最后卖不出去,我就免费放出来好了。幸运的是,独立 游戏 热潮来了,这确实给了我的很大的动力。后来,《废土2》那拨众筹 游戏 真的让CRPG的光景好了起来。从设计和开发的角度上讲,倒是没有从独立 游戏 中得到启发,因为《轨道之下》毕竟类型不同,而且我从最开始就已经确定了明确的开发路线。

问:能对未来10年的RPG做出预测吗?有没有哪个未来上市的 游戏 是你特别想玩的?

Styg: 我没有什么特别的预测。个人而言,我不觉得未来几年能玩到特别喜欢的RPG——如果我错了那最好不过!未来几年,我想我们确实会看到一些3A级RPG大作取得成功。过去几年也出了几个我特别期盼的 游戏 ,不过真的因为工作太忙,还没能抽出时间一一体验。

Stygian Software不完全人员合影(2016年)。除了核心开发人员的努力,《轨道之下》也曾接受过来自乌克兰、巴西、新西兰、芬兰和美国的热心人们的技术支持——互联网精神不死

初逢《轨道之下》时,Kickstarter正在流行,上面已经有了一些“无良 游戏 项目”,我并未抱着“独立 游戏 必属神作”的态度来启动这个 游戏 。但不久之后,这种谨慎观望的态度就被抛在一边,几十上百小时的 游戏 时间表明,我已经难以逃脱UnderRail这个地下世界带来的沉浸感了。

用一句话来概括《轨道之下》的总体面貌:它像是一潭清澈的浊水。说清澈是因为它自由、开放,玩家可以自由享受巨大的开放世界;说浑浊是因为它可能过于庞大, 游戏 内又鲜有无微不至的引导,一时让熟悉了当代主流 游戏 设计套路的玩家摸不到头脑。对于喜欢时而清水行舟、时而浑水摸鱼的RPG爱好者来说,我想不到近10年来诞生的 游戏 里有哪个比《轨道之下》更适合游玩体验了。

《辐射》曾在上世纪90年代末改变了人们对RPG的印象,也许《轨道之下》在一定程度上也能像《辐射》一样,让一批勇于尝试“新事物”的新一代玩家知道还有这样的RPG流派——这已经是很有意义的事了。

参考资料

网页:

《轨道之下》官网

Marketing i Biznes对Styg的采访

The Gaming Ground对Styg的采访

《轨道之下》的网络页面

PC Gamer对《轨道之下》的报道

Rock Paper Shotgun对《轨道之下》的评测

RPG Codex论坛对Styg的采访

《轨道之下》在Steam的商店页面

Igrorama对Styg的采访

indie-o-rama对Styg的采访

RPG Codex论坛“2015年度 游戏 ”榜单

RPG Codex论坛“2019年度最佳DLC/扩充包”榜单

塞尔维亚计算机杂志《Svet kompjutera》对Stygian Software的报导

视频:

Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator™

Matt Chat 321: Underrail

Matt Chat 322: Styg, Designer of Underrail

Matt Chat 323: Styg on Underrail and RPG Mechanics

受访人自述:

“Styg”德扬·雷迪奇(Stygian Software创始人、《轨道之下》主创)

C. 快乐的童年,我小时候的游戏——过家家

90年代初

山村的孩子们都是快乐阳光的,他们无忧无虑

我也是一样的

这里的孩子没有现在孩子们各式各样的、有趣的玩具

孩子们总是一丛丛,一簇簇的三五成群,在一起玩耍

孩子多了,过家家就成了孩子们最常玩耍的游戏,我也是一样,而且很喜欢这个游戏

我们几个孩子,两个远房表哥的儿子,和我同岁的两个外甥,还有我从小就很胖的,很胖的小表妹,她是大舅家的闺女,我们常常一起玩耍,我记得最清楚的确实两个很可爱的小姑娘,他们一个住在姥姥家东面的土坡上,一个住在西面的突破上,一个小姑年叫孙丽娜,另一个记不清楚了,忘记了名字

小女孩长得很可爱,农村的小孩一般来说都会比城里的孩子更加朴实,尤其是哪个叫孙丽娜的小姑娘,红扑扑的脸蛋跟苹果一样,在寒风刺骨的冬天,稍稍有一点点被北风刮过,显得有星星点点的红皴,两个大辫子左右晃荡~~,夏天,小女孩显得胖胖的,却也显得那么可爱,碎花的小裙子总是干干净净

我们常常就是在一起玩耍,过家家也就成了我们最常玩的游戏,初夏的村子,是多雨的,前一晚的瓢泼大雨过后,东山的泉水爆满了,涔涔的泉水从山坡上顺着村里的坡路中央,涓涓的留下,溪流边上的石块、粘土、树叶就成了我们的道具,我是爸爸,小女孩是妈妈,妹妹和小外甥们是我们的孩子,那时的农村计划生育政策的实施其实并不好,往往一家里都会有两三个孩子,敲击石头,闹钟想了,起来要去下地了,爸爸抱抱妈妈,拿着两个泥团做成的馒头~走了,妈妈从院子里的的菜地里,摘了一把青青的蔬菜,来给孩子们做早饭了,先用薄片的石头把树叶切成一条条的,放在大块的平的石头上做锅,翻炒两下,一道美味的可口的早饭就好了

一会儿~嗯转瞬间的那么个一会儿,中午到了,妈妈用树叶树枝编号的篮子带着可口的午饭,去给爸爸送饭了~

当当当~晚上了爸爸妈妈回来了,吃过晚饭,天黑了,乌漆嘛黑的,漆麻黑的,姥姥家门口最大的那块跟床一样的大石头就是我们的土炕,爸爸亲亲妈妈,嗯,抱着妈妈,妈妈轻轻的拍着女儿,他们睡觉了

咯咯咯哒,母鸡叫了,下蛋了,一天就过去了,明天还会发生什么呢?

孩子们也不知道,但是孩子们心目中的日子总是快乐的,没有什么困难的,从来没有争吵,只有无时无刻的嬉闹~

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内容预览:
过家家
作者:阿村
第一章
更新时间2010-3-20 13:27:17 字数:3486
十月的最后一天凌晨,她跟几个不认识的男孩子走在一起,天很冷,由于下雾的原因导致路灯也很昏暗,所以难免有些抱怨。
“这鬼天气,我们去哪儿啊?”其中一个样子看起来很嚣张的男孩说到。
“先找找看有没有网吧或酒吧之类的地方在说吧!”走在他旁边的人回答他,个子比他要高一头,很是安全的感觉,他们应该认识吧,她心里想着……
今天是来这公司的第一天,本来是培训的,中午得到消息说晚上有个庆功会在某地方举行。讲师说他们如何如何幸运,能一赌公司的辉煌成绩。之所以有现在流落街头的情况,都是因为一个五十多岁的老头说话不流利,多占用了他们两个小时的时间,至于那几个男孩子是跟她一样的情况。我该怎么回去?最后一班公车是十一点十分的,可现在都十二点了,在加上自己现在是无产阶级,手机也没电……多种思绪在她脑袋里纠缠,含在嘴里的针不停的晃来晃去。红灯了,她无意的一次抬头,用夸张一点的话来说就是让她后悔一生,就连几个不认识的男孩子也不见了。他们去了那里?她四周扫描一下,不断的问自己,可是谁能给她答案。看了一下红灯的计时器还有8秒,她把手放在嘴边哈一下搓了搓在放回兜里,时间刚好。
“小姑娘,打的么?”
“不”
“打的走么?”
“哦,不用了”
“丫头,大半夜的自己多危险,我送你回去吧!”
“我家就在前面。谢谢!”……

F. 怎样才能下载掌上过家家呢!

下载应用汇,搜索就可以了,而且还是免费的,能连在一起

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