⑴ 有没有什么最快可以处理鞋子图片的软件
美图就可以了
http://tieba..com/f?ct=335675392&tn=PostBrowser&sc=7735898939&z=697673967#7735898939
⑵ PS中,用什么工具处理鞋子的图片效果最好
就看你想要什么效果了,没有那个单一的工具能实现最好的效果,要结合起来用。
⑶ 鞋样电脑设计主要用哪些软件
【摘自个人论文】
初学者常用的二维软件:adobe的PS、AI,CorelDRAW
但对于菜鸟和老鸟来说还是要出立体效果的,于是有了——
三维软件如下:
**************国外知名软件(正版价格很头痛!)
英国的shoemaster、crispin(N多模块超强大的)、shoemaker、lectra、mind……这些软件介绍网上能搜到的
************国内各鞋业CAD软件(无排名列举)
1.经纬
早在1994年,温州申普科技有限公司(原温州市经纬制鞋软件有限公司)就推出了基于DOS平台的鞋样CAD系统。公司自一九九三年起,就对电脑鞋样设计及扩缩CAD软件统进行研究开发和销售,十多年来,坚持不懈的致力于中国鞋业CAD/CAM技术的开发和研究,公司推出的JWXY (经纬鞋样扩缩软件)和JWNC(经纬电脑切割机)在技术水准和实用性能二方面都已达到国内外先进水平。通过扫描仪,仅几秒钟即能快速准确地将鞋样输入电脑,经过电脑的设计和扩缩,再通过绘图仪或切割机仅几分钟即可将全套样板绘出或割出,整个过程简单易学,尤其适合于中国制鞋行业,在市场上取得了很大的成功,有数千家港资、台资及中资鞋厂和鞋样设计室选用了申普公司的产品。可以说申普公司在中国鞋业CAD/CAM技术的推广和普及上已远远走在同行的前面,用科技的力量武装了传统产业。后期推出的SXY系列软件和SNC系列硬件更是一大跨越,它在原有产品功能基础上增加了排料、三维鞋帮设计、鞋楦设计、鞋底设计。目前拥有国内的多个大客户,如康奈集团、奥康集团、红蜻蜒集团、安踏集团、巨一集团、阿迪达斯、牧童鞋企等等
3D鞋样设计软件的特点:详尽的在线帮助信息,在楦头表面设计鞋样线条,可以2D展平到Ecad2,可供选择的多种分片色彩与分片粘附材料,易懂的系列设计操作,可套用传统大底及时尚流行鞋底,易懂的灯光调节功能,可输出设计到crispin 3d viewer。
2.奥斯曼
北京奥斯曼1996年推出了基于WINDOWS平台的鞋样CAD软件,同时还从台湾和美国引进了大量的CAD设计软件,比如台湾的奥科CAD软件,就是基于AUTOCAD平台开发的。经纬、奥斯曼、奥科这三大软件组成的三足鼎立的局面,就是鞋样CAD/CAM三维软件的顶峰时期。这些软件主导了鞋样CAD/CAM市场达十年之久,主要针对的是鞋样的扩缩并直接走向市场与国外水平相比还有很大的差距。从2000年开始,北京奥斯曼开始引进并研发鞋样的三维设计软件并取得了很大的成绩,成功研发了鞋楦展平、鞋帮曲跷处理、平面参数化设计、鞋帮三维造型设计优化排料算料模块。并逐步应用到商业系统里来,于是国内很多公司相继开始着手鞋样CAD/CAM的三维设计的研发工作。比如目前国内市场上比较流行的SHOEMASTER、SHOEMAKER、SHOEPOWER等三维设计软件和与之配套的扩缩、排料、算料软件在市场的应用情况还是比较良好的,尤其在广州、福建的鞋类市场。
3.奥科
上海信奥数控设备有限公司开发的制鞋软件,客户目前有奥康集团和红蜻蜓集团,鞋样CAD 有华士特——鞋样CAD和赛特鞋——鞋样CAD。此软件鞋样设计与放版系统功能强大,具有级放准确,操作简单,能满足放版的任何要求等优点。主要功能有:通过扫描仪或数字化仪输入样片、半面版、自动从半面版上折版、加边折边准确控制压边距离、共用码号节省刀模对称、内外腰之单边控制,级放更准确些:不同码号的针孔数之不规则排列、疏密不一之排列、余量排列、靴鞋之统高与统围控制,运动鞋后跟高度控制。凉鞋:鞋背带线的宽度固定或者分几段,保持曲线段级放形状相同,鞋口线的特殊进度;级放进度的特殊要求。底版:大底线与中底线不等距控制,后跟宽度三段控制。底模:提供底花库,底花图案可随边线之修改而自动填充级放后自动排版,保留上次未完成的纸框更节约;统计级放、加割片数,自动标准各码样片的周长、面积生成报表;科学分类归档,方便查找。从现有的款式直接级放系统楦头的鞋样,迅速查询及修改样片的线条及控制信息,兼容不同输入和输出设备、输入输出多种格式文件方便与其他系统交换。
4.理星软件级放系统
台湾研发的制鞋软件,特征如下:
自动化的关系设定与参数化的编修:(1)以实版方式设定分片的相关位置,快速自动产生虚版可缩短开版时间,并且减少母版线条。(2)所有的关系、记号一并产生后,User可依需求做快速编修。(3) 自订图库-产生特殊的齿状或花型的分片外框。
共用处理:快速设定某些分片部位分段或Logo大小。
多维级放:(1)对于等边级放的Logo或有角度限制的分片做快速设定,级放后线条不需再做调整,故无须储存级 放资料,可降低档案的大小。(2)级放时可快速自订各号头的马克洞数。
区块级放:以对话框的方式填入百分比或级放进度数值,指定范围后快速完成设定,无须每条线做设定,可缩短线条设定时间
5.高峰PEAK系列
东莞市高峰鞋业科技有限公司是制鞋行业领先的电脑制鞋软件和高科技设备供应商PEAK电脑制鞋软件是高峰公司为鞋业界提供的产品研发数字化全面解决方案,是目前唯一实现智能化设计、自动化开版的制鞋软件系统,其中包含了多个软件模块,每个软件可独立运行,亦可相互整合,完美兼容,使鞋楦设计,鞋样设计,大底设计,鞋样开版,排刀算料,样板级放等各个研发流程一气呵成,无缝衔接,效率倍增。该软件的客户群有红蜻蜓集团、牧童鞋业、丽都鞋业等等。
PEAK鞋楦设计软件:是一套功能强大,操作简便的专业鞋楦设计软件。完全替代楦师的手工操作。使楦师能够方便准确地在电脑里进行鞋楦设计,鞋楦修改,鞋楦级放,卡版制作等一系列与传统手工方法一致的操作。
PEAK 鞋样级放软件:是根据基本码样版,按照指定的级放尺寸级放出全套尺码样板的鞋样放版软件,具有级放准确,操作简便的特点。
PEAK电脑开版软件:是当今制鞋行业功能最强大,准确度最高,速度最快的鞋样开版软件,完全融合了台湾和意大利最先进的开版技术,吸取了三十多年开版经验的台湾老师傅的技术精华,是目前唯一实现2D与3D准确转换、自动取跷、能适应各种鞋型的立体开版软件,具有强大的鞋样纸板制作功能,极大的提高了鞋样开版的工作效率,是替代版师手工操作的最佳软件。创建半面版、分片取版、自动取翘、手缝洞排列、修改调整、功能组合、输出切割、
PEAK鞋底设计软件:鞋底设计是制鞋企业塑造品牌的有效途径。通过该软件使用制鞋企业可以快捷的设计制作出新颖的鞋底,鞋跟,鞋垫以及各种饰扣,不必完全依赖于模具厂商的设计,减少支付昂贵的模具开发费用。
PEAK排刀算料软件:通过电脑自动排刀,精确计算出每个样片的材料用量,为采购部门及裁断部门提供详尽准确的成本核算,用量报表和排刀指导图,有效提高成本核算精确度和材料使用率
PEAK 3D 鞋样设计软件:是一套利用电脑三维立体技术进行鞋样款式设计的专业软件。通过直接交互式地在3D鞋楦上绘制线条快速生成真实的鞋款模型,并通过强大的渲染功能同材料,颜色的搭配方案进行渲染,产生广告质感的3D鞋样效果图像.使设计师的创意理念真实直观地展现出来.使用快速360度旋转的方式可以任意角度来查看评估立体鞋型,以电子邮件的方式可以送达客户与客户保持实时联系沟通,并根据客户意见对款式及配色进行即时的调整,修改.达到客户满意后直接下单,大量节省制作实物样品鞋的数量,从而减少相关的人力和材料耗费,大大提升工作效率,成本效益及竞争力。 特点:导入3D鞋楦,绘制立体款式、导入鞋底模型作为鞋面线条设计的参考,可以确保鞋面与鞋底完美匹配、,搭配材质、配色、渲染, 完美兼容。
6. 鞋博士制鞋开版设计系统
东莞鞋博士科技有限公司瞄准电脑开版,潜心研究,定位于为制鞋设计企业实现样板室的电脑化、数字化提供CAD/CAM系统,辅助企业全面提升竞争力。软件具有如下特点:
(1)操作简单、易学
软件按开版的自然流程,分为制版、开版、放版、排版四个流程,并大量采用二级按钮,分化了繁多的按钮,使软件易学,好用,操作简单。
(2)从图片开始,制版方便
东莞鞋博士设计开版系统可从一张图片开始,图片可采用普通的数码相机拍照即可,导入的图片不要求比例,软件提供方便的调版工具,从而为仿版及设计提供了方便。
(3)创造性的使用图形骨骼技术,图形编辑方便,简单,精准
制鞋设计软件,对图形的要求是操作简单,功能强大,精度高。为解决这一问题,东莞鞋博士科技有限公司,首先在图形编辑领域提出图形骨骼技术,并第一个使用在自己的制鞋设计软件上,为精准编辑图形提供了功能强大的编辑工具。
(4)自动处理内外踝
在提笔线、槽线,以及提分片时,软件自动处理内外踝,版师只需关心外腰的开版即可。并在提分片时,自动补充默认分片名,尽可能减少开版师的开版时间。
(5)自动取跷、手工取跷
鞋博士开版设计系统提供了功能强大,操作简单的开版工具,设计师可根据需要选用开版工具。开版省时省力,极大的提高了开版的效率。
目前使用范围并不大,东莞市清溪镇建成鞋厂算是它的一个成功案例。
7.爱玛制鞋软件
东莞市爱玛数控科技有限公司开发的CAD系统软件,有Mind 3D鞋样设计软件 、DG2008-2D鞋样设计及放码软件 、DN2008皮料排版软件 、DT2008切割格式转换软件 、DB2009箱包皮具设计软件。
……
补充:网上也有建议用大众化的CAD建模软件如3Dmax、犀牛等等,不过私认为毕竟不专业么。。。
【最后的最后~看在咱认真的面子上大叔多加些分嘛^^】
⑷ 美图秀秀怎么把鞋子p干净
点击美化,擦除笔,然后擦除即可。
美图秀秀是2008年10月8日由厦门美图科技有限公司研发、推出的一款免费影像处理软件,全球累计超10亿用户,在影像类应用排行上保持领先优势。
2018年4月美图秀秀推出社区,并且将自身定位为“潮流美学发源地”,这标志着美图秀秀从影像工具升级为让用户变美为核心的社区平台。
2018年11月28日,中消协召开新闻发布会,通报了100款App个人信息收集与隐私政策测评情况。测评显示,美图秀秀App涉嫌过度收集可识别生物信息、财务信息等。
11月29日,美图公司向澎湃新闻记者发来回应称:美图公司极其重视对用户信息和隐私安全的保护,用户信息的获取、沉淀、使用和分享,都会在严格遵守相关法律法规的前提下,做到用户知情和同意,做到不过度采集,更绝不会滥用数据。
⑸ 请大神帮忙把图片中的鞋子p成看起来像剪破的一样 谢谢 p的像的可加分
咨询记录 · 回答于2021-09-24
⑹ 设计鞋有什么软件
球鞋制作要求熟练掌握钢笔工具,图层样式的搭配等基础Photoshop技巧,这里不对这些技巧做过多的阐述,大家可参考各种专业的Photoshop教程。
一必备工具
①Adobe Photoshop:这个不用多解释了吧;
②Game Graphic Studio:目前导入只能用这个,虽然效果不好还是没办法;
③OPTPiX iMageStudio:无损化处理用。
二制作步骤
⑴准备阶段
①收集图片
首先要收集到需要制作的球鞋的全方位图片,其中必备的有:正脚背、内外脚背、后跟、鞋底、鞋舌等等,当然图越清晰越好,如果自己有球鞋,对照着做也是很好的方法,笔者原来做的李宁-锋锐的模板就是对照着自己买的球鞋做出来的。收集到的图片的颜色尽量避免光线颜色的干扰,一些比赛中的图片看起来颜色会有差异,应注意修正。
②分析球鞋,选择模板
由于目前还没有保护光驱球鞋的3D模型,现在还只能在原版的模型基础上制作,所以选择一个合适的模板是非常重要的,球鞋模型的分析在以前的教程中详细讲解过,这里不再赘述。
⑵制作阶段
①颜色主区域的制作
这是制作的第一步,也是最重要的一步。颜色区域的确定就为整个球鞋划分了界线,设立了各个点的参考对照线。所以这一步也不是一次就能完成的,往往需要进入游戏多次测试和修正才能达到满意的程度。注意,这里要强调一下“满意”这个词,这里我们没有用“真实”这个概念,因为我们做不到绝对的真实,由于模板3D造型以及图片大小的限制,我们必须在游戏效果和真实造型上找到一个平衡点,矫枉不能过正,过分强调真实往往会导致过犹不及的现象。制作颜色区域的方法其实并不难,用钢笔工具描绘出区域的边缘,然后填充颜色即可。难的是调整扭曲度带来的线条变化,这就需要进游戏测试,记下需要修正的线条位置,然后修改锚点,重新填充颜色,再次测试。这样的步骤往往会持续很多次,需要大家耐心。
在这里给大家讲一些经验性的技巧,球鞋的内侧边在游戏中是相对固定的区域,这种区域建议直接仿照原版描绘。各个点、线的定位也可以以这个固定区域的某些点作为参照。比较重要的点包括后跟的顶点,后跟的最低点,鞋帮的最低点等,这些点衍生出来的水平线和垂直线也是分区的重要参考,当然这些点和线都是虚拟的,要根据自己制作的经验来使用,并没有一个准确的位置。
另外各个部分的接头处也是要重点观察的位置,比如左右后跟的衔接,鞋底和鞋面的衔接,各种线条的连接等等。这些都需要在游戏中测试后予以修正。
由于彩色图层是其他图层的基础,所以制作的时候花的时间也是最多的,建议大家先画初稿,测试到各个位置满意以后再着手细化各个部分。如果直接做到最细致的地方,然后发现某个区域需要修改那会是令人抓狂的事。
②辅助颜色区域的制作
在确定颜色主区域以后就可以在这些区域中描绘辅助的颜色区域了,包括各种装饰、标志、文字等。制作方法和上面的几乎完全一样,钢笔描绘出路径,然后上色。当然这些区域最好多建立图层,这样改起来容易,要重新上色也更加方便。
③缝线的制作
球鞋的缝线制作方法有好几种,笔者喜欢采用和原版类似的方法,即用黑色的点阵来描边路径。图层效果可以采用正片叠底,透明度用30%左右就可以了,具体可适当调节。
④浮雕效果的制作
球鞋的浮雕没有定式,完全根据真实情况选择所用的项目,浮雕效果、枕状浮雕、内斜面、外斜面等都会用到,要合理选择。对于各种不同材质的质感特别是皮革可以采用图案叠加的方式来表现。
各种浮雕的光源点建议以球鞋正脚背为起点(180度)后跟中线为止点(±90度),逐步旋转变化,以达到平衡的效果。
当各个部分的浮雕都做好后就要做bump了。可以参考原来的去除后跟bug的教程,算是现在比较好的方法了,虽然还不完美。
在2009中,bump的作用大大增强,而原来很精美的彩色图层被弱化,只用来表现颜色,所以彩色图层中可以不用加入浮雕效果,而全部交给bump来表现。
⑤颜色增强图层的制作
这个图层的研究尚不十分透彻,只是知道球鞋的各个区域会根据这个图层中相应位置的明度进行加深或减淡。制作方法很简单,根据颜色区域的图层把颜色调整为深浅不同的黑白两色就可以了。在2009里面,这个图层的作用也加强了,并且原版中的这个图层也不是2008中的纯灰度,而是彩色的,具体操作方法和原理尚在研究中。
⑥附件区域
球鞋的附件区域包括各种有单独区域的图标、文字等,比如鞋舌、后跟、鞋底等位置的logo。这些区域是原版固定的大小和位置,现在的技术尚无法对其进行调整,如果要做的球鞋上的logo和选用模板的logo位置和大小区别不大(准确的说只能小于或等于这个区域,绝对不能大过它,否则不能完整显示。有时候为了效果就只有缩小一点了),那么可以考虑使用这些区域来表现,会取得比较好的效果,如果不行,那就只有把这些logo放到球鞋上了,这样不可避免的就会出现右脚的这个logo是反转的bug。
附件区域还包括鞋钉,模板不同,鞋钉的分布也不同,这就要求在做鞋底的时候把鞋钉的位置设计好,有时候不得不损失一些鞋底的真实行来配合鞋钉的分布。原版的模板中绝大部分鞋钉是SG的钢钉,做模板的时候要注意,鞋钉不同鞋底也会有所区别,不要混淆了。
⑶测试和修正阶段
一双球鞋要出炉是需要多次测试和修正的,特别是扭曲度比较大的模板,修改次数会很多,很考验大家的耐心。修正得最多的是颜色区域,其次对浮雕效果也要仔细观察,有些地方在图片上看起来是凸起来的,但是在游戏中就有可能会凹进去,那就需要修改浮雕的方向来调整。
当然各个部分的颜色和明度等在游戏中的效果和图片上看起来也会有所出入,也是修正的重点。
⑷制作成品阶段
球鞋修正好后就可以把彩色图层做无损化处理后导入bin了(参加相关教程)。浮雕图层和颜色加强图层可以不用做无损化处理。这样一双球鞋就算完成了,再配上游戏截图就可以放到网上和朋友们分享啦!