⑴ lumion渲染动画输出品质设置
选择设置。
我们打开lumion软件或场景,在界面点击动画模式,再点击录制按钮进入角度选择界面后选择一个角度。再选择一个角度后点击拍摄后可确,最后点击渲染即可。在渲染界面我们选择视频的分辨率即可开始渲染。
动画渲染是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。
⑵ 电脑着色器显存可以设置无限制么
可以设置无限制。
着色器缓存大小怎么设置数码软件和游戏齐分享要设置N卡的着色器缓存大小可以进入NVIDIA控制面板的管理3D设置的页面,找到着色器缓存大小的设置项进行更改即可。方法/步骤1点击管理3D设置打开系统NVIDIA控制面板,点击左边的管理3D设置的选项。2点击着色器缓存大小在右边找到着色器缓存大小选项,点击下拉框。3选择一个缓存大小在弹出的下拉选项里选择一个即可。
⑶ AI符号着色器工具怎么用
shift+ctrl+F11打开符号面板,自己画一个拖进符号面板中,或选里面自带的符号,先用符号喷枪工具,喷出一些符号,再选着色器工具,在工具箱下面的填充色设置好一个想要改变的颜色。在板面的符号中拖动就可以了。
⑷ 像素着色器的创建步骤
第1步:检查对像素着色器的支持。 第2步:声明顶点数据。 第3步:设计像素着色器。 第4步:创建像素着色器。第5步:渲染输出像素。 如果读者已经知道如何构建并运行Direct3D示例,那么可以从本示例中复制代码并粘贴到已有的应用程序中。 要检查对像素着色器的支持,应该使用以下代码。这个例子检查1.1版本的像素着色器。
D3DCAPS9 caps;
m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&caps); // 使用m_pd3dDevice前要进行初始化
if( caps.PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(1,1) )
return E_FAIL;
caps结构会返回硬件可用的能力。要用D3DPS_VERSION宏检查当前硬件支持的所有着色器版本。如果caps返回的版本小于1.1,那么这个调用会失败。反之,对所有大于或等于1.1的版本,调用会成功。如果硬件不支持被测试的着色器版本,那么应用程序将不得不退而使用别的渲染方法(也许可以使用一个较低版本的着色器)。 这个示例使用了一个四边形,由两个三角形组成。每个顶点的数据结构包含了位置和漫反射色数据。D3DFVF_CUSTOMVERTEX宏定义了与顶点数据相匹配的数据结构。实际的顶点数据在全局数组g_Vertices中声明。四个顶点以原点为中心,每个顶点具有不同的漫反射色。
// 声明顶点数据结构。
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z;
DWORD diffuseColor;
};
// 声明自定义FVF宏。
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
// 声明顶点位置和漫反射色数据。
CUSTOMVERTEX g_Vertices[]=
{
// x y z 漫反射色
{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000 }, // 红 – 左下
{ +1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff00ff00 }, // 绿 – 右下
{ +1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xff0000ff }, // 蓝 – 右上
{ -1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xffffffff }, // 白 – 左上
};
第3步
这个着色器把经过高洛德插值的漫反射色数据复制到输出像素。着色器文件PixelShader.txt如下所示:
ps_1_1 // 版本指令
mov r0,v0 // 把顶点的漫反射色复制到输出寄存器。
像素着色器文件的第一条指令声明了像素着色器的版本,此处为1.1。
第二条指令把颜色寄存器(v0)的内容复制到输出寄存器(r0)。因为在第1步中声明的顶点数据已经包含了经过插值的漫反射色,所以颜色寄存器包含了顶点的漫反射色。输出寄存器决定渲染目标使用的像素颜色(因为本例中没有更多的处理,如雾,所以输出寄存器就是最终的像素颜色)。 像素着色器由像素着色器指令创建。本例中,指令被包含在一个单独的文件中。指令也可以被包含在一个文本字符串中。
LPD3DXBUFFER pCode; // 存放经过汇编的着色器代码的缓存
LPD3DXBUFFER pErrorMsgs; // 存放错误信息的缓存
TCHAR strPixelShaderPath[512];// 用来定位着色器文件
DXUtil_FindMediaFileCb( strPixelShaderPath, sizeof(strPixelShaderPath),
_T(PixelShader.txt) );
这个函数是示例框架使用的一个辅助函数,许多示例都以它为基础。
LPDIRECT3DPIXELSHADER9 m_pPixelShader;
D3DXAssembleShaderFromFile( strPixelShaderPath, NULL, NULL, 0,
&pCode, &pErrorMsgs, NULL );
m_pd3dDevice->CreatePixelShader( (DWORD*)pCode->GetBufferPointer(),
&m_pPixelShader );
着色器创建完成后,指针m_pPixelShader用来对它进行引用。 除了用像素着色器句柄来设置着色器外,渲染输出像素的过程和使用固定功能流水线类似。
// 在本例中关闭光照。它不会对最终像素的颜色产生影响。
// 像素颜色完全由经过插值的顶点颜色决定。
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pQuadVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
m_pd3dDevice->SetPixelShader( m_pPixelShader );
m_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
源顶点数据由SetStreamSource设置。本例中,SetFVF使用在声明顶点数据时定义的FVF码告诉Direct3D进行固定功能顶点处理。顶点着色器和像素着色器既可以一起使用,也可以分开使用。可以用固定功能流水线代替这两者。SetPixelShader设置像素着色器,而DrawPrimitive则绘制四边形。
确认对像素着色器的支持
应用程序可以查询D3DCAPS9的成员以确定硬件对像素着色器所涉及的操作的支持程度。下表列出了与可编程像素处理有关的设备能力。 设备能力 描述 PixelShader1xMaxValue 寄存器中可存储的值的范围为[-PixelShader1xMaxValue, PixelShader1xMaxValue]。这个值只对版本1.1到1.4有效。 MaxSimultaneousTextures 用于固定功能流水线,纹理取样器的数量为MaxTextureBlendStages除以MaxSimultaneousTextures。用于像素着色器的纹理取样器的数量在接下来的表中显示。 PixelShaderVersion 硬件支持的像素着色器的版本。版本号小于或等于该值的像素着色器被支持。 可用于像素着色器的纹理取样器的数量取决于像素着色器的版本。 像素着色器版本 纹理取样器的数量 ps_1_1 - ps_1_3 4个纹理取样器 ps_1_4 6个纹理取样器 ps_2_0 - ps_3_0 16个纹理取样器 Fixed function pixel shader MaxTextureBlendStages/MaxSimultaneousTextures个纹理取样器 PixelShaderVersion的第一个字节包含次版本号,第二个字节包含主版本号。经过汇编的着色器的第一个标记就是像素着色器的版本。每种硬件实现都会设置该版本号,表示它能完全支持的像素着色器的最高版本。
纹理操作的转换
像素着色器在以下几个方面扩展并一般化了Microsoft DirectX® 6.0和7.0的多重纹理能力。
加入了一组通用读/写寄存器,这样就允许更为灵活的表达式。用D3DTA_CURRENT的连续级联需要为每层指定一个单独的结果寄存器参数。 D3DTOP_MODULATE2X和D3DTOP_MODULATE4X纹理操作被分成了单独的修饰符,可用于任何指令。这样就无需单独的D3DTOP_MODULATE和D3DTOP_MODULATE2X操作了。 乘加操作加入了可选的第三个参数,因此程序化的像素着色器可以执行arg1 ×arg2 + arg0的操作。这样就不再需要D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR和D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA 纹理操作了。 混合操作加入了可选的第三个参数,因此程序化的像素着色器可以用arg0作为arg1和arg2之间的混合比。这样就不再需要D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA, D3DTOP_BLENDFACTORALPHA, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM, 和D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA纹理操作了。 对纹理寻址的修改操作,如D3DTOP_BUMPENVMAP,被从颜色和阿尔法操作中分离出来并作为第三种操作类型,专门用于纹理寻址操作。 为了有效地支持这种新增的灵活性,API的语法从DWORD对改成了ASCII汇编代码语法。这样就暴露了程序化的像素着色器所提供的功能。
注意在使用像素着色器时,镜面反射加法不专门由一个渲染状态控制,如果需要,这可能由像素着色器实现。但是,雾混合仍然由固定功能流水线执行。
对纹理的一些考虑
像素着色器完全取代了由Microsoft DirectX® 6.0和7.0的多重纹理API提供的像素混合功能,尤其是那些由D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTSS_ALPHAARG1和D3DTSS_ALPHAARG2纹理层状态、相关的参数和修饰符定义的操作。如果设置了程序化的像素着色器,那么这些状态会被忽略。
⑸ csgo着色器关不了
视频设置,高级视频设置里的uber着色器管掉即可。csgo着色器不需要关的,打开可以减少画质在变动镜头时掉帧和锯齿,关闭可以提升流畅度,但是易出现画面撕裂情况。
⑹ apex编译着色器怎么解决
在程序设置先选中《Apex英雄》,然后找到着色缓存器,先关闭然后点击应用,然后再重新打开再次应用。等加载着色器成功,之后在进入《Apex英雄》就不需要每次加载着色器了。
首先在节目设置中选中 Apex的英雄,然后找到颜色缓存器,关闭然后点击应用,然后再重新打开应用程序。等待着色器被载入成功,之后每次进入 Apex英雄都不再需要每次载入颜色。
韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。
游戏介绍:
韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。游戏标榜“正面突击”即固定正面视角,使初学者也可简单上手。此外,作为休闲游戏,玩家可以利用众多补助道具展开快速的攻防战斗。
《APEX》的游戏模式有玩家间对战模式(PVP)、玩家们共同协力镇压敌军的模式(PVE),此外游戏中还添加了多样的迷你游戏。
⑺ potplayer怎样设置,可以将3D电影播放出2D的效果
potplayer播放器不能把3d左右视频转换成普通2d的观看,可以使用暴风影音软件进行转化观看,具体操作步骤如下:
1、网络搜索“暴风影音”,点击下载安装,如下图所示;
⑻ Maya中Hypershade(超级着色器)界面怎么设置成图二(图一是我现在的界面)
把你的maya卸载了,换一个低版本的就可以变成图二的材质编辑器了
⑼ LOL说我着色器不到2.0,到网上查说可以调低视频选项,可我怎么也找不到啊,在哪
我是来打酱油的,望采纳╮(╯▽╰)╭