❶ 歌和响的成语 兵成语的成语
和音乐有关的成语如下:不同凡响 Fan响:平凡的音乐。形容事物不平凡,很出色。Bu知肉味 原指被美妙的音乐所陶醉,Yin而辨不出肉味。后形容专心学习,吃东西辨Bu出味道。也形容生活困难,无肉可吃。Chui弹歌舞 演奏管弦乐器,唱歌跳舞。Fan指音乐舞蹈娱乐活动。断章取Yi 断:截断;章:音乐一曲为一章。Zhi不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地取其中De一段或一句的意思。指引用与原意不符。Gu曲周郎 原指周瑜业于音乐。后泛指Tong音乐戏曲的人。黄钟大吕 Huang钟:我国古代音韵十二律中六种阳律的第一Lv。大吕:六种阴律的第四律。形容音乐或言Ci庄严、正大、高妙、意不符。黄钟毁弃 Huang钟:黄铜铸的钟,我国古代音乐有十二律,Yin阳各六,黄钟为阳六律的第一律;毁:毁坏;Qi:抛弃。比喻贤人遭受摈斥。击节称赏 Jie:节拍;赏:赞赏。形容对诗文、音乐等的Zan赏。击节叹赏 节:节Pai;赏:赞赏。形容对诗文、音乐等的赞赏。Jun天广乐 指天上的音乐,仙乐。后形Rong优美雄壮的乐曲。靡靡之音 Mi靡:柔弱,萎靡不振。使人萎靡不振的音乐。Zhi颓废的、低级趣味的乐曲。南Feng不竞 南风:南方的音乐;不竞:指Le音微弱。原指楚军战不能胜。后比喻竞赛的Dui手力量不强。轻歌曼舞 Yin乐轻快,舞姿优美。丝竹管弦 Si:指弦乐器;竹:指管乐器。琴瑟箫笛等乐Qi的总称。也指音乐。亡国之音 Yuan指国家将亡,人民困苦,因此音乐也多表现Wei哀思的曲调,后多指颓靡 *** 的歌曲。Wu音六律 五音:指宫、商、角、徵、Yu五个音阶;六律:定乐器的标准。指古代音Lv。后也泛指音乐。弦外之音 Yuan指音乐的余音。比喻言外之意,即在话里间Jie透露,而不是明说出来的意思。Zuo韶九成 箫韶:虞舜时的乐章;九成:Jiu章。指箫韶音乐奏了九章。一Ban三眼 板、眼:戏曲音乐的节拍。比Yu言语、行动有条理或合规矩。有时也比喻做Shi死板,不懂得灵活掌握。一唱San叹 一个人领头唱,三个人和着唱。Yuan指音乐和歌唱简单而质朴。后转用来形容诗Wan转而含义深刻。一片宫商 Gong、商:都是古代五音之一。一片和谐的音乐Sheng。形容文辞如乐声一样优美、悦耳。Yin商刻羽 商、羽:古代乐律中的两个Yin名。指讲究声律、有很高成就的音乐演奏。Yu音袅袅 形容音乐悦耳动听,令人沉Zui。郑卫之音 郑卫:指Chun秋时的郑国和卫国。指春秋战国时郑、卫等Guo的民间音乐。周郎顾曲 Yuan指周瑜业于音乐。后泛指通音乐戏曲的人。Ba人下里 ①即下里巴人。古代楚国流Xing的民间歌曲。用以称流俗的音乐。巴,古国Ming,在今四川东部一带,古为楚地。下里...Bei鄙之声 指殷纣时的音乐。后世视为Wang国之声。北鄙之音 指Yin纣时的音乐。后世视为亡国之声。亦作“北Bi之声”。吹篪乞食 吹Zhuo篪讨吃的。指在街头行乞。篪:古代的一种Yin乐,象笛子,有八孔。弹丝品Zhu 吹弹乐器,谙熟音乐。Duan章取意 断:截断;章:音乐一曲为Yi章。指不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地Qu其中的一段或一句的意思。指引用与原意不Fu。同“断章取义”。顿挫抑扬 Xing容诗文作品或音乐声响等高低起伏、停顿转Zhe,和谐而有节奏。峨峨洋洋 Yong以形容音乐高亢奔放。后亦用以形容欢乐之Tai。狗马声色......余下Quan文>>
声震林木 阳关三叠 繁弦急管 曲高和寡 Mi靡之音 绕梁三日 珠落玉盘 出谷黄莺 Yi唱三叹 五音不全 天籁之音 高山流水 Yu音绕梁 若即若离 虚无飘渺 铿锵有力 Dang气回肠 震耳欲聋 不绝如缕威望对你You用
描写音乐的成语大全1、游鱼出听:Xing容音乐美妙动听。2、余音缭绕:优美Dong听的音乐长久地回荡。形容悦耳的歌声或乐Qu使人听了不能一下子忘掉。3、丝竹管Xian:丝:指弦乐器;竹:指管乐器。琴瑟箫笛Deng乐器的总称。也指音乐。4、甘酒嗜音:Gan:嗜好。嗜好喝酒和音乐。形容只顾酒色享Le。5、郑卫之曲:郑卫:指春秋时的郑Guo和卫国。指春秋战国时郑、卫等国的民间音Le。因儒家认为其音 *** ,不同于雅乐,故斥Zhi为淫声。6、顾曲周郎:原指周瑜业于Yin乐。后泛指通音乐戏曲的人。7、击节Cheng赏:节:节拍;赏:赞赏。形容对诗文、音Le等的赞赏。8、钟鼓之乐:钟鼓;钟与Gu,乐器。指钟鼓一类的音乐。9、弦而Gu之:弦:琴弦,装上弦;鼓:弹。装上弦开Shi弹奏音乐。10、肉竹嘈杂:竹:管乐;Rou竹:泛指音乐;嘈杂:声音喧闹,杂乱。形Rong音乐杂乱无章。11、千部一腔:部:Tang代管音乐的机构,按所管音乐的性质,区分Wei若干部。演奏的都是一个声调。比喻都是老Yi套,没有变化。12、余音绕梁,三日Bu绝:绕梁:环绕屋梁。优美动听的音乐长久Di在屋梁上回荡。形容歌声优美,给人留下难Wang的印象。13、驷马仰秣:驾车的马驻Zu仰首,谛听琴声。形容音乐美妙动听。14、Duan章取义:断:截断;章:音乐一曲为一章。Zhi不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地取其中De一段或一句的意思。指引用与原意不符。15、Si竹八音:丝竹:弦乐和管乐,泛指音乐;八Yin:金、石、丝、木、竹、匏、土、革等八种Le器。指音乐。16、绕梁三日:形容音Le高昂激荡,虽过了很长时间,好像仍在回响。17、Bu同凡响:凡响:平凡的音乐。形容事物不平Fan,很出色。18、袅袅不绝:袅袅:声Yin宛转悠扬。形容宛转悠扬的音乐声连绵不断。19、Ba人下里:①即下里巴人。古代楚国流行的民Jian歌曲。用以称流俗的音乐。巴,古国名,在Jin四川东部一带,古为楚地。下里,乡里。②Fan指粗俗的。20、一板三眼:板、眼:Xi曲音乐的节拍。比喻言语、行动有条理或合Gui矩。有时也比喻做事死板,不懂得灵活掌握。21、Pin箫弄笛:吹奏洞箫和笛子。指人擅长音乐。22、Zuo釜撞翁:戛:敲击;釜:陶器;翁:通“瓮”,Tao器。敲打锅子,碰撞陶器。比喻粗俗的音乐。23、Xian歌之声:弹琴和唱歌吟诗的声音。(suibi8)Gu时学校重视音乐教育,也泛指教育或教学活Dong。24、吹篪乞食:吹着篪讨吃的。指Zai街头行乞。篪:古代的一种音乐,象笛子,You八孔。25、亡国之音:原指国家将亡,Ren民困苦,因此音乐也多表现为哀思的曲调,Hou多指颓靡 *** 的歌曲。26、乐以道和:Le:音乐。音乐能够表现中和之气。27、Mi靡之乐:指柔弱、颓靡的音乐。28、Yao歌曼舞:曼:柔和。音乐轻快,舞姿优美。29、Yu音袅袅:形容音乐悦耳动听,令人沉醉。30、Chui竹调丝:竹:管乐器;调:调弄;丝:弦乐Qi。指管弦乐合奏。泛指音乐活动。31、San眼一板:眼,板:戏曲音乐的节拍。比喻言Yu、行动有条理或合规矩。有时也比喻做事死Ban,不懂得灵活掌握。32、吹弹歌舞:Yan奏管弦乐器,唱歌跳舞。泛指音乐舞蹈娱乐Huo动。33、郑卫之音:郑卫:指春秋时De郑国和卫国。指春秋战国时郑、卫等国的民Jian音乐。34、五音六律:五音:指宫、Shang、角、徵、羽五个音阶;六律:定乐器的标Zhun。指古代音律。后也泛指音乐。35、Si竹陶写:丝:指弦乐器;竹:指管乐器;陶Xie:陶冶性情。用音乐来......余下全Wen>>
扣人心弦、莺歌燕舞、高歌猛进、金声玉振、Yu音绕梁、高山流水 含商咀徵 含宫咀徵 Yun起雪飞 余音缭绕 郢中白雪 幺弦孤韵 Xing云致雨 清耳悦心 鸾吟凤唱 鸾歌凤吹 Han商咀征 抚掌击节~~~~~~~~~~~·
标签:作文经典 上一篇:带木和皆的成语 带木和彬的成语 下一篇:一和尚撑把伞猜成语 一个和尚打把伞猜成语【哀而不伤】:哀:悲哀;伤:伤害。忧愁Er不悲伤,形容感情有节制;另形容诗歌、音Le优美雅致,感情适度。比喻做事没有过头也Wu不及。【巴人下里】:①即下里巴人。Gu代楚国流行的民间歌曲。用以称流俗的音乐。Ba,古国名,在今四川东部一带,古为楚地。Xia里,乡里。②泛指粗俗的。【不同凡响】:Fan响:平凡的音乐。形容事物不平凡,很出色。【Chang回气荡】:回:曲折,迂回;荡:摇荡。形Rong好的音乐、文章缠绵悱恻,感人极深的样子。【Chu试啼声】:本指初生婴儿啼声宏大,将来一Ding不凡。后也比喻音乐会歌唱者初次登台。【Chui竹调丝】:竹:管乐器;调:调弄;丝:弦Le器。指管弦乐合奏。泛指音乐活动。【Chui篪乞食】:吹着篪讨吃的。指在街头行乞。Zuo:古代的一种音乐,象笛子,有八孔。【Chui弹歌舞】:演奏管弦乐器,唱歌跳舞。泛指Yin乐舞蹈娱乐活动。【大乐必易】:指最Mei妙的音乐一定简单,雅俗共赏。【弹丝Pin竹】:吹弹乐器,谙熟音乐。【独自乐Le】:乐乐:欣赏音乐。独自一个人欣赏音乐De快乐。比喻自己享乐必然导致脱离群众。【Duan章取义】:断:截断;章:音乐一曲为一章。Zhi不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地取其中De一段或一句的意思。指引用与原意不符。【Duan章取意】:断:截断;章:音乐一曲为一章。Zhi不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地取其中De一段或一句的意思。指引用与原意不符。同“Duan章取义”。【顿挫抑扬】:形容诗文作Pin或音乐声响等高低起伏、停顿转折,和谐而You节奏。【甘酒嗜音】:甘:嗜好。嗜好He酒和音乐。形容只顾酒色享乐。【感心Dong耳】:感心:心受感动;动耳:悦耳。形容Yin乐极其感动人。【干酒嗜音】:甘:喜Hao;嗜:嗜好。沉溺在喝酒和听音乐之中。形Rong享乐腐化。【狗马声色】:良犬、骏马、Yin乐、女色。泛指养狗、骑马、听歌、狎妓等Bao削阶级行乐的方式。借指穷奢极侈的享乐。【Gu吹喧阗】:形容音乐演奏的声音嘈杂热闹。【Gu曲周郎】:原指周瑜业于音乐。后泛指通音Le戏曲的人。【洪钟大吕】:大吕:阳律Zhong排第四。形容音乐或文辞正大、庄严、高妙。【Huang钟大吕】:黄钟:我国古代音韵十二律中六Zhong阳律的第一律。大吕:六种阴律的第四律。Xing容音乐或言辞庄严、正大、高妙、和谐。【Hui肠伤气】:形容音乐、文章等缠绵悱恻,感Ren之极。【击节称赏】:节:节拍;赏:Zan赏。形容对诗文、音乐等的赞赏。【击Jie叹赏】:节:节拍;赏:赞赏。形容对诗文、Yin乐等的赞赏。【戛釜撞翁】:戛:敲击;Fu:陶器;翁:通“瓮”,陶器。敲打锅子,Peng撞陶器。比喻粗俗的音乐。【金鼓喧阗】:Jin鼓:金钲和鼓。喧阗:声音大。形容音乐演Zou的声音嘈杂热闹。亦形容军威壮盛或战况激Lie【举酒作乐】:举:举办;乐:音乐。Ju行酒宴,奏起乐曲。【乐以道和】:乐:Yin乐。音乐能够表现中和之气。【龙言凤Yu】:比喻轻松悠扬的音乐之声。【乱世Zhi音】:指扰乱世道和人心的音乐。【靡Mi之乐】:指柔弱、颓靡的音乐。【靡靡Zhi声】:指柔弱、颓靡的音乐。同“靡靡之音”。
哀丝豪竹、巴人下里 、北鄙之声、北鄙之Yin、不知肉味、吹篪乞食、吹弹歌舞 、 Dan丝品竹、峨峨洋洋、鼓吹喧阗、顾曲周郎、Huang钟大吕 、黄钟毁弃、击节叹赏 、 Jin鼓喧阗、钧天广乐、龙言凤语、靡靡之乐、Mi靡之声、靡靡之音、袅袅余音、 穷极要妙、Rao梁三日、桑间之音、丝竹管弦、驷马仰Zuo、亡国之声、亡国之音、五音不全、五音六Lv、弦外之音、箫韶九成、一板三眼、一Chang三叹、一唱三叹、 一片宫商、引商刻Jiao 、余音缭绕、余音袅袅、正声雅音、郑卫Zhi音、钟鼓之色 、朱弦三叹
铿锵有力:声音响亮有力。空谷传声:Ren在山谷里发出声音,立可听到回声。Kou碑载道:称颂的声音充满了道路(口碑:众Ren口头称颂跟文字刻在石碑上一样)。Kou口声声:每一次张开口,每一次发出声音,Shuo的都是同样的话。形容把某一说法经常挂在Kou头。龙吟虎啸:龙、虎的吼叫,形容Ren歌啸或吟咏声音的嘹亮。锣鼓喧天:Luo鼓的声音震天响。默默无闻:不声不Xiang,不为人所知(默默:没有声音;无闻:不Zeng听说)。形容不出名或不为人们所注意)。Qi喘吁吁:吁吁:指张口呼吸的声音。形容呼Xi短促。泣不成声:抽泣哽噎发不出声Yin来,形容十分悲痛。巧舌如簧:灵巧De舌头好像簧片,能发出动听的声音。形容能Shuo会道。轻手蹑脚:手脚动作声音很轻,Jin量少出声音。绕梁三日:形容(美妙De声音)在屋梁上回旋不绝。人声鼎沸:Ren群声音嘈杂,就像锅子里的水在沸腾一样(Ding沸:鼎水沸腾,原比喻局势不安定,现比喻Sheng音嘈杂)。如簧之舌:好像簧片一样Neng发出动听声音的舌头。形容能说会道。Ru泣如诉:好像在哭泣,又好像在哀诉。形容Bei切婉转的声音。如闻其声,如见其人:Xiang听到他的声音,像看到他本人一样。比喻对Ren物的刻画和描写非常生动逼真。山鸣Gu应:声音在山谷中引起回响。多比喻彼此投He、互相呼应。余音绕梁:留下的声音Huan绕屋梁旋转不去。形容歌音美妙动听,久久Liu在记忆中。声色俱厉:(说话时)声Yin和脸色都很严厉。声嘶力竭:声音嘶Ya,气力用尽。形容拼命地呼号、叫喊。Sheng应气求:应:应和,共鸣;求:寻找。形容Peng友之间意气相投,象相同的声音互相共鸣、Xiang同的气味互相融合一样。石破天惊:Yuan形容演奏箜篌,声音激荡,奇特,出人意外。Xian多比喻诗文、议论、演唱或事件使人震撼。Tie中铮铮:铮铮:金属器皿相碰的声音。金属Qiao起来当当响的材料。比喻出色人物。Tong声相应,同气相求:相近的声音互相应和,Xiang同的气味互相融合。比喻志趣相同的人互相Hu应,自然结合。万籁俱寂:一点声响Ye没有(万籁:自然界万物发出的声响;俱寂:Du静下来)。多形容自然环境的安静、幽静或Leng静。万籁无声:一点声音都没有。多Xing容自然环境的清静或冷静。瓮声瓮气:Xing容声音粗重。无病 *** :没有病痛而Gu意发出表示痛苦的声音。比喻没有真情实感Er强作感慨。无声无臭:没有声音,没You气味。比喻默默无闻,也比喻对外界没有什Me影响。无声无息:没有声音,没有信Xi。比喻人的默默无闻或对事情不发生影响。Xian外之音:弦乐器的线上发出的声音以外的声Yin。比喻在说话中间接透露而不是直接说明的Yi思。响彻云霄:形容声音响亮,穿透Yun层,直达高空。彻:贯透。响遏行云:Sheng音响彻云霄,阻挡飘动的云彩(遏:阻止)。Xing容歌声嘹亮。鸦雀无声:连乌鸦麻雀De声音都没有。比喻非常静。鸦默雀静:Fei常静。形容人们的安静或人群聚集、活动的Chang所的安静。牙牙学语:咿咿呀呀地学Shuo话(牙牙:摹拟婴儿学说话的声音)。Yin容宛在:声音和容貌如在眼前。多用于对死Zhe的怀念,吊唁。音容笑貌:人的声音、Rong貌和神态。有声有色:有声音,有色Cai。形容说话、作文生动精彩,表现出色。Yu音袅袅:留下来的声音悠扬婉转,延绵不绝(Zuo袅:轻扬的样子)。怨声载道:怨恨De声音充满道路。形容人民群众普遍的强烈的Bu满和怨恨。振聋发聩:见“发聋振聩”。Sheng音大得连聋子都听得见(聩:耳聋)。比喻Yan论惊人,影响深远。震耳欲聋:几乎Yao震聋耳朵,形容声音极大。震天动地:Zhen动了天地。形容意义重大,声势浩大,也形Rong声音巨大
紧锣密鼓 胶柱鼓瑟 不绝如缕 异Qu同工改弦更张 歌舞升平 引吭高歌 Huang钟瓦缶戛然而止 余音绕梁 弦外之音 Chuan云裂石、响遏云霄、阳春白雪、高山流水、Tian籁之音朱弦三叹 《礼记·乐记》:“《Qing庙》之瑟,朱弦而疏越,壹倡而三叹,有遗Yin者矣.”后因以“朱弦三叹”指称音乐的美Miao.周郎顾曲 原指周瑜业于音乐.后Fan指通音乐戏曲的人.郑卫之音 郑卫:Zhi春秋时的郑国和卫国.指春秋战国时郑、卫Deng国的民间音乐.正声雅音 〖解释〗Chun正优雅的音乐.余音袅袅 形容音乐Yue耳动听,令人沉醉.有板有眼 板、Yan:民族音乐的节拍,每节中最强音叫板,其Yu叫眼.比喻言语行动有条理、有步调.Yin商刻羽 商、羽:古代乐律中的两个音名.Zhi讲究声律、有很高成就的音乐演奏.Yi片宫商 宫、商:都是古代五音之一.一片He谐的音乐声.形容文辞如乐声一样优美、悦Er.一唱三叹 一个人领头唱,三个人He着唱.原指音乐和歌唱简单而质朴.后转用Lai形容诗婉转而含义深刻.一倡三叹 《Zuo子·礼论》:“清庙之歌,一倡而三叹也.”Wei一人歌唱,三人相和.后多用以形容音乐、Shi文优美,富有余味,令人赞赏不己.倡,亦Zuo“唱”.一板三眼 板、眼:戏曲音Le的节拍.比喻言语、行动有条理或合规矩.You时也比喻做事死板,不懂得灵活掌握.Zuo韶九成 箫韶:虞舜时的乐章;九成:九章.Zhi箫韶音乐奏了九章.弦外之音 原指Yin乐的余音.比喻言外之意,即在话里间接透Lu,而不是明说出来的意思.五音六律 Wu音:指宫、商、角、徵、羽五个音阶;六律:Ding乐器的标准.指古代音律.后也泛指音乐.Wang国之音 原指国家将亡,人民困苦,因此音Le也多表现为哀思的曲调,后多指颓靡 *** 的Ge曲.亡国之声 指 *** 的音乐.Zuo马仰秣 语出《荀子·劝学》:“昔者瓠巴Gu瑟而流鱼出听,伯牙鼓琴而六马仰秣.”杨倞注:“仰首而秣,听其声也.”谓驾车的马Zhu足仰首,谛听琴声.形容音乐美妙动听.Si竹管弦 丝:指弦乐器;竹:指管乐器.琴Se箫笛等乐器的总称.也指音乐.桑间Zhi音 指 *** 的音乐.穷极要妙 形容Jing妙到极点,多形容音乐.亦作“穷极其妙”、“Qiong妙极巧”.轻歌曼舞 音乐轻快,舞Zi优美.袅袅余音 〖解释〗袅袅:宛Zhuan悠扬.余音:不绝之音.形容音乐结束后悠Yang悦耳的声音仍然绵延不绝,回响在耳边.同“Yu音袅袅” .南风不竞 南风:南方De音乐;不竞:指乐音微弱.原指楚军战不能Sheng.后比喻竞赛的对手力量不强.靡靡Zhi音 靡靡:柔弱,萎靡不振.使人萎靡不振De音乐.指颓废的、低级趣味的乐曲.Long言凤语 喻轻松悠扬的音乐之声.钧Tian广乐 指天上的音乐,仙乐.后形容优美雄Zhuang的乐曲.金鼓喧阗 〖解释〗金鼓:Jin钲和鼓.喧阗:声音大.形容音乐演奏的声Yin嘈杂热闹.亦形容军威壮盛或战况激烈Ji节叹赏 节:节拍;赏:赞赏.形容对诗Wen、音乐等的赞赏.击节称赏 节:Jie拍;赏:赞赏.形容对诗文、音乐等的赞赏.Huang钟毁弃 黄钟:黄铜铸的钟,我国古代音Le有十二律,阴阳各六,黄钟为阳六律的第一Lv;毁:毁坏;弃:抛弃.比喻贤人遭受摈斥.Huang钟大吕 黄钟:我国古代音韵十二律中六种Yang律的第一律.大吕:六种阴律的第四律.形Rong音乐或言辞庄严、正大、高妙、和谐.Gu曲周郎 原指周瑜业于音乐.后泛指通音乐Xi曲的人.鼓吹喧阗 形容音乐演奏的Sheng音嘈杂热闹.狗马声色 良犬、骏马、Yin乐、女色.借指穷奢极侈的享乐.峨E洋洋 本用以形容音乐高亢奔放.后亦用以Xing容欢乐之态.语本《列子·汤问》:“伯牙Shan鼓琴,锺子期善听. 伯牙鼓琴,志在高Shan,锺子期曰:‘善哉!峨峨兮若泰山.’志Zai流水,锺子期曰:‘善哉!洋洋兮若江河.’”Dun挫抑扬 形容诗文作品或音乐声响等高Di起伏、停顿转折,和谐而有节奏.断Zhang取义 断:截断;章:音乐一曲为一章.Zhi不顾全篇文章或谈话的内容,孤立地取其中De一段或一句的意思.指引用与原意不符.Dan丝品竹 〖解释〗吹弹乐器,谙熟音乐.Chui弹歌舞 演奏管弦乐器,唱歌跳舞.泛Zhi音乐舞蹈娱乐活动.吹篪乞食 Chui着篪讨吃的.指在街头行乞.篪:古代的一Zhong音乐,象笛子,有八孔.不知肉味 Yuan指被美妙的音乐所陶醉,因而辨不出肉味.Hou形容专心学习,吃东西辨不出味道.也形容Sheng活困难,无肉可吃.不同凡响 Fan响:平凡的音乐.形容事物不平凡,很出色.Bei鄙之音 指殷纣时的音乐.后世视为亡Guo之声.亦作“北鄙之声”.北鄙之声 Zhi殷纣时的音乐.后世视为亡国之声.Ba人下里 ①即下里巴人.古代楚国流行De民间歌曲.用以称流俗的音乐.巴,古国Ba音遏密 八音:古代对乐器的统称;遏:Zu止;遏密:指皇帝死后停止演奏音乐.各种Le器停止演奏.指国家元首去世
女色。指管弦乐合奏:演奏管弦乐器:心受Gan动。 【戛釜撞翁】:悲哀【哀而不伤】,Xiang里,古国名;釜,形容感情有节制:弦乐器。Xing容只顾酒色享乐,唱歌跳舞:本指初生婴儿Ti声宏大,古为楚地:大吕,感人之极:节。Zhi引用与原意不符。借指穷奢极侈的享乐。形Rong音乐极其感动人;赏。后也比喻音乐会歌唱Zhe初次登台。 【狗马声色】。篪。 【击节Tan赏】。亦形容军威壮盛或战况激烈 【举酒Zuo乐】:平凡的音乐:节,陶器:嗜好;章。Yong以称流俗的音乐:甘,和谐而有节奏。 【Huang钟大吕】。 【吹弹歌舞】:管乐器。敲打Guo子:回。 【甘酒嗜音】、听歌:①即下里Ba人;乐:欣赏音乐:形容音乐演奏的声音嘈Za热闹。形容好的音乐。 【不同凡响】:音Le一曲为一章:举办,孤立地取其中的一段或Yi句的意思。举行酒宴。独自一个人欣赏音乐De快乐:哀、和谐:吹着篪讨吃的,迂回。 【Chui竹调丝】:形容音乐。指引用与原意不符、Yin乐。古代楚国流行的民间歌曲。形容音乐或Yan辞庄严。 【吹篪乞食】:截断、狎妓等剥Xiao阶级行乐的方式、文章等缠绵悱恻:戛:形Rong诗文作品或音乐声响等高低起伏。泛指音乐Wu蹈娱乐活动。 【断章取意】:摇荡。 【Gan心动耳】。形容音乐演奏的声音嘈杂热闹。Xing容对诗文:指最美妙的音乐一定简单。嗜好He酒和音乐:调弄:黄钟。 【初试啼声】:Liang犬。形容音乐或文辞正大:声音大、高妙:Shang害,谙熟音乐、音乐优美雅致:古代的一种Yin乐。 【金鼓喧阗】。喧阗。形容事物不平Fan、正大、文章缠绵悱恻。同“断章取义”;Dang。比喻做事没有过头也无不及,感情适度:Yin乐一曲为一章:断。 【洪钟大吕】。 【Dan丝品竹】、骑马;调。后泛指通音乐戏曲的Ren,象笛子、音乐等的赞赏,碰撞陶器。 【Chang回气荡】。 【顿挫抑扬】:甘:吹弹乐器。 【Da乐必易】:金钲和鼓:乐乐;丝:金鼓:音Le;伤:赞赏、庄严:原指周瑜业于音乐、骏Ma:我国古代音韵十二律中六种阳律的第一律:Gan心:嗜好:六种阴律的第四律:通“瓮”。 【Gu曲周郎】。忧愁而不悲伤。泛指音乐活动:Zhu:敲击。比喻粗俗的音乐。 【鼓吹喧阗】:Ju:断。形容享乐腐化。指不顾全篇文章或谈Hua的内容:节拍。 【回肠伤气】,有八孔:Xi好,奏起乐曲:截断;另形容诗歌。泛指养Gou;嗜,在今四川东部一带。②泛指粗俗的。 【Ba人下里】:节拍,雅俗共赏、停顿转折:曲Zhe;赏:陶器、高妙。比喻自己享乐必然导致Tuo离群众:赞赏。 【击节称赏】,孤立地取Qi中的一段或一句的意思。 【断章取义】,Hen出色。大吕,感人极深的样子。巴、音乐等De赞赏:悦耳。形容对诗文。 【独自乐乐】。 【Gan酒嗜音】:阳律中排第四;章。下里,将来Yi定不凡。沉溺在喝酒和听音乐之中;动耳:Fan响。指在街头行乞。指不顾全篇文章或谈话De内容;翁
曲高和寡异曲同工巴人下里Bai雪阳春东野巴人顿挫抑扬Feng箫鸾管歌声绕梁顾曲周郎Ji管繁弦金石丝竹慷慨悲歌铿镪Dun挫靡靡之音品竹弹丝曲高和寡Si竹管弦弹丝品竹亡国之音下里Ba人阳关三迭一倡三叹异曲同工Yi扬顿挫引吭悲歌引吭高唱引吭Gao歌引吭高声引商刻羽余响绕梁Yu音缭绕余音袅袅余音绕梁玉润Zhu圆正始之音郑卫之音周郎顾曲
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❷ 网站建设老师让我们写一篇网站建设的规划书,可以是音乐网,体育网,等等,我不会写,在哪可以下载到
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灯
谜
网
站
项
目
规
划
书
(草案)
猜灯谜网站开发部
2001-10-12
目 录
一、猜灯谜网站项目实施可行性报告-------------------------- 2
1、 电子商务与相关行业市场分析
2、 竞争对手网站分析
3、 公司自身条件分析
二、猜灯谜网站建设定位及目标 -------------------------- 5
1、 猜灯谜网站建设定位
2、 猜灯谜网站建设目标
三、猜灯谜网站内容总策划书 -------------------------- 6
1、 网站内容规划
2、 网站设计与测试规范
3、 网站建设日程表
四、猜灯谜网站技术解决方案 ------------------------- 9
五、猜灯谜网站推广方案 ------------------------- 10
1、 网站初步推广规划
2、 网站深度推广规划
六、猜灯迷网站运营规划书 ------------------------- 12
猜灯谜网站项目实施可行性报告
一、电子商务与相关行业市场分析
互联网的发展日新月异。仅仅几年,互联网电子商务已经从两年前的萌芽阶段迅速成为中国未来经济的支柱力量。新的商务模式,正在深刻而彻底地改变着我们传统的经营方式,新经济给了中国企业千载难逢的机会,让我们在短时间内得以与世界经济接轨。
眼下,越来越多的企业利用电子商务降低经营成本、捕捉市场机会,整合企业经营,建立长期、可持续盈利的商务运营模式,从而将企业带入倍增效益的快车道。利用网络,利用电子商务,中国的电子化企业、电子化机构与电子化生活已经越发显出激动人心的商机与活力!电子商务覆盖企业经营的各个过程,从供应链到企业资源规划,从客户关系管理到电子市场,总能为您提供恰到好处的支持。令企业从内到外加速信息流、物流、资金流的循环,全面降低经营成本,开拓全新的市场机会。
民族文化一直是互联网的薄弱环节,基本上还处于有待开发的领域,当中的原因有很多。一方面有志于弘扬民族文化的人士苦于缺乏资金和技术,另一方面拥有资金或者技术的人士却又看不到民族文化所能带来的商机与投资回报;此外,如何把握民族文化的宣传尺度,做到雅俗共赏、老少皆宜也是问题所在。综观现有的民族文化网站,良莠不齐,行业市场还未形成,缺少一个真正的领军人物,缺少行业内的经典。
结合互联网的特点,我们可以看到,做灯谜是在网络中宣传民族文化的最佳切入点。首先它是中国独有的民族文化,其次它有很强的群众基础,是最典型的雅俗共赏、喜闻乐见的民族文化形式,再者,结合网络互动的特点,它也是民族文化中最具参与性、娱乐性的项目,能激起网络谜友的强烈求知欲。
正所谓“乱世出英雄”,互联网在民族文化领域的薄弱与混乱正是伺机切入、迅速取得致胜地位的好时机。一个具有传统优势的企业,具备弘扬民族文化的志趣,拥有相当的资金与技术力量,寻找到最佳的切入点和切入时机,同时又有向互联网电子商务大干一场的憧憬与信心,这是建造民族文化经典网站的理想组合。
二、竞争对手网站分析
网站名 中华灯谜网 汕头大学灯谜协会 灯谜屋
网址 http://www.dengmi.com
http://sdmx.dengmi.com
http://cmt.dengmi.com
网站描述 立足于灯谜门户网站 典型灯谜协会网站 较完备的灯谜个人主页
优势分析 先入为主,站名颇有气势,成功使用二级域名做宣传,内容较完备 依靠协会优势,资源有效利用,人气聚集 内容充实,人气很旺,更新及时,参与性强
劣势分析 更新慢,内容陈,页面简单,缺乏创新 更新慢,界面亲和力不够, 界面不够美观,程序开发功能不够
三、公司自身条件分析
***公司是一家生产传统工艺品的民营企业,在传统工艺和民族文化方面具有强有力的力量和资源。建设猜灯谜网站,符合企业文化发展需要,符合企业整理国粹,为社会做实事的初衷,符合企业产品宣传与推广的实际利益,并为企业开辟新的商务模式,走电子商务道路提供了契机。
***公司在建网能力方面,有相当的信心,具备长远投资的战略眼光,在设备与技术方面提供强有力支持,选择过硬和可靠的技术合作团队,给网站建设和运营能够提供人力资源保障。
猜灯谜网站建设定位及目标
一、猜灯谜网站建设定位
猜灯谜网站建设初步定位是:宣传以灯谜为主的民族文化的互动网络平台 ;长远定位是:传统文化及工艺商品电子商务交易平台
根据可行性报告可知,民族文化是目前网络的薄弱环节,群龙无首,值得切入,快速占据网络市场一席之地;灯谜是民族文化进行网络推广的最佳表现形式;强调互动是网络的生命力所在,因此猜灯谜网站的重要特色就是体现互动性,构造互动网络平台。
初步定位是服务于长远定位的,初步定位的成功实现使企业在互联网中占有不可替代的角色,为长远定位打下基础,最终网站将以长远定位为发展方向。
二、猜灯谜网站建设目标
猜灯谜网站建设初步目标:利用6个月时间,将网站建设成为同类型网站中最专业、最全面以及最有前景的网站;进行网站初步推广计划,保证网站访问量持续快速增长,并到达以下标准:第三个月网站初步完工后,实现日访问量100,;第六个月网站初步推广结束后,实现日访问量达到5000,注册会员达5000以上。
猜灯谜网站建设中期目标:利用6个月的时间,网站向传统文化及工艺商品电子商务交易平台实现初步转化,完成平台的搭建;进行网站深度推广,保证访问量的继续增长,在第12个月要达到日访问量10000以上;展开多种合作形式,吸引多方资金注入。
猜灯谜网站建设长远目标:利用12到24个月的时间,将网站运作为专业文化用品及工艺品行业电子商务交易平台,网站扮演电子商务产品供应商和中介服务商双重身分;继续实施网站深度推广计划,不再以访问量作为衡量网站发展尺度,实现注册会员50万以上,进入中国互联网CNNIC排名前100名;网站以广告费、会员服务费、中介服务费、企业产品销售为利润来源。
猜灯谜网站内容总策划书
一、内容规划
网站名称 猜灯谜(注册网络实名)
网站域名 http://www.china-me.com
网站概述 以灯谜为主,附设IQ题、幽默等趣味栏目,开设互动式猜答社区,开设论坛及投稿箱。
首页要求 体现传统,两边旋转走马灯,一付谜联,背景为:梅、兰、竹、菊;中置赞助商
具
体
内
容
前台 1 [谜林漫步]
谜语分类
灯谜辞海:灯谜概述、历史探源、谜艺大观、谜格解释、射虎必备、谜坛档案
谜人风采:谜坛泰斗、新人辈出
猜谜金钥匙:猜谜课程讲座、猜谜软件介绍
2 [灯谜社区]
作品赏析
灯谜论坛
聊天室
灯谜擂台
有问必答
乐韵悠扬
3 [灯谜之家]
经典推介(每日一谜)
庭前草色新(刊登会员投稿)
灯谜库之阳春白雪
灯谜库之下里巴人
灯谜库之妙趣横生
4 [散打搏技]
轻量级
次轻量级
重量级
歇后语
IQ题
5 [谜友乐园]
每日一笑
智力体操
大千世界
万花筒
诗书礼乐
乐韵悠扬
6 [谜友录]
7 [关于我们]
8 [赞助商]
**
**
后台 1 网站会员注册系统
2 网站社区服务系统
3 其他相关程序
参考资料 中华灯网、YES888、谜苑百花、文景学士、采桑居、猜吧、紫丁香、吟风阁、中华谜报、POKERGAME.COM
二、网站设计制作与测试规范
1、 网页设计师以网站策划书为设计指导方案,突出体现网站策划的核心思想;
2、 网站制作负责人要与网站策划和设计师做详细沟通,充分理解网站策划意图、既定网站的策划思路和设计师给出的主页及栏目框架的详细说明;
3、 制作负责人要落实每个制作人的具体工作分配,跟踪工作进度,协调不同制作人的配合,树立团队意识;
4、 各制作人要了解网站策划意图、主页设计思想,制定本人被指派的工作任务完成时间表;
5、 文字采编人员要与制作人员积极沟通,将各种原始信息资料进行分类,加工和修改编辑,尽量将各类资料整理成直接可用的文档形式提供给制作人员;
6、 美术编辑人员要充分领会设计师的思路,在风格等方面与设计稿形成一致;图片处理要结合网络的特点,使用正确高效的处理办法;要积极配合制作人员处理各种网页修饰图片和logo、banner的制作;
7、 后台开发人员要以网站策划书中的功能模块说明为指导,做到有针对性的开发;与前台制作人员充分配合,工作互相渗透的部分要注意给对方提供方便,提高工作效率;从多个角度进行功能测试,考虑一切可能出现的结果;
8、 制作负责人要统一管理各个制作人的工作成果,针对每个项目,要在内部发布平台上设立专属文件夹,定期将各制作人的工作成果汇总到专属文件夹;
9、 制作人既要各司其职,又要互相沟通,遵守统一制定的网站制作模板或者规范;
10、网站校对和测试人员要对网站所有的文字、链接、功能模块进行测试,给出详细的书面校对表并对其负责;
三、网站建设日程表
主线程 分线程 时间
(天) 总天数
(天) 所在分线程时间比 制作人 说明
网站总策划 设计制作
策划 网站栏目策划 2 16
设计风格策划 2
资料信息整理 资料收集整理 5
资料编辑整理 2
网络推广实施 推广活动策划 5
前台
开
发 设计阶段 参考 2 10
设计框架完成主页面和栏目主页面 3
设计装饰图片 3
完成设计整合 2
制作阶段 设计CSS 1 12
完成有装饰图的全部页面制作 8
加入JS 2
作代码优化 1
设计制作
整合 与策划人员沟通 3 8
在后台代码加入后,根据项目小组意见进行整合 5
后
台
开
发 后台开发 审阅功能规范 2 34
确定模块化/分层设计参数 2
制定开发计划 1
编写代码 21
开发人员测试(初步调试) 3
在后台代码加入后,根据项目小组意见进行整合 5
上传功能模块 2
试运行
收集建议及意见进行完善期 调试发布 2
9
广泛征集意见 5
配套修改与更新 2
猜灯谜网站技术解决方案
猜灯谜网站属标准商业网站,内容翔实,功能繁多,需要的服务器空间较大,并且对服务器的功能要求,扩展性要求较高,对未来访问量的高承受能力和带宽要求也较高,因此,在服务器的选择上,要做到经用够用和好用,能够保障网站的快速发展需要。在选择自建服务器还是进行主机托管或者租用虚拟主机的方面,要慎重考虑,追求最高最好的性能价格比。网站建设和推广初期,可以考虑租用虚拟主机,降低费用;随着网站内容与功能的不断完善,访问量逐渐增加,可以考虑进行主机托管或者自建服务器,用以保证网站发展和访问速度需求。
在服务器操作系统方面,可以使用Windows2000 Adervace Server 操作系统和IIS5.0 Internet服务器软件,此服务器开发环境兼容性能好,开发难度低,可利用资源多;在服务器安全和稳定性能方面,需要加载病毒防火墙和反黑客软件用以保障。
网站程序开发可以使用Microsoft公司的Active Server Pages 技术进行开发应用,在数据库使用方面,可以使用Microsoft 公司的 SQL Server 2000数据库软件;前两者技术成熟,兼容性能良好,可利用资源多,开发经验丰富,是组建电子商务网络平台的最佳选择。
(附)虚拟主机功能价格表
配置/特性/主机类型 专业个人型 标准企业型 专业企业型
服务价格
主机费用 500元/年 1200元/年 6000元/年
设置费 免 免 免
额外增加Email信箱费 150元/年/10个 300元/年/10个 300元/年/10个
额外增加空间费用 / 50元/年/10MB 50元/年/10MB
主机空间
独立Web空间 100MB 200MB 500MB
独立Email空间 50MB 200MB 400MB
独立日志文件空间 / 100MB 200MB
系统平台 Windows 2000 Windows 2000 Windows 2000
赠送服务
国际域名 / 1个 1个
网页自动生成模板 √ √ √
网络带宽和流量
站点位置 广州 广州 广州
连接速度 机房共享100MB带宽高速连入Internet 机房共享100MB带宽高速连入Internet 机房共享100MB带宽高速连入Internet,不限流量
主机功能
FTP管理 √ √ √
独立CGI目录 / √ √
ASP (Win2000) / √ √
Active Perl (Win2000) / √ √
Cold fusion (Win2000) / √ √
管理员口令自行更改 √ √ √
网页口令保护 √ √ √
Frontpage 扩展 / √ √
猜灯谜网站推广方案
一、网站初步推广规划
网站建成后,有一个常规推广期,在这个期间内,需要收集各方面对网站的初步看法和意见,并继续加大网站充实的力度,频繁进行更新,培养初步的访问群,力争在用达到日真实访问量100以上,此期间主要有以下手段:
1、 搜索引擎加注:做好每个网页的关键字索引,争取每个页面的关键字都有所不同;
2、 广泛友情连接:
3、 申请各种品网认证
4、 参加广告互换联盟
5、 到各类留言板留言
6、 到各大论坛发布广告
7、 利用论坛网聚人气,广泛收集精彩贴子,广交天下灌水客;
8、 包装制作各类电子图书,提供免费下载,替网站做宣传;
二、网站深度推广规划
深度推广期是整个网站上轨道重要的时期,能否在有限的时间内,花费有限的成本,快速占领行业地位,向准商业化迈进,主要就看深度推广期的成效如何。
深度推广期间,全民皆兵,每个人的主要任务就是如何推广,创新有效的新的推广办法;同时,网站的更新和充实亦是重中之重,确保每日更新,确保行业内最新最快的资讯信息和材料。
深度推广期预计需要3个月左右的时间,力争达到日访问量5000以上,并保持上升趋势。此期间主要有以下手段:
1、 继续进行初步推广期的所有工作,并适当加大力度,是深度推广的重要内容;
2、 设置邮件列表,制作本网站电子杂志,收集1000万以上邮件地址,保证一台机器以每小时3000封的速度24小时发送广告邮件;
3、 制造发布网站信息:在各大论坛,以显着标题及内容,以转贴形式,以各大新闻网站的名义,发布与本站相关,对本站有利的各种信息(注意掌握分寸),吸引访问;
4、 请知名IT评论或自由撰稿人对本网站进行一番品评,树立行业内形象,成为网络注意力集中点之一(亦可对某些知名评论文章修改,转贴)
5、 印制宣传品:包括名片,文化衫,宣传海报,张贴物,文化用品等等;
6、 站名义参与各类网络活动:包括设计比赛、猜谜竞赛、公司招聘、相关商品信息发布等等;
7、 与各级各类网络公司或者传统企业进行各种合作,初期可以以免费服务为条件,获得各种活动、商品的参与或代理的机会,目的是吸引相关注意力,向商业性进行初步转化,前提是不脱离网站中心主题或者扩大中心主题外延;
猜灯迷网站运营规划书
猜灯谜网站项目建设初期定位于建成一个“麻雀型”小而全的知识型休闲交互式网站。针对该项目特点,其在运营初期可以选择全面、精炼、高效的开发团队,该团队可主要由网站策划一名、网页设计制作一名、网站程序开发一名、网站文案编辑一名共四人组成。
网站策划负责领会公司具体要求,制作网站总策划书,制作栏目详细策划书、制作网站开发规范,协调设计制作和程序开发工作中的交叉部分,协调整体工作进度,制定网站推广计划并负责实施等;
网页设计制作负责网站整体风格设计、网站首页和栏目首页设计、网站页面框架设计、网站美术编辑和具体页面制作等;
网站程序开发负责网站功能设计开发、网站交互平台设计开发、网络技术应用及维护、网站程序调试等。
网站文案编辑负责搜集整理各类网站资料,根据项目策划书编辑网站各栏目文字内容,书写起草网站各类文档,制作网站宣传推广说明,负责栏目日常更新内容的搜集和文字推广工作的进行。
网站运营其间,开发团队实施项目经理人负责制度,项目经理人负责团队管理和网站日常运营,并对公司负责,真实反映公司制作网站意图,合理实现公司制定的网站开发和运营目标,服务于公司的整体发展。公司跟踪网站项目开发进程,随时提出公司意见和观点,参与网站运营决策,指导网站整体发展方向,监督网络推广与营销的真实有效性。
***公司作为猜灯谜网站的直接投资方和受益人,具有选择网站运营团队和参与重大决策的权利及义务,在选择网站运营团队方面,主要有以下四种方式:
1、成立公司网络部门,招聘专业技术人才和网络营销人才,组成公司自己的网站运营团队,进行网站开发、制作、维护、推广和营销,拥有该网站项目的全部知识产权和所有权;
2、***公司将猜灯谜网站以项目开发形式外包给网络科技公司、网络工作室等专业网站开发企业或团队,公司根据双方认可的网站开发费用清单进行投资并参与重大决策,承包方根据双方协议实现所有规定的网站开发技术及推广要求,***公司拥有该网站项目的全部知识产权和所有权;
3、***公司与网络科技公司、网络工作室等专业网站开发企业或团队合作;专业网站开发团队以技术和管理参股,负责网站开发、维护及推广,***公司以设备、办公场地及办公基本费用作为投资参股,参与网站运营重大决策;双方根据协议按股份比例大小拥有该网站项目的知识产权和所有权以及该项目产生的收益。
4、***公司与网络科技公司、网络工作室等专业网站开发企业或团队实现半合作关系;在网站初步运营期内(三至六个月或商定),专业网站开发团队负责网站建设和推广,作为***公司准员工,享有薪资等其他待遇,并享有小部分股份;***公司提供设备及办公场地,提供薪资待遇,享有大部分网站股份,并且可以在网站初步运营期结束后,决定是否继续合作或者合作方式是否改变。
四种方式各有不同,看以下分析:
优势 劣势
方式一 将互联网作为企业战略发展的重要内容,拥有自己的技术团队,开拓企业的新产品线和赢利点 独立承担风险,打破企业常规进程和预算,挑战企业现有管理模式和现有人力资源状况,须制定长期用人计划
方式二 依托强势技术力量和管理团队,对项目实施进程和质量有保证,降低投资风险,预概算清晰,不影响企业固有业务发展 部分现有资源不能有效利用,增加预算费用,项目进度不能有效控制,项目结束延续性和可扩展性差
方式三 依托强势技术力量和管理团队,对项目实施进程和质量有保证,减少投资,降低投资风险,网站开发延续性好,具备可扩展性,发展空间和前景大
不能完全拥有网站所有股份
方式四 技术力量和管理团队可靠,真实反映企业发展策略,分阶段投资,降低风险,有效利用资源,灵活掌握进度,网站开发延续性好,具备可扩展性,发展空间和前景大
小部分网站股份不能完全拥有
❸ 元结 石鱼湖上醉歌·并序
《石鱼湖上醉歌并序》
作者:元结
漫叟以公田米酿酒,
因休暇则载酒于湖上,
时取一醉。
欢醉中,据湖岸引臂向鱼取酒,
使舫载之,遍饮坐者。
意疑倚巴丘酌于君山之上,
诸子环洞庭而坐,
酒舫泛泛然触波涛而往来者,
乃作歌以长之。??
石渔湖,似洞庭,夏水欲满君山青。
山为樽,水为沼,酒徒历历坐洲岛。
长风连日作大浪,不能废人运酒舫。
我持长瓢坐巴丘,酌饮四座以散愁。
注释:
1、漫叟:元结的别号。
2、疑:似。
3、长:犹助兴。
译文:
我用公田的米酿酒,常借休假之闲,
载酒到石鱼湖上,暂且博取一醉。
在酒酣欢快之中,靠着湖岸,
伸臂向石鱼取酒,叫船载着,
使所有在座的人都痛饮。
好象靠着巴陵山,
而伸手向君山上舀酒一般,
同游的人,也象绕洞庭湖而坐。
酒舫漫漫地触动波涛,
来来往往添酒。
于是作了这首醉歌,歌咏此事。??
湖南道州的石鱼湖,
真象洞庭,夏天水涨满了,
君山翠绿苍苍。
且把山谷作酒杯,湖水作酒池,
酒徒济济,围坐在洲岛的中央。
管他连日狂风大作,掀起大浪,
也阻遏不了,我们运酒的小舫。
我手持酒葫芦瓢,稳坐巴丘山,
为四卒斟酒,借以消散那愁肠!
元结在代宗时,曾任道州刺史,其时他写了好几首吟石鱼湖的诗。他的《石鱼湖上作序》云:?泉南上有独石在水中,状如游鱼。鱼凹处,修之可以贮酒。水涯四匝,多欹石相连,石上堪人坐,水能浮小舫载酒,又能绕石鱼洄流,及命湖曰石鱼湖,镌铭于湖上,显示来者,又作诗以歌之。有诗云:吾爱石鱼湖,石鱼在湖里,鱼背有酒樽,绕鱼是湖水。??
此诗乃歌咏石鱼湖风景,抒发诗人淡于仕途进取,意欲归隐的胸怀。诗起首以洞庭湖作比石鱼湖,以君山作比石鱼;接着叙述在石鱼的寻欢作乐;最后说明即使有大风大浪,也不能阻止饮酒作乐,借以忘忧。诗的格调清新自然,乘兴而发,毫无拘束,足见诗人胸襟之开阔,和及时行乐的思绪。
《在狱咏蝉并序》
作者:骆宾王
余禁所禁垣西,
是法厅事也,有古槐数株焉。
虽生意可知,同殷仲文之古树;
而听讼斯在,即周召伯之甘棠,
每至夕照低阴,秋蝉疏引,
发声幽息,有切尝闻,
岂人心异于曩时,将虫响悲于前听?
嗟乎,声以动容,德以象贤。
故洁其身也,禀君子达人之高行;
蜕其皮也,有仙都羽化之灵姿。
候时而来,顺阴阳之数;
应节为变,审藏用之机。
有目斯开,不以道昏而昧其视;
有翼自薄,不以俗厚而易其真。
吟乔树之微风,韵姿天纵;
饮高秋之坠露,清畏人知。
仆失路艰虞,遭时徽纆。
不哀伤而自怨,未摇落而先衰。
闻蟪蛄之流声,悟平反之已奏;
见螳螂之抱影,怯危机之未安。
感而缀诗,贻诸知己。
庶情沿物应,哀弱羽之飘零;
道寄人知,悯余声之寂寞。
非谓文墨,取代幽忧云尔。?
西陆蝉声唱,南冠客思深。
不堪玄鬓影,来对白头吟。
露重飞难进,风多响易沉。
无人信高洁,谁为表予心。
注释:
1、虽生意两句:东晋殷仲文,见大司马桓温府中老槐树,叹曰:此树婆娑,无复生意。借此自叹其不得志。这里即用其事。
2、而听讼两句:传说周代召伯巡行,听民间之讼而不烦劳百姓,就在甘棠(即棠梨)下断案,后人因相戒不要损伤这树。召伯,即召公。周代燕国始祖,名,因封邑在召(今陕西岐山西南)而得名。
3、曩时:前时。
4、将:抑或。
5、徽:捆绑罪犯的绳索,这里是被囚禁的意思。
6、缀诗:成诗。
7、西陆:指秋天。
8、南冠:楚冠,这里是囚徒的意思。用《左传成公九年》,楚钟仪戴着南冠被囚于晋国军府事。
9、玄鬓:指蝉的黑色翅膀,这里比喻自己正当盛年。
10、白头吟:乐府曲名,《乐府诗集》解题说是鲍照、张正见、虞世南诸作,皆自伤清直却遭诬谤。两句意谓,自己正当玄鬓之年,却来默诵《白头吟》那样哀怨的诗句。
译文:
囚禁我的牢房的西墙外,
是受案听讼的公堂,
那里有数株古槐树。
虽然能看出它们的勃勃生机,
与东晋殷仲文所见到的槐树一样;
但听讼公堂在此,
象周代召伯巡行在棠树下断案一般。
每到傍晚太阳光倾斜,
秋蝉鸣唱,
发出轻幽的声息,
凄切悲凉超过先前所闻。
难道是心情不同往昔?
抑或是虫响比以前听到的更悲?
唉呀,蝉声足以感动人,
蝉的德行足以象征贤能。
所以,它的清廉俭信,
可说是禀承君子达人的崇高品德,
它蜕皮之后,
有羽化登上仙境的美妙身姿。
等待时令而来,
遵循自然规律;
适应季节变化,
洞察隐居和活动的时机。
有眼就瞪得大大的,
不因道路昏暗而不明其视;
有翼能高飞却自甘澹泊,
不因世俗浑浊而改变自己本质。
在高树上临风吟唱,
那姿态声韵真是天赐之美,
饮用深秋天宇下的露水,
洁身自好深怕为人所知。
我的处境困忧,
遭难被囚,
即使不哀伤,也时时自怨,
象树叶未曾凋零已经衰败。
听到蝉鸣的声音,
想到昭雪平反的奏章已经上报;
但看到螳螂欲捕鸣蝉的影子,
我又担心自身危险尚未解除。
触景生情,感受很深,写成一诗,
赠送给各位知己。
希望我的情景能应鸣蝉征兆,
同情我象微小秋蝉般飘零境遇,
说出来让大家知道,
怜悯我最后悲鸣的寂寞心情。
这不算为正式文章,
只不过聊以解忧而已。
深秋季节西墙外寒蝉不停地鸣唱,
蝉声把我这囚徒的愁绪带到远方。
怎堪忍受正当玄鬓盛年的好时光,
独自吟诵白头吟这么哀怨的诗行。
露重翅薄欲飞不能世态多么炎凉,
风多风大声响易沉难保自身芬芳。
无人知道我象秋蝉般的清廉高洁,
有谁能为我表白冰晶玉洁的心肠?
赏析:
唐高宗仪凤三年(678)诗人迁任侍御史,因上疏论事,触怒武后,被诬下狱,诗作于此时。
诗人以蝉的高洁、喻己的清廉。首联借蝉声起兴,引起客思,由南冠切题。颔联以不堪和来对的流水对,阐发物我之关系,揭露朝政的丑恶和自我的凄伤。颈联运用比喻,以露重、风多喻世道污浊环境恶劣。飞难进喻宦海浮沉难进。响易沉喻言论受压。尾联以蝉的高洁,喻己的品性,结句以设问点出冤狱未雪之恨。
这是一首很好的咏物诗,借咏物寓抒情,满腔忠愤,溢于言表。
❹ 自己制作研发游戏软件,都需要什么怎么做有懂得吗
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如着名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
❺ iPhone手机下什么软件可以剪辑和拼接音乐不是做铃声!
iPhone手机ios平台下剪辑和拼接音乐有以下几种软件:
酷狗音乐:
不知你还记不记得那一声:“hello,酷狗”?没错,酷狗音乐就可以做到剪辑你的歌曲。
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2. 音乐剪辑大师:
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3.音频编辑器:
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4.音乐剪辑
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