⑴ 关于Xnormal破解后与maya衔接的问题
我觉得是版本兼容问题,我所知道的是,我是直接导OBJ的从来都没导过sbm,只有在xnormal里调节封套的时候才会用到SBM。起码oBJ通用。才疏学浅只能帮到这里了。
⑵ 次世代3d场景建模应该怎样做
1. 3D游戏道具与场景
从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。
2. 次世代游戏道具与场景制作
围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。
建议:从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。
⑶ unfold3dmagic,crazybump,badypaint,xnormal分别是什么软件,作用是什么详细点,非常感谢。
unfold3d:分UV的crazybump:做置换的吧badypaint:原来C4D里的,现在有单独运行版的~是画贴图的吧xnormal:烘法线贴图的~~
⑷ Xnormal怎么嵌入到ps
Xnormal直接复制就可以嵌入到ps。
Xnormal是一款非常实用的次世代游戏制作工具,该款工具最大的特色就是烘托速度快,几乎是MAX.MAYA等软件的几倍速度,拥有着超丰富的游戏制作功能,界面整洁、操作简单,支持中英文显示界面,几乎所有的贴图都包括一个MIN/MAN渲染选项,可以用来控制光线的明暗,游戏制作必备软件。
AdobePhotoshop,简称“PS”,是由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
⑸ 请问为什么要用xNormal导各种贴图,而不用ZBrush
xnormal作为专门烘培贴图的软件当然在烘图上比zb有优势,首先操作简便,能够生成的贴图总类多,相关设置也非常清晰,对高模面数也没多大限制,速度很快,而且内部的包裹算法感觉比zb先进。zb虽然也能生成几种贴图,但是功能相对简陋,虽然速度不错,但是在设置上需要有一定经验。另外zb3.1在生成max版normal时接缝会有点问题,国外有人专门为此写了个配置文件。
在实际使用上,不少公司内也在用zb烘培。海龟用的也很多,因为质量非常好.
⑹ 游戏建模要懂哪些软件
3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。3D Max有丰富的可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力,因此被广泛应用于游戏、建筑领域。
Autodesk Maya:世界上最出色的三维动画制作软件之一,被广泛用于电影、电视、广告等的数位特效创作中。它甚至还曾获得奥斯卡科学技术贡献奖等多个殊荣,很多好莱坞大片都是用的Maya。像是迪斯尼,日本的Square Enix游戏公司,索尼的顽皮狗Naughty Dog游戏工作室都有在用。可以说是一款集大成的软件。
Zbrush:数字雕刻软件,最出色的特点就是让艺术家实现“不受限”地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,更为自由,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了。不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得配合使用其他3D软件。学次时代美术一般都得学这个软件。
⑺ unfold3dmagic,crazybump,badypaint,xnormal分别是什么软件,作用是什么
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⑻ 做次时代游戏模型需要掌握的软件和技术有哪些,制作的详细流程是什么
很多新人都在问次世代制作到底要学会什么软件,什么流程,需要学习什么指示和内容。
今天我们来给大家一起来分析一下:
制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
最终效果
如果你也对次世代建模比较感兴趣,那就跟着我们一起来学习吧。加油!!!
⑼ 一般次世代3d建模渲染使用什么软件
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
材质:Photoshop、Substance Painter、3DO
最终展示:Marmoset Toolbag
常用的软件是Maya、Zbrush、Topogun、Unfold3D、Photoshop、substance Painter。
像是渲染是最终的必须要经过的步骤,我都是选择云渲的,渲云渲起来快也好
Maya:多用于建模。、
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技、游戏等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。
ZBrush 是比较常见的数字雕刻和绘画软件,在建模中多用于雕刻。
Unfold3D用于展UV。
展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。UNFOLD3D作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。
Topogun用于拓扑。
Topogun是一个独立的重新拓补,和贴图烘培应用。在重新拓扑的功能是Topogun 将帮助您修改和/或重新创建你的数字化三维模型的边缘流。
Photoshop用于画贴图。
Photoshop想必不用多说,做平面设计、画画常用软件之一。
Substance Painter用于做材质。
Substance Painter 的笔刷功能非常强大,它能绘制简单的颜色、遮罩、甚至各种材质。
Marmoset Toolbag用于最终展示。
Marmoset Toolbag可以在3d模型效果各个视角看到质感添加质感,并且可以看到模型完成后各个角度的效果。