⑴ 求可以制作子弹弹道的电影特效制作软件,我下了AE、PR、会声会影都不行!
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⑵ cs中 什么是 弹道
弹道
弹道有两种, 一是内部弹道, 一是外部弹道。
内弹道讨论的是在弹药击发后, 弹头离开枪口前, 各种物理现象。 其中重要的有:
一. 膛压: 装药燃烧而扩张, 因为弹头在前挡着, 机锁在后堵住, 在枪膛中会产生极大的压力, 一般而言在数万磅/寸到数十万磅/寸之间。 这个压力是在弹头脱离弹壳时, 推动弹头的主要力量。 当然这个力量越大越好, 因为弹头飞得越快, 在固定距离内, 受地心引力的影响越小。 但是如果不在适当的范围内, 也会产生发生危险。
二. 来复线: 来复线造成弹头的旋转, 而使得弹头的飞行稳定, 可是来复线的数量和线的快, 慢(快慢指的是来复线在多少长度完成360度旋转)和弹头的重量有极重要的关系。 正确的弹头用在适宜的来复线上, 会有较好的精确度。 例如说, 在使用 .223 的枪里, 12 寸一圈以上的的, 适用55 gr 的弹头。 如果是9寸一圈的, 就该用69 gr 以上的弹头较好。
三. 枪管硬度: 在弹头通过枪管时, 枪管会像鞭子一样上下甩动。 动的幅度会影响到弹头出口的位置。 同时, 枪管会发热, 金属因热而扩张, 弹头和来复线的密和度会受到影响。 要解决这个问题, 一般来说是增加枪管的厚度。 因为增加厚度可以增加硬度而且减缓温度提高。
外弹道主要是讨论弹头出口后, 影响其飞行的各种因素。
任何在地球上的物体, 都会受到地心引力的影响。 (事实上光也会受到引力的影响, 但是光到底是波还是粒子, 还无定论)。 弹头一出枪口, 加速就停止了。 引力会将弹头往地面拉。 所以任何弹头的飞行路线都是弧形的。 如果枪管与地面平行, 弹头永远不会和枪管延长线的任何一点交会。 所以, 枪管都是微微朝上的。
弹道与瞄准线示意图
这条弧线的弧度 (Trajectory), 取决于弹头出膛的初速和子弹的流体系数 (co-efficient)。 初速大, 弹头在相等时间, 飞行距离远, 引力作用的时间短, 影响弧线的程度小, 飞行的弧线也就比较平坦。 平坦的弹道表示弹头不会偏离瞄准线太远, 对射击者而言, 简单的多了。 基本上是瞄那里就打那里, 不用担心调整准心或是调整瞄准点。
相信大家都听过归零这个名词, 主要就是因为弹道和瞄准线的相对关系。 一个是直线, 一个是弧线, 最多只有两个交会点。 如何取决这两个交点, 就取决于枪的用途了。 有光学瞄准镜的枪, 如果有调整钮, 基本上是将外交点移动, 使茄罩知弹头准确的击中瞄准点。 军用步枪, 因为在战斗中不会有时间去调整表尺。 交点多半是固定的。 例如 AK-47, 标准作业程序是将表尺设在两百公尺, 然后射击二十五公尺的标的。 这时可以调整表尺的上下左右, 当弹头击在靶心时, 就完成了战斗归零。 此时这把枪从零到三百公尺, 可以击中在瞄准点上下九寸之内。 对步兵而言, 这样的准确度已经够了。 想想看, 一个成年男子的上半身大约是十八寸, 宽约十寸。
舟尾形弹头
弹头系数和弹道的关系, 主要是因为弹头必须在空气中飞行, 空气阻力会影响弹头的飞行速度,颤消 也就影响了闷带弹道。 一般来说, 流线形的弹头有比较高的系数。 舟尾形 (boat-tail) 的弹头比较不会受风力的影响而偏离瞄准线或是损失太多速度。 还有, 射击者往上和往下瞄准时, 都需要调整。 大约都是要瞄高一些。 这里有个简单的公式。
30 度角 (朝上或是朝下都是一样):
距离X 0.7
45 度角
距离X 0.9
举例来说, 600 码的山坡上有一个目标。 射手必须朝上仰角三十度射击, 经过计算, 600X0.7=420, 射手要调整表尺或是瞄准镜, 有如要射击一个420 码的目标一样。 这只是一个估计值, 不是绝对精确的。
有兴趣的话, 可以买一台测速机 (Chronograph), 测量弹头的出口速度, 另外还有一些弹道软体, 可以绘出弹道的理论值。 是很好的参考资料, 可以帮助射击的精确度
⑶ 弹道轨迹怎么玩
楼主您好,滚型很高兴为您解答疑惑
游戏中的基本操作是通过键盘的“↑”、“↓”、“←”、“→”和“空格”按键实现。
角色移动
通过键盘按键“←”、“→”可以控制角色在地图上的来回移动。
角色调节
通过键大行猜盘按键“↑”、“↓”可以控制角度盘的角度大小,从而控制玩家发射炮弹的角度。
力度控制
通过键盘按键“空格”,可以控制炮弹发射的力度。按住“空格”的时间越长带枝,炮弹的发射力度越大。
祝您游戏愉快
⑷ 怎么样进行弹道计算
首先,开火方只把开火的信息传送给服务器,服务器把某架飞机开火的消息通知其它所有客户端,其它客户机根据开火飞机开火时的位置和朝向(其它飞机的姿态由服务器通知各客户端)画出子弹轨迹(很可能此时画的轨迹并不计算物理特性,只是简单地按直线画图,或者,只进行简单的重力计算,并不会做碰撞计算),所以,所有计算机都能看到某架飞机开火,并看到弹道,只是各计算机看到的弹道并不完全一致,存在微小的误差。但这并不影响游戏效果。至此,解决了你所提出的“其它人不会观测到你的发射的弹药”的问题。
另外,关于我说“没有必要去计算弹道和通知客户机”,是对服务器而言的。因为,考虑到服务器的性能和负载能力,计算128架飞机(IL2好像可能128人连线)的弹道对服务器要求太高,不太现实。这就是服务器没有必要计算弹道的原因。关于“服务器没有必要把子弹飞行轨迹通知各客户机”,是因为:1.这会造成大量的网络通信。2.其它客户机不会计算开火方是否命中(这会由开火方自行计算),它们只关心这次射击的结果(为了正确呈现图像,它们必需知道这个信息),并不关心子弹飞行的详细过程。”
看来我是这里唯一认为服务器要计算弹道轨迹的人,写的有点长,都看看吧,讨论一下
我尽量说的逻辑性和完整性以及前后呼应
我不同意你的观点,应为漏洞太多,要让程序运行是要符合逻辑的,你作了太多的假设,论证一个理论是否成立可以用假设和推断,但是如果有多个论证那么取信那个所用假设小少者,明白?
我总结一下我的理论
1 我没有否认过客户机要负责计算自己的弹道,也就是客户机要计算自己的弹道,并显示其路径。
2 服务器同样要做计算,但是有可能和客户机的不一样(延时,或其他原因造成),服务器计算的目的是为其他客户机显示,有人问为什么?因为如果只由客户机计算的话那弹道数据完全依赖于客户机的专递,如果客户机网络不好,弹道乎郑将无法表现,我问就会看到空中有直线飞行的弹药,如果有人能观测到这个现象并录像我就改变观点。当前的sky可以说网络状况不完美,但为什么我没有发现这个现象?不能完整解释我的问题的,我将始终保持我的观点,如果给我解释也一定要有足够的逻辑性,不要用可能、大概、也许这样的字眼,罩顷雀我本人是程序员,要有完整的逻辑性,我知道程序中不认这样的语句,凡事都要有确定结果,除非是做抽奖程序才会用到随机算法。
3 服务器除了计算弹道以外,还要负责数据传输的工作,如所有战机的位置数据,游戏规则,积分。。。,这点大家意见基本统一。
4 有人说服务器负责计算所有弹道数据会占用大量带宽和计算量,这个不完全对,要看程序是怎么设计的,算法如何,如果做的糟糕就会出现这种现象。
首先计算量和传输量不成比例关系,我大个比方,每天的天气预报是个计算量繁重的任务吧需要亿次计算机才能完成,但是如果你是客户机查询天气,那么服务器会返回什么数据呢,是不是传输量并不很惊人?当然这是个比喻,实际情况要比这个复杂的。
再者有人说负责所有人的弹道计算,就会造成负载过大,这个就是程序优化的问题,从当今cpu频率来说,这不是什么负担。有负担也不是什么不可完成的任务,记住算法,一个软件特别物早是游戏软件的命根子就是算法,无论什么引擎,图像质量,3d效果,都以算法为基础,如果不优化那我们每人有能力购置一套能够勉强大大游戏的机器,去用IBM服务器吧,我简单说一下优化方法,当然不会是IL2用的,只是给大家提个醒。
以下有点长请耐心的看看
弹道是什么?弹道是个矢量线段,对吧,它不会改变方向,它的抛物线很容易用2次曲线来描述,也就说数学模型比较容易,但是如果实时的不停计算这个函数也会给机器带来负担,所以设计游戏是要讲究效率和质量平衡的。在3维游戏里,为体现游戏场景要建立坐标系(分为左手和右手两种3D3用的是右手(好像)),又分为,世界坐标系,视觉坐标系,坐标分为X,Y,Z,在视觉坐标系中X,Y是你面到方向的平面坐标,Z就是景深,还有一个W值也用来表示景物的远近关系,W在矩阵转换中用到,关键的是Z轴,2D都不具备理解Z轴的能力,有个Z-BUFFER听说过吧3D卡的标志?既然是坐标系就有单位可以按比例表现真实距离,IL2中肯定是这样做的。还有一个最小单位用来表现粒度的,也就是刻画的真实性,我们不可能将现实的东西完全模拟出来。好说了一大堆该回到弹道优化的问题上了,无论是机枪还机炮的轨迹如果等分成小线段,都可以看成是直线,所以直到分段合理就可以乱真了,而且也没必要没个时刻都算,只要在线段的分界处算就行了,进一步优化干脆都没必要算,只要预先把分界点出的数值计算成表格,使用时从表里查询就行了。在一步优化,我们不用每个弹药到计算,射击会打出一串弹药,那我就一起算因为他们飞行的路径大致相同,我们只要预先确定一个散布值做每颗弹药的分量即可,这样看来就算有上百人同时开火,我们的计算量大吗?
这还是我的一点小想法,IL2的不知道要精明多少倍,我认为服务器要计算的理由就是,除此以外,都有各种漏洞没有解决,服务器计算并通知但不做命中判断,只为了给除射击方以外的电脑显示用,这样做到最公平,子弹一旦射出就不再受到双方网络影响,作弊?你只能看到你到的电脑中敌机不断中弹,但是它照飞不误全无反应!
最后无论是那方计算弹道,都存在延时,这是当今无法避免的,但是我劝某些人别想利用这个来个所谓提前躲避,一句话没用!因为延时情况是多变的,每一时刻都不同,在者自己和对方延时不一样时采取策略也不同,又时因该是滞后操作才对,所以如果潜心研究这个倒不如把心思用在提高技术上,认同否?
⑸ 狙击手精准瞄准 —— 弹道修正技巧
一般 超远距离狙击时才用到地球偏转力修正,气压和湿度影响的计算公式 进行狙击任务的狙击手 会带 气压计 湿度计 温度计 激光测距仪 风速计 方向仪 不过真正执行时不会这么复杂的 在执行这种超远距离的狙击任务之前军事气象部门和作战参谋会把校正参数告诉你的你只要直接进入阵地射杀目标就OK了 地球偏转力是不野如考虑的 因为2500米以内的距离地球偏转力对子弹这种东西造成的影响完全可以忽略的 如果是发射洲际导弹这个是要考虑的 如果你想弄清楚怎么算这个参数只是个估算目前唯一有确定公式的就是风速风向对子弹施加的影响这个估计你也知道 气压 温度 湿度 对射击精度的影响完全是靠狙击手自己的经验判断 这就是为什么好的狙击手是子弹堆出来的 你子弹打多了 就有感觉了 光靠公式啊教学颂兆启讲解啊说 该怎么瞄啊 怎么打啊 你理论得100分实战也不见得能打满环 还有俯仰角射击的校正更复杂 在于目标瞄准点的选择因为子弹是以曲线下落的 弹道曲线与目标的交点讲简单点就是一个椭圆曲线问题 而且部队在训练的时候是不告诉你怎么计算参数的 是叫你背各种速算的出数的 你不要惊讶也不要不相信 只有当你作为种子教官或者军官培养的时候才会教你怎么计算这些参数 网上的方法其实误差很大的 英美猜帆系统的瞄准镜分划基数和我国就不一样 不能用这个方法校正以米制标准生产的观瞄设备
⑹ LOL如何在智能施法时调出弹道
1、需要在游戏的设置中打开指示器,首先要打开电脑上的《英雄联盟》游迟高戏客户端。
⑺ CS弹道参数怎么调`
弹道调下 config
cl_cmdrate 101
cl_updaterate 101
rate 20000 或 25000
还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)
ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。
ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死渗激行,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。
服务器设置必须sv_maxupdaterate 101
sv_maxrate 25000
当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的
如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等
所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。
还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以了。。。
当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。
我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。
子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔!
我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回铅并复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX作弊器的反后坐力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。
游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:
cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。
中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:
1M网络环境:
cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40
2M网络环境:
cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85
3M以上网络环境:
cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
FPS终极优化指南
许多游戏玩家都遭遇过游戏画面刷新率过低的问题。大家都知道,Windows桌面的刷新率通常是85Hz,至少75Hz,这样的刷新率才能产生不会出现闪烁的显示画面。但在游戏和一些大型3D软件中,会将刷新率降回60Hz,这将带来严重的画面闪烁和抖动,使用时间长了必定头昏眼花。
ATi的显卡则得升级到催化剂3.6版以上才有类似的选项,叫做“DirectX覆盖刷新速率”,将其设定为“与桌面相同”,即可解决游戏画面刷新率过低的问题。
在NVIDIA的显卡中一直有一项“垂直同步”的选项,通常是默认打开的。设置“垂直同步”之后,许多玩家面临一个问题,就是性能降低,譬如在CS之类的游戏中,帧速率无法超过60fps,严重影响竞技水平的发挥。这种现象对测试人员而言是常识,在测试中必须关闭“垂直同步”才不会限制显卡性能的发挥,但是丛哗关闭对游戏画面有很大的影响,是以损失画质为代价。
如何做到既保证性能,又保证舒适?问题的根源是Windows默认的游戏刷新率是60Hz。简单的解决办法是修改注册表。
1先在 开始菜单 运行 里面 输 regedit 然后确定 进入注册表。
在注册表中找到路径“HKEY_LOCAL_”
3点注册表编辑里面的查找 搜寻“Monitor”键值。找到后,会发现该分支下应该有类似“0000MODESXXX,XXX”的键,XXX,XXX这就是该电脑的最大分辨率。
4右击“MODES”新建一个项。
5如果你电脑是1024X768,名称就输1024,768。如果是800X600,名称就输800X600
当然你也可以建多个分辨率的名称。
6在右边的窗口右击新建一个字符串值,名称输入Mode1
8双击“Mode1”,数值设为“85-85,85-85” 当然你也可以设为“100-100,100-100” 前提是你的显示器刷新率支持100HZ的,不要太高哦,85就是标准的了!
就是这样了,关闭注册表并重启电脑,检查显示器设置,如果发现刷新率已经改为设定的值85Hz,就说明修改成功了,进CS,画面稳定,不闪烁,也达到了85HZ,最重要的是帧速率基本稳定在85fps(注册表数值设100的话,CS里画面刷新率就达到了100HZ,帧速率可以稳定在100fps)如果你的电脑性能不行,那是先天不足,可能会有误差。
下面有几个不是默认设置,大家可以用用:
brightness "3"(明亮些,默认是1)
s_eax "1"(打开声卡的EAX,方位感更好,默认是0)
cl_cmdrate "80"(网络传输更高,只要是宽带都行,LINE甚至可以100,ADSL不行默认好像是60)
m_filter "0" (“关闭鼠标平滑”,感觉定位更准,KING在CCSK上也是这么说,默认是1)
cl_dynamiccrosshair "0"(关闭武器动画,在行进中准星不变。默认是1)
以上一点小小的改动都是在CPL的允许下的,所以更加没有什么作弊嫌疑,其中最具争议性的cl_dynamiccrosshair "0"也是CPL允许的,大家放心。不过你们可以去试试,虽然在移动中准星不变了,但是只是虚拟的,也就是说,子弹还是按照原来扩大的准星弹道来飞,只是感觉更容易瞄而已(远距离),如果碰到要压枪的时候,很难控制(近距离)。这是用了以后的一个问题,还有就是如果FPS不稳定的话,连第一枪都不准。所以dynamiccrosshair是0还是1,要看你平时的FPS稳不稳定。(稳定就0不稳定还是用1好)
1. 首先,我们要改善你的游戏帧数使其达到标准.在*:Cs1.6中文版\valve\config.cfg文件,然后把下面的指令加进去.再改*:Cs1.6中文版\cstrike_schinese\config.cfg文件.
cl_weather "0"
fps_max "150"
developer "1"
r_dynamic "1"
r_novis "0"
r_traceglow "1"
r_wateralpha "1"
r_mirroralpha "0"
r_bmodelhighfrac "5.0"
r_lightmap "0"
gl_max_size "256"
precache "1"
mp_decals "20"
gl_affinemodels "0"
gl_alphamin "0.25"
gl_clear "0"
gl_dither "1"
gl_flipmatrix "0"
gl_flashblend "0"
gl_lightholes "0"
这样在CS中就会自动调用你的这个valve\config.cfg文件中内容,注意跟1.5不同的是如果你直接修改cstrike_schinese\config.cfg文件的话,上面一些参数会在你第二次进入CS时候失效。
然后你要把垂直同步,各向异性过滤和全屏反锯齿关掉,你可以在显卡设置里面找到.
本config优化了fps,我自己有时能到230多,当然和个人显卡有关!
需要改动的config.cfg文件是*:Cs1.6中文版valve下面的那个,其他的改也没用!
经过优化后~!就轻易的上了200FPS,如果大家的配置更加好话,相信肯定会有一个让人惊讶的FPS数字