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md服装软件添加参考图片方法

发布时间:2023-01-25 10:32:50

❶ 在MD网站设计软件中,如何在一个背影中插入一个透明flash效果详细步骤,谢谢!

背影中插入?
没听说过
背景上面可以插入一个透明flash
制作一个Flash
背景颜色随意
做完后插入到背景图片的上面
单击Flash
下面属性栏里有个参数
就像楼上那位说的
写入
wmode
transparent
一边一个
OK

❷ 【工具教程集】Marvelous Designer 现实短裤制作

作为衣服素材的收集,最好不过是在线的商店了!比如国内的淘宝国外的ebay等,你能够找到各种角度的高精度素材参考!

比起默认的MD Avatar,我更喜欢使用自定义的Avatar,在这个案例中,我使用了在3dscanstore.com购买的扫描身体模型,当然我对这个模型进行了很多修改。

大部分时间我并不会去做特定的打板图样,很多时间我凭我的一双慧眼!

这里介绍一个简单得到基础板式的方法,就是对Avatar模型上相应穿着的区域进行UV拆分。在这个案例中,我制作短裤所以我剪切了大腿到腰部的UV。这一步可能不是必要的,但是对于这个教学我是这么来做的。

指定你想要的模型,然后会弹出选项菜单(图一),我使用英寸为单位,点击ok,你的Avatar就被导入到场景文件中(图二)。

有的时候我导入的模型可能会大于原始模型(130%或者150%),最后导出MD之后再缩放回原尺寸。好处是可以得到更精细的折边效果。不过我发现缩放操作很蛋疼,所以我只是很少这么做。

Avatar编辑器用来控制Avatar颜色、高光,可以指定贴图,并且可以调整skin offset(皮肤偏移)(图二)

这一步最重要的是调整skin offset(表面间距),这一个参数是设置织物和身体之间的距离,默认值是3mm,可以在particle distance值15-20的情况下有良好表现,在调整折边效果的阶段,我喜欢把这个值降低到1mm左右,并且设置particle distance为8-10。如果只降低了skin offset而没有降低particle distance,会更容易造成衣服穿插,会更蛋疼。

图一、控制位置
图二、控制长度和周长

显示与隐藏边界体积:
Disply>avatar>show bounding vloumes

显示与隐藏吸附点:
Shift+f

很多人会忽略这个步骤,而选择直接调整布料来贴合模型。虽然调整BV和AP的过程很蛋疼,但是在长期项目中会节省大量时间。如果我需要重复使用avatar,那么我就会在开始的时候做好BV和AP然后进行保存。

在2D视图中创建一个方形布料,打开2D贴图显示(图一)。

在fabric标签栏下,点击添加新fabric,然后点击四个方形的图标,指定你保存的UV图片(图二)。

你的布料会显示成这个样子(图三)。

中心的控制器可以调整位置,有上角控制缩放和旋转(图二)

调整到适当大小。

用曲线点来细化(图二)

最后分离(图三)

然后可以自行删除UV贴图参考

右键一块板式,选择Clone as Symmetric Pattern(图一)
MD5.5或以前版本,右键> - 右键>symmetric paste
按住shift对齐移动(图二)
重复操作(图三)

我喜欢尽可能多对称。相应的对称板式缝合会自动生成相应的相关缝合线,右键菜单可以移除对称。

使用吸附点来摆放布料(图一)

然后进行缝合(图二)

然后用particle distance 10-15来得到最初的模拟结果。这里主要观察折边效果,为其他细节打基础(图三)

有了基础板式,我就可以调整贴合了,还可以按照参考添加内部线、布料、缝合线或者裁切。

我大多数流程中会制作一个良好贴合的基础的布料结构,但最终不会导出,这样我就可以更好的制作第二级第三级结构

接下来我会给基础布料添加厚度,增加体积感。

选择所有基础布料,右键选择Layer clone(over)(图一)

复制布料,并在3D视图中放置在外面,然后缝合相应的内部和外部线(图二)

图一:未复制的
图二:复制过的
我将外层稍微放大了一些,大概3-5%,用来细化二级细节(图三)

图四:一个小提示,点击变形器中间的圆点来缩放会更好

这里有一张gif图展示差异:

制作腿部填充效果,我首先用内部线绘制形状(图一)

然后在新建的内部线上右键>clone as pattern来创建新布料

创建一个新fabric,指定给新布料并调整一些参数(图二)

最后将这块布料缝合回内部线,然后对称操作(图三)背面同理

然后对填充布料进行layer clone,在属性编辑器添加pressure参数,大概5-10。
沿着内部和外部线绘制新布料,放大2-5%。设置layer order(层顺序)为1,缝合

跟制作软填充的前期步骤差不多,在当中冻结一块布料,然后缝合。

要确保最终在其上面的fabric层顺序设置为1。

一:
1.创建内部圆
2.在中心添加dart
3.分离dart边缘并且吸附到圆上
4.右键dart:order>send to back, 选择内部线放大。
5.右键内部线:clone as pattern。
6.复制dart到新布料
二:
在上述第四步,复制粘贴,右键会出现对话框,可设置复制间隔和数量,用来沿直线复制

现在你有了小孔但是模拟不出边缘拉扯效果。

1.冻结小孔
2.移动
3.以层1模拟小孔

这里有一张gif图说明:这个技巧同样可以模拟夹克上的褶皱。

有时候你会发现一块布料怎么调整,折边效果都不好。这时候你可以尝试剪裁斜纹。

真实布料靠编织方向来产生褶皱,如牛仔布,布料是45°编织,使得弯曲更容易产生。同样你也可以在MD里旋转布料45°来模拟这个效果。

另外一个冻结的用途就是在不用钉子的情况下保持形体
创建一个基础布料,沿着底部缝合,将顶部边缘钉住,然后创建内部形状,提取为布料,缝合回内部,模拟一次得到良好的曲线,冻结,Layer clone,删除缝线和钉子。

在关键部分我添加了一些圆边。

1.选择冻结的腰带布料,layer clone上下两层,这样在3D视图中得到了正确放置的两个新布料(内部和外部)
(1)取消冻结新的布料,删掉除高亮外的所有缝合线
(2)横向放大新的布料,添加弹性属性,这里我给了50mm
(3)缝合a-b c-d和两边的d
(5)3D视图中看起来应该是这样的

在绿色部分添加弹性属性(1)
注意我将segment length设置为原长度相同的数值(2)
最终的腰带(3)可以移回主体位置,将主体重新激活,模拟一次,确保结果正确。
你的弹性长度应该总是保持与你想要收缩到的长度一致。

现在处理第三级细节,使用weft和warp调整以及内部线的弹性线来制作。
通常我使用95-100%的ratio和30-40的strenght。

最大用105的weft或者warp。

Weft 和warp用来调整真个织物的横向和纵向的线,wrap是垂直的线,weft是水平线,Warp的值超过100就会产生更多的垂直的褶皱,weft值超过100就会产生类似松紧带的褶皱。两个都增加会让织物变得宽松。

最终我把整个的粒子数值调位5左右,这大概就是最后导出的模型精度。I decided to simulate the lacing effect on the fabric behind it by cutting in some internal lines, adding elastication and playing with the fold angle in the property editor, there were set to 40 strength and 260 fold angle (1) To give the impression that the lacing is deforming the leading edge of the cloth I created more proxy pattern pieces, positioned them where the laces would be, adjusted their addl’ thickness collision to 15 to make them appear much thicker in the simulation than they are and froze them. (2) I simmed and moved them closer to the garment a few times till I got the required deformation in the patterns.

作为最后导出的模型,我把模型的粒子精度设置为2,3左右,一般我就算这么细,爱咋咋地。红色部分的板块不会被导出,只是做为在MD中运算中使用。我在导出是把模型设置为quadrangulate.然后就可以导出这个模型到其他软件中进行拓扑或者继续添加细节了!

❸ 有没有一种服装设计的软件,就是画出图,可以往里面填布料,这样就可以直接看出效果了,有没有这种软件

有,请用MD专门的服装设计软件吧,韩国人开发的。
Marvelous Designer这个软件,行业里简称MD。MD是一个制作服装布料非常好用的软件,他本身是韩国人开发用来制作3D服装设计的软件,但在近两年来被广泛运用到CG工作制作流程中来,虽然不能直接用来做动画,但对于真实布料的解算和制作速度简直加分,软件也比较容易上手,对于次时代游戏模型制作也是非常方便……

❹ 美图秀秀,如何添加饰品及服装

美图秀秀添加饰品及服装的方法:
1下载好美图秀秀软件,在软件图标上右击并打开。
2打开你想要添加饰品的图片,在软件右上角点击打开,找到图片选中并打开。
3在软件最上方的菜单栏中点击饰品,可以看见静态饰品和动态饰品。
4软件本身有各种饰品,可以直接选择,比如选择静态饰品中的炫彩水印,右侧在线素材就有很多5模版可以选择,点击一下自己想要的素材即可。
6可以直接拖动素材进行移动,设置透明度,旋转角度、素材大小等等。
7设置好了之后,在图片任意处点击一下,关闭素材编辑框,点击保存与分享保存图片即可。
8还可以导入自己想要的饰品,点击导入饰品。
9选择用户自定义,点击导入。
10选择想要的饰品,点击打开。
11点击右侧刚刚导入的饰品即可插入。
12同样可以编辑导入的饰品。设置好之后保存起来即可。

❺ 数字人软件插件介绍之十五:Marvelous Designer-1

【介绍】

       MarvelousDesigner(简称MD) 是一款独立的、专业的3d服装设计软件。要想用好它,需要对服装的布料剪裁有一定的了解,它可以导入其他三维软件的模特模型,导出模拟制作好的衣服模型到其他三维软件。实时布料解算模拟衣服在模特身上的效果。

只需10分钟你就可以设计出一套漂亮的3d模型的衣服!

目前,MarvelousDesigner最高版本是4.5,支持WINDOW,MAC系统。

使用Marvelous Designer做精确的设计而不依赖其他的CAD类设计软件。

Marvelous Designer支持折线,自由曲线和投射图。

特点:

1、同步模式编辑,立体裁剪交互设计。任何模式的修改是完全和立即反映在实时3d的衣服上。全世界最直观、高效的衣服设计接口。

2、容易缝纫和折叠。

3、易用的缝纫操作,支持收拢、装饰、褶,皱起、熨线制作。

4、支持多层缝制和折叠操作。可以在任何层上制作褶皱。折叠功能使我们能够制作打褶和熨线。

5、快速和准确的立体裁剪。

6、计算速度最快。

7、支持各种各样的物理属性。

下图布料模型,如果用多边形方式制作是多么难?用它却很容易。

MD制作的服装:

【正题】

一、为什么要掌握学习它呢?

你可能说:我也不从事服装设计,学它有什么用?

你不要认为(C4D等)三维软件什么都行,什么都能干。虽然它有动力学-柔体和布料模块,也能制作简单的类似布料的模型,但是制作非常逼真的布料,如衣服等细节层次很多的模型是非常困难的!

从事室内设计的你,如何快速制作床上用品?

从事室内设计的你,如何制作逼真的窗帘?

从事游戏模型制作的你,如何制作次时代游戏高模的衣服?

如果你经常用三维软件制作模型,最懂得在普通的三维软件下,尤其是用多边形建模方式,制作类似布料的模型是多么麻烦?

有了MarvelousDesigner,上面所说的就都不困难! (有点像广告啊!)

所以,“ 专业软件,干专业的事情 ”,布料类的模型,用MarvelousDesigner能非常轻松地完成。

它是C4D三维软件一个非常好的帮手。

二、软硬件要求:

1、顺畅运行要求:

操作系统: Microsoft Windows XP/Vista/7 32/64bit

CPU: Pentium i7 系列

显卡GPU: Nvidia Geforce GTX 460(desktop), Nvidia Geforce 460M (laptop)

内存 :4GB以上

2、最小运行要求:

操作系统: Microsoft Windows XP/Vista/7 32/64bit

CPU: Pentium 4 3GHz

GPU: Nvidia Geforce 210(desktop),Nvidia Geforce310M(laptop)

RAM: 2GB

【实例】

制作一个沙发的遮罩布,

首先C4D和MD两个软件做个对比,看看那个效果更好一些。

第一部分 在C4D中用布料模拟

1、在场景中制作一个立方体

2、编辑成如下沙发样子。

3、选择下面的边,设置选择集。

5、添加一个R16才有的倒角变形器。把选择集拖进去。

6、再制作一个平面,细分50吧。转换为多边形。

7、选择全部面,按右键--三角化,目的增加面数,提高布料模拟的细节。

8、选择点模式,按右键--笔刷,调整一下,这样在模拟的时候,能够产生更多地细节。

9、添加布料和布料碰撞体标签。

10、删除地面,地面当做布料碰撞器是不行的。

必须用平面,分段数为1,放大一些用于模拟地面,添加布料碰撞器标签。

11、点击播放键,进行模拟,选择一个不错的造型,暂停。

12、赋予材质渲染。

第二部分 用C4D制作沙发,用MarvelousDesigner制作布料

1、首先把C4D这个沙发模型坐标移动到底下,然后,调整坐标,回到场景的原点。沙发就在XZ平面上了。这点非常重要。然后,以OBJ格式导出。

2、打开MD4软件。这个软件分为左右两个窗口,左侧为三维布料模拟区,右侧为平面的布料剪裁编辑区。

3、点击文件--导入--OBJ(MD4还支持FBX了)

4、选择第一项。(相当于碰撞器的意思)

5、C4D沙发模型就在模拟平面上。注意看地面和坐标,这是第一步在C4D处理的功劳。

6、点击右侧上面绘制矩形布料工具,绘制一个正方形。

7、点击下面的“同步”按钮,传递到左侧模拟区。

8、在这个布料中间点一点,就出现一个旋转和移动的坐标(调整很麻烦)。

因为MD4默认的是屏幕坐标,所以麻烦,以后可以改为世界坐标,就简单了。

调整左侧场景操作方式也很简单:

鼠标右键是旋转,中键是平移和缩放,左键是选择和移动。

9、一点点地把这个布料放到沙发上面去。

10、终于放到上面去了,点击左侧上面模拟运算的按钮,接着就是漫长的等待(笔记本,没有办法)

11、模拟完成,感觉布料有点小。

12、点击右侧调整按钮,放大布料。

13、再点击模拟运算。

14、右键旋转看看,还不错吧!

15、点击文件--导出--OBJ(选择)

16、选择全部(上面文件是布料,下边的是沙发模型)。选择单位MM,Y轴向上。(MAYA与C4D一样是Y轴向上,而3DMAX是Z轴向上)

17、生成两个文件,一个是模型,另一个材质。

18、在C4D中,打开原来的沙发文件,灯光、材质都在,删掉动力学模拟的布料。

注意这个沙发模型的几何中心在模型的中点处,这个模型几何中心我没有更改到模型的右下角。

19、点击C4D文件--合并,以MM单位导入,导进来布和沙发。

发现导入进来的沙发和布料模型与场景的沙发模型位置不一致。

(这是因为几何中心问题,如果中心是一致,从MD4导出布料,这个布料会在C4D中与场景沙发模型完美重合,我说这个意思,不知道懂否?)

20、删掉导进来的沙发,把场景中的沙发的几何中心移动右下角。然后把“布对象”放到沙发对象下面,再把布对象相对的坐标清零。

(这是常用的两个物体对齐的方法)

21、沙发没有动,MD制作的布料与沙发对齐了。

22、渲染看看,哇!比C4D制作的要细腻多了,细节也很多。

23、还把那个红色的材质放上,渲染看看,细腻,更真实,完美!

【后记】

1、 这篇初步介绍了MD4,以后再续写几篇,争取让初学者入门,充当“引师”的作用。

做衣服?

软件能,我恐怕不行!我不是学服装设计的,不过以后可以试一试,制作一个T恤杉一类的还可以。

2、这个软件需要计算机的硬件CPU计算功能强啊,否则,你就等吧?用笔记本?我看你就算了吧!

声明: 以上大部分图片来自 marvelousdesigner 官网,没有商业用途,推广学习之用。

❻ 基于MarvelousDesigner技术和Cinema4D技术的服装动态展示应用

基于MarvelousDesigner技术和Cinema4D技术的服装动态展示应用(2019.08见刊)

摘要:本文以Marvelous Designer(MD)和Cinema4D技术为基础,通过服装建模的方式,探讨软件交互在实现服装动态展示中的价值及应用方式,为服装数字化视觉方向提供了一种新的思路。

关键词:服装建模技术;服装视觉;应用研究

The Application of Clothing Dynamic Display Based on Marvelous Designer Technology and Cinema4D Technology

(Apparel and Art Design college, Xi 'an Polytechnic University, Xi 'an , Shaanxi,710048 ,China)

A bstra c t: Based on Marvelous Designer (MD) and Cinema4D technology, this paper explores the value and application of software interaction in the dynamic display of clothing through the way of clothing modeling, which provides a new idea for the digital visual direction of clothing.

Keywords : clothing modeling technology; clothing vision; application research

服装设计是集服装材料学、服装工艺学、服装结构设计、色彩学、人体工程学等综合一体的学科。在现代服装设计中,即使满足了个体对服装功能上和视觉上的基本需求,但是日益多元化的服装视觉需求早已经超出了对服装本身的需求。3D服装建模作为指导未来服装生产以及视觉展示的一种必然趋势,在诸多领域已经有了广泛的应用,但在服装动态展示的表现,服装设计师大多还停留在单一的软件服装模拟动态上。从近些年来科幻电影的蓬勃发展来看,Marvelous Designer凭借其强大的布料解算能力,受到服装设计师、家纺设计师和CG艺术家的青睐。以下是MD结合C4D在服装动态展示上运用的主要方法。

1. 在Marvelous Designer中操作的主要方法

1.1 通过MD建立虚拟模特

MD拥有模特预设,和其他三维软件一样也可以采用导入对象的方式进行建立全新的虚拟模特。通过对预设模特数据的编辑可以达到理想的模特尺寸。

1.2 在2D面板中绘制服装板片

如今最新的MD软件版本已经不再支持像CLO-3D[3]一样可以将CAD或者ET的服装板片的导入,因为在建立虚拟模特后,2D面板中自动提供了模特的平面视图,我们可以直接在平面人体上画出板片结构,如图一所示。通过调整点、线等操作,使得服装板片更加符合我们在CAD中的板片结构。这点类似于现实中的立体裁剪!

然后我们通过复制,对称等操作,调整好2D板片位置,方便后边的布料缝合操作。接着给不同的板片赋予材质,在材质属性分层来区分布料解算时的内外层关系。这一步尤为重要,为我们在Cinema4D中进行重新赋予材质提供了途径!

1.3 在3D模拟面板中调整板片位置

3D模拟面板中的坐标系与2D面板不同,因此在2D面板中调整好板片的位置并不能在3D模拟面板中准确反映出来。我们需要手动调整板片到对应的人体位置。

1.4 缝合板片

缝合是将不同的板片通过虚拟针线结合在一起的过程,在2D或者3D面板中进行布料的缝合都是可以的。一般来说,在2D面板中进行缝合更加方便,3D面板用于观察是否缝制正确,对服装工艺有一定的基础知识操作起来更容易一些。

缝合完后在对象面板中找到缝合对象,调节相应参数可以改变缝合强度及缝合角度等。

1.5 3D面板中进行模拟

点击模拟图标,MD开始进行布料解算,如图二所示。停止模拟解算,全选面料,右键将面料改变成四边面(方便在C4D中进行解算),在对象浏览器中调节面料参数,优化到满意为止。

在模拟之前,我们给模特加入动作。在Library中找到Motion,双击载入动作然后在右上角进入ANIMATION(动画解算)界面,设置好帧范围(即解算时间范围),一般设置为25帧/秒或者30帧/秒。点击开始播放图标。等待GARMENT(服装)解算完后,红色条自动停止,如图3所示。然后返回到模拟解算界面。

1.6 导出动态服装

在界面右上角菜单栏点击文件,选择导出后我们发现有不同的导出格式,为了保存的文件能够记录服装动态,我们选择保存为Abc格式。

[if !supportLists]2. [endif]在Cinema4D中的主要操作方法

2.1 在Cinema4D中进行服装分层选集

C4D作为备受关注的三维软件,在动画模拟方面和对第三方插件的兼容性方面相对于其他三维软件来说巨大的优势。将刚从MD中导出的Abc文件导入C4D中,点击播放,我们发现尽管材质丢失,但是动画记录依然完整。在面选择模式,左键点击不同的服装部位,然后快捷键U~W选择连接,在选择菜单中选择设置选集,以此类推,如图4所示。

2.2 OCTANE渲染器渲染

打开OC渲染器,对渲染参数进行调节,不不同的服装部位选集进行材质赋予。最终渲染结果如图5所示。

总结

通过MD进行服装数字模拟,优化了传统的服装设计方法,提高了设计效率。一方面设计师在MD中不需要CAD打版,节省了时间,另一方面通过修改参数就可以直观的表现出面料的物理属性,节约了材料成本。最后,选择C4D和OC渲染器对选集赋予材质,可以达到真实环境中的效果,这种快速简单的超现实动态展示效果是其他软件无法比拟的。

❼ 美图秀秀,如何添加饰品及服装

1、在美图秀秀中打开图片,选择美化图片;

3、饰品添加完成后,保存图片即可。

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